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[GUIDE] Débuter sans trop galérer dans Squad

Vous avez lu le test de nounoursss sur le très bon Squad, puis vous avez vu que le jeu était en promotion avant une augmentation de prix définitive alors vous avez sauté le pas, merveilleux. Vous avez ensuite rejoint un serveur, une équipe, puis la squad 6, la bien nommée “squad saucisse”, jusque là tout va bien. Enfin, votre squad leader, le cher “MasterChiefdu75”, a prononcé les phrases suivantes “Le prochain qui give up c’est RTB pour run logi. Il me faut 2000 de mun et 1000 de constru sur la FOB au nord-ouest de Poppy. Attention à l’IFV qui rôde sur Farm et au TP posté au nord du HAB, terminé” et là, c’est le drame… Mais ne vous en faites pas, ce guide est là pour vous aider à démarrer et à profiter un maximum sous les pluies d’obus de 155 mm.

Ce guide est destiné aux joueurs débutants de Squad qui souhaitent joindre les rangs d’escouades d’infanteries et il leur permettra de mieux maîtriser les bases comme l’orientation, la communication, les modes de jeux, la hiérarchie, la composition de l’escouade, les systèmes de réapparition, de logistique ou de soin et finira enfin sur quelques généralités sur les véhicules. Ce guide n’aborde donc pas des sujets comme la gestion du rôle de Squad Leader, le pilotage d’un UH-60 Black Hawk, le fonctionnement de la lunette de visée 1P78 Russe, la supériorité du 7.62 NATO ou l’emplacement des soutes à munitions d’un M2A3 Bradley pour vous assurer un oneshot avec un ILAW à 300 mètres.

NB : les assignations de touches par défaut sont utilisées tout au long de ce guide qui est basé sur la version 1.0 du jeu.

Orientation

Savoir s’orienter sur Squad est capital et même si suivre le son des explosions est tentant il est beaucoup plus gratifiant de jouer en escouade et de rester relativement groupés. Pour cela il vous faudra un outil essentiel, la carte ! Deux touches essentielles : « Caps Lock » et « M » pour respectivement le « command menu » et le « toggle map ». Le « command menu » vous permet de vous déplacer librement sur la carte, tandis que la carte affichée par « toggle map » est centrée sur votre personne, avec un niveau de zoom ajustable avec la touche « N ». Le « command menu » dispose de quelques options en plus auxquelles vous pouvez accéder en cliquant sur l’engrenage, en haut à droite de l’écran. Cela permet de gérer, entre autres, l’affichage des points de réapparition, des cercles d’influence des FOBs ou encore l’opacité de la grille. Cette dernière est un élément important de la carte qui vous permet de communiquer des coordonnées à vos petits camarades (cf la capture d’écran ci-dessous honteusement réalisée dans le tutoriel du jeu).

Comment lire des coordonnées

Dernier élément important pour savoir dans quelle direction vider son AK74, le compas. Présent au bas de votre ATH, il permet de communiquer un azimut relativement précis à vos camarades à proximités, de 0 à 360. Ajoutez à cela une distance approximative lors de vos communications et ce sera parfait. Privilégiez quand même les points cardinaux pour communiquer à des joueurs éloignés de votre position.

Le compas et les azimuts

Communication

Deuxième élément capital dans Squad : la communication. Entendre ses camarades de régiment et pouvoir leur parler est primordial. Pour se faire, trois canaux vocaux différents : le chat local (« V ») qui vous permet de communiquer aux joueurs dans votre entourage proche, le chat d’escouade (« B »), qui met en relation les différents membres d’une même escouade et le chat du commandement (« G »), qui relie les différents Squad Leaders. L’équipe adverse ne peut pas vous entendre, même dans le chat local, alors aucune raison de ne pas utiliser ces différents canaux de communication. Cependant, il est important de ne pas encombrer ces chats d’informations inutiles lors de situations délicates. Pensez à votre pauvre Squad Leader qui doit vous écouter vous et vos sept petits camarades, plus les potentiels dix autres Squad Leaders et toutes les personnes à proximité de lui. Trois conseils avant de lancer une partie : mettre toutes les communications à 200% de volume (« Command voice volume », « Squad voice volume » et « Local voice volume ») (1), virer le « radio filter » (la facilité de communication prévaut parfois sur l’immersion, surtout quand KevinX666X dispose d’un micro d’une qualité douteuse) (2) et surtout régler « audio output device » et « audio input device » afin d’avoir un son et un micro fonctionnels en jeu (3).

Les paramètres audio importants de Squad

Modes de jeu

Les modes de jeu dans Squad sont divisés en deux : « Capture Points game modes » et « Objective game modes ». Ce guide se focalisera sur les premiers, aucune personne saine d’esprit ne voulant jouer en « Territory control » ou en « Insurgency ».

Dans tous les modes de jeu, l’objectif est de finir la partie avec plus de tickets que l’équipe adverse avant la fin du timer (2h) ou de réduire à zéro les tickets des adversaires. Différentes actions comme capturer des points (en se plaçant en zone de capture), éliminer de l’infanterie, des véhicules et des bases hostiles font perdre des points à l’adversaire.

Exemple : une infanterie perdue = 1 ticket, un camion logistique perdu = 5 tickets, un tank perdu = 20 tickets.

Il est donc important d’avoir des escouades en défense même si la tâche peut parfois sembler ingrate et il est primordial de ne pas give up comme un sac à chaque fois que l’on est mis à terre.

Les quatre différents modes de jeu sont les suivants : « Advance And Secure » (AAS), qui consiste à capturer une série de points visibles à l’avance ; « Random Advance and Secure » (RAA), dont l’objectif est une nouvelle fois de capturer une série de points mais cette fois-ci non visibles à l’avance ; « Invasion », une équipe attaque une série de points visibles à l’avance, l’autre équipe défend et ne peut pas recapturer les points perdus ; et le dernier « Skirmish», correspond à du AAS sur une échelle moindre avec une orientation plus infanterie, le mode utilisé régulièrement par les serveurs en « seed ».

Le « seed » : les parties les plus satisfaisantes se jouant à un nombre de joueurs élevé, les serveurs encore peu remplis se placent en « seed ». L’idée est de focaliser les combats sur le point central de la carte et de ne pas chercher à capturer les points adverses ni gêner la réapparition de ses adversaires le temps que le serveur se remplisse.

Les « Capture Points game modes », images retrouvées sur https://squad.gamepedia.com/Game_Modes

La hiérarchie

Dans Squad les joueurs sont répartis en quatre grades : le « Commander », les « Squad Leaders » (SLs), les « Fire Team Leaders » (FTLs) et les troufions/gueux/troupiers/barbouzes. La chaine de commandement est assez simple, le « Commander » tâche de coordonner les différentes escouades en communiquant aux SLs, étant lui-même SL. Ces chefs d’escouades auront jusqu’à 8 subordonnés, et pourront déléguer aux FTLs une partie du commandement. L’accès aux drones et aux différents supports aériens et d’artillerie se fait via des requêtes envoyées au « Commander » qui doit les approuver.

La hiérarchie dans Squad

L’escouade

Comme énoncé précédemment, une escouade contient jusqu’à neuf membres. Les rôles des escouades peuvent être indiqués dans leurs intitulés et en général, c’est même obligatoire sur certains serveurs français. Les escouades d’infanterie accueillent en général neuf personnes, celles blindées deux ou trois et les pilotes d’hélicoptères restent seuls ou accompagnés de leurs gunners favoris.

