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El Tyranos teste Post Scriptum

Hollande, 1944. Post Scriptum (PS) vous parachute en pleine opération Market Garden dans laquelle vous tuerez au choix des hordes de nazis ou des buveurs de thé compulsifs. Annoncé comme une simulation de seconde guerre mondiale, celui qui ne devait être qu’un mod gratuit pour Squad sort en tant que jeu stand alone le 18 juillet prochain. J’ai pu y jouer sous NDA puis comme tout le monde lors des week-ends de test public, verdict :

Un emballage de simulateur

C’est un vrai Strabisme Simulator !

“WW2 simulation game”, voici la première expression qui apparaît sur leur site et sur laquelle il convient de s’arrêter. Est-ce que PS est une simulation ? Non clairement pas. