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[GC2019] On a joué à WRATH: Aeon of Ruin

Originellement prévu pour sortir en été, Wrath: Aeon of Ruin a été repoussé à une date encore inconnue. Le jeu est édité par 3D Realms, tout comme le plutôt oubliable Ion Fury. Nous avons été accueillis par Scott Miller, père fondateur dudit studio. Un accueil très chaleureux, avant qu’il nous demande ce que NoFrag avait pensé d’Ion Fury : c’est droit dans les yeux que nous lui avons dit que le jeu était très moyen. L’ambiance est devenue glaciale, comme si nous avions tué son enfant sous ses yeux. Heureusement, on nous a installés assez rapidement sur un PC pour jouer à Wrath, pendant que l’on suspecte Scott Miller d’avoir lu notre test d’Ion Fury à l’aide de Google Translate. Quelques minutes plus tard, il me susurre un « You will love this one » par-dessus mon épaule.

Une grosse démonstration de 30-40 minutes était dans nos mains, avec deux phases distinctes : la première dans un level design assez classique (couloirs, égouts, avec quelques salles un peu plus ouvertes) et la seconde dans un espace extérieur beaucoup plus grand (voir notre interview avec Skacky, level desiner sur Wrath). Ce sont les environnements que vous pouviez déjà apercevoir dans la vidéo de gameplay dévoilée à la PAX East. Le jeu tourne sur une version modifiée du moteur de Quake 1, c’est plutôt sympa pour la rétine et très agréable. Ce que l’on pouvait déjà deviner en vidéo se confirme une fois le jeu en main. Ce qui transpirait surtout des images du jeu était sa facilité déconcertante, ce qui ne semble pas ou plus être le cas. Les ennemis sont beaucoup plus nombreux et leur placement assez intelligent. On a parfois l’impression d’être dans un die and retry, puisque l’on se fait prendre par surprise. Par exemple, dans la démo, un monstre explosif est souvent placé dans une petite salle ou dans le coin d’un mur, ce qui se traduit souvent la première fois par une mort bête. Globalement, j’ai trouvé le jeu assez nerveux dans ses déplacements et ses combats, très loin d’un Ion Fury et plus proche d’un Dusk. Les armes ont pas mal de pêche, plusieurs étant disponibles : pistolet, fusil à pompe, lance-dents (assez jouissif) ou une sorte de lance-boules empoisonnées. Elles ont toutes deux modes de tir, et à l’exception de l’espèce de lance-boules, elles étaient toutes très agréables. Notez que ce dernier n’est pas forcément mauvais dans l’état, mais en réalité c’est une arme qui fait du dégât sur le temps (DoT) plus qu’une explosion destructrice. Dans la démo, vous l’obtenez juste avant la phase en extérieur, elle est donc assez inutile et cela est pour moi une erreur dans le game design. Le jeu est sanglant, il y a un petit peu de démembrement, ça fait le taf.

En plus des armes, un système de pouvoir fait son apparition. Nous avons pu en apercevoir trois que vous les récupérez au fur et à mesure de votre progression comme de simples bonus, sur les monstres ou dans l’environnement. Parmi ceux que l’on a vu, l’un permet de poser des points de réapparition, sorte de checkpoints en cas de mort, un autre vous rend invincible pendant plusieurs secondes mais vous vous retrouvez à 5 points de vie et enfin, le dernier vous permet de récupérer de la vie lorsque vous faites des dégâts. Notons d’ailleurs que le jeu est assez généreux en munitions et santé, un peu moins en armure.

Globalement, Wrath est une très bonne surprise, beaucoup mieux qu’Ion Fury dans ce que nous avons pu voir. J’espère que je n’aurais pas encore à regarder Scott Miller dans les yeux l’année prochaine pour lui dire que le titre est finalement assez mauvais. Les développeurs nous ont dévoilé la date de sortie, mais nous n’avons pas le droit de la communiquer pour le moment. Sachez néanmoins que vous n’aurez pas à attendre très longtemps et qu’ils prévoient un modèle économique un peu différent. Le jeu possède déjà une page Steam.

 

 

 

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