Au sein de l’escouade, les joueurs peuvent être répartis dans trois groupes, nommés Alpha, Bravo et Charlie. Le SL s’occupe de diriger les membres du groupe Alpha et les FTLs sont responsables des groupes Bravo et Charlie. Seuls le SL et les FTLs peuvent annoter la carte, via le « command menu » évoquer précédemment ou à l’aide de la touche « T ». Cette même touche permet aux chefs d’escouades de placer des constructions, les FTLs pouvant également placer des constructions défensives depuis la sortie de la 1.0 (voir paragraphe sur la logistique).

Les membres de l’escouade vont devoir choisir parmi treize rôles répartis dans quatre catégories ; « Command and Support », « Direct Combat », Fire Support » et « Specialist ». Un doute sur le kit à choisir ? Consultez votre SL. S’il ne répond pas, il n’y a jamais assez de médecins. Ce guide ne va pas passer en revue chaque rôle mais énoncer quelques points cruciaux. Il ne faut pas sous-estimer le fusilier de base qui a généralement le choix entre iron sight, point rouge et lunette, et qui emporte avec lui un précieux sac de munitions que vont s’arracher les médecins, les anti-tanks légers (« light ATs ») et lourds (« heavy ATs »). Les roquettes de ces deux derniers kits sont pratiquement les seules choses qui vont pouvoir endommager les blindés et attention, on n’est pas dans Battlefied, certaines roquettes ont une distance minimale d’activation et le backblast peut mettre à terre les inconscients placés derrière vous lors d’un tir. Il y a également à prendre en compte des limites de kits par catégorie pour l’escouade (exemple : 2 kits « Specialists » par Squad) et pour l’équipe (exemple : 2 kits « heavy AT » pour chaque équipe, de plus de 20 joueurs). Enfin, ne pas fastpick tireur de précision sans dire bonjour, comme un connard, ça arrive bien trop souvent.

Les différentes catégories de rôles

Le « spawn »

Il existe dans Squad trois types de points de « spawn » principaux : la « Main Base », Les « Spawn Bunkers » et les « Rally Points ».

  • La « Main Base » ou « Main » est le camp principal d’une équipe et en général leur point de départ en début de partie. Les véhicules réapparaitront ici au cours de la partie (suivant différents timers) et une station de réparation est également disponible pour s’occuper de ces derniers s’ils sont endommagés. Réapparaitre dessus vous ravitaille automatiquement et toutes les opérations de ravitaillement partent de cette « Main ».
Représentation de la « Main » sur la carte et station de réparation
  • Les « spawn bunkers » ou HABs (ou encore «Hideouts» mais personne ne dit ça en jeu) permettent de réapparaitre au sein de « Forward Operating Bases » (FOBs). Les HABs sont placés par les SLs dans la zone de construction (zone bleue sur les captures d’écran ci-dessous) des FOBs. À la différence de la « Main », réapparaître dessus ne vous ravitaille pas, mais cela reste possible si une caisse de munitions a été posée dans la FOB et que des munitions sont présentes au sein de cette dernière (vous sentez le paragraphe logistique qui approche ?). Les ennemis peuvent empêcher son utilisation en étant au moins deux dans sa vicinité immédiate, en l’endommageant ou en endommageant la radio de la FOB. La HAB est alors dite « overrun » ou « compromise » (symbole de HAB rouge sur la carte). Le temps de réapparition est en général plus court que celui des « rally points ».
Une HAB britannique et la représentation sur carte d’une HAB « overrun »
  • Les « rally points » ou « rally » permettent de réapparaitre un peu n’importe où. Ils peuvent être posés par les SLs quand ceux-ci sont accompagnés d’au moins un membre de leurs escouades et ils doivent être récupérés ou ravitaillés (50 mun) pour être replacés. Les « rally points » ne peuvent pas être posés à proximité des ennemis et seront détruits si ceux-ci s’en approchent. À l’instar des HABs, réapparaitre dessus ne vous ravitaille pas. Le temps de réapparition est en général plus long que celui des HABs.
Un « rally point » et la représentation sur carte du « rally » de la 7

Détail important : vous réapparaitrez maintenant seulement avec un bandage sur les HABs et les « rally points » si vous en avez utilisé avant votre mort, et non deux comme ce fut longtemps le cas.

La logistique

La logistique est un point clé de Squad. Sans apports logistiques, pas de spam de grenades de 40 mm ni de bandage pour vous remettre sur pied après un passage d’A10 hostile. Quelques points cruciaux abordés : les FOBs, leur ravitaillement en ressources et où se ravitailler en tant que joueur.

Les FOBs sont, comme énoncé précédemment, des points de réapparition et de ravitaillement potentiel de joueurs et sont indispensables pour l’attaque ou la défense de points. La création de FOBs est réalisée par les SLs à partir de camions logistiques (« logis ») ou d’hélicoptères, en posant une radio. Comme pour la création de « rallys » le chef d’escouade aura besoin d’un de ses subordonnés pour poser cette radio. Cette dernière ne peut pas être placée dans la zone d’influence d’autres FOBs (voir la zone circulaire grise sur la capture d’écran ci-dessous, visible si l’option est activée via les options du « command menu »). Une fois placée, différentes structures peuvent être placées dans la zone de construction de la FOB (voir la zone circulaire bleue sur la capture d’écran ci-dessous).

La radio, coeur de la FOB et représentation sur carte de la FOB et de ses zones de construction (bleue) et d’influence (grise)

Ces FOBs doivent être ravitaillées en munitions et en constructions. Les constructions vont permettre de poser HABs, caisses de munitions, structures défensives et armements statiques contre un coût en construction qui varie en fonction de la structure.

Exemple : un HAB américain consomme 500 de constructions et une caisse de munitions en consomme 100.

Les munitions quant à elles vont permettre aux membres de l’équipe de se ravitailler sur les caisses de munitions et aux armements statiques d’être opérationnels. Ces armes sont gourmandes et chaque rechargement de ces engins de mort puise dans la réserve de munitions de la FOB.

Exemple : une salve de mortier consomme 25 munitions et un tir de «BGM-71 TOW » en consomme 500.

En parlant de mortier, si vous voulez vous simplifiez la vie : SquadMC. Trois étapes pour utiliser ce calculateur : vous sélectionnez la carte sur laquelle vous vous trouvez, vous renseignez l’emplacement de votre mortier et enfin vous indiquez où vous voulez faire pleuvoir vos obus de 81 mm. Le site vous fourni ensuite, en bas à gauche de la carte, l’azimut et l’angle (en milliradian) à utiliser. Le réapprovisionnement des FOBs est donc primordial pour le bon déroulement d’une partie, sauf si jouer au couteau sans bandage vous excite.

Ce ravitaillement s’effectue par voie aérienne ou par voie terrestre (« logi run » ou « run logi »). Les logis et les hélicoptères, à l’arrêt ou en stationnaire, se chargent à la « Main ». Puis sont déchargés dans la zone de construction de la FOB. La touche « F » permet de charger/décharger au besoin (voir capture d’écran ci-dessous).

Menu radial d’un camion logistique

Les joueurs vont pouvoir se ravitailler de 3 manières sur le champ de bataille, via les caisses de munition des FOBs, les sacs de munitions des fusiliers (qui doivent être ramassés après usage) et les véhicules. Il faut garder à l’esprit que chaque item a un coût en munitions différent et donc qu’agir égoïstement peut priver un médecin de précieux bandages qui lui auraient permis de vous relever quand vous tomberez au sol cinq mètres plus loin. Les rôles peuvent être changés sur les caisses de munitions et les véhicules.

Différents moyens pour se ravitailler en tant que joueur : sac de munitions, caisse de munitions et véhicules, et menu radial de ravitaillement

Le système de soin

Trois états sont possibles pour les joueurs dans Squad. Ils peuvent être dans un état dit « normal » avec plus ou moins de points de vie (PVs), en saignement avec une perte de PVs au cours du temps ou incapacités. Être à terre offre deux options, abandonner ou appeler un médecin. Tout joueur muni d’un bandage peut relever ses camarades au sol mais le médecin sera beaucoup plus rapide pour le faire. À noter qu’il est possible de trainer ses coéquipiers inconscients pour les mettre en sureté avant de les réanimer, en appuyant sur « F » au niveau de leurs nuques (c’est assez capricieux en ce moment, la zone n’étant pas très permissive mais cela reste faisable). Le temps avant de « bleed out » varie en fonction de ce qui vous a couché, trois balles de 5.56 au torse vont vous laisser agoniser beaucoup plus longtemps qu’une ogive de 30 mm dans la boite crânienne. En saignement, là encore ce sont les bandages qui seront utilisés et il est possible, même sans être médecin, d’appliquer un bandage sur ses camarades en train de se vider. Cependant, seul le toubib pourra redonner des PVs grâce à sa trousse médicale. D’ailleurs si le monde vous semble sombre c’est vraisemblablement que vous n’avez plus beaucoup de PV.

Deux soldats Russes blessés et un insurgé incapacité glitché au plafond

Les véhicules

Il existe six types de véhicules principaux dans Squad : les camions logistiques (« logis ») ou de transport, les hélicoptères, les « light vehicles » (« scout car », « technicals »…), les « Armored Personnel Carriers » (APCs), les « Infantry Fighting Vehicles » (IFVs) et les « Main Battle Tanks » (MBTs).

MBT : M1A2 Américain et T72B3 Russe
IFV : M2A3 Américain et BMP-2 Russe
APC : M1126 Américain et BTR-80 Russe
Light : M-ATV Américain et Tigr-M Russe
Camion logistique : M939 Logistics Truck Américain et Kamaz 5350 Logistics Truck Russe
Camion de transport : M939 Transports Truck Américain et Kamaz 5350 Transports Truck Russe

Attention, tâchez de ne pas confondre camion logistique et camion de transport. Ce dernier ne permet pas de ravitailler une FOB. Des caisses et des jerrycans sont placés à l’arrière du logi et celui-ci a une icone de munition sur la carte. Il est également important de faire attention à l’armement des véhicules légers. Un M-ATV disposant d’un lance missile (« TOW » ) sera beaucoup plus dangereux pour votre précieux T72 que la variante disposant d’une 12.7.

Pour monter dans un véhicule vous devrez avoir l’approbation de votre SL, et certains véhicules peuvent nécessiter un kit spécifique pour être utilisés. Par exemple, les IFVs et les MBTs nécessitent deux personnes ayant un kit de « crewman » pour être un minimum opérationnels, tandis que les hélicoptères ne peuvent être utilisés que par des pilotes.

Les véhicules ne représentent pas tous la même menace, mais l’infanterie reste très vulnérable contre la plupart des blindés. Il est donc nécessaire de communiquer efficacement sur leurs mouvements et de maintenir leurs positions le plus à jour sur la carte afin de faciliter le travail des ATs et des véhicules alliés. Pensez à signaler les véhicules que vous détectez, même seulement au son (« écho véhicule » semble être la formule consacrée sur les serveurs français), en mentionnant si vous avez affaire à un véhicule sur roues ou chenilles, à une 12.7 ou un 30 mm…

Seuls les kits sapeurs et ATs pourront espérer endommager ces derniers. Le blindage n’est pas identique partout sur un véhicule et il est possible de neutraliser des chenilles, de toucher le moteur ou encore de faire sauter les caisses de munitions en sachant où viser. Des modèles 3D indiquant blindage et emplacement des différentes zones sensibles des véhicules sont disponibles sur le terrain d’entrainement du jeu, si vous voulez savoir vers où orienter vos roquettes (spoiler : pas sur le blindage avant d’un M1A2 Abrams)

Vous êtes maintenant prêts à aller vous faire éclater par des obus de 155 mm tout en défendant une FOB perdue d’avance ! Félicitations !

 

Saer:
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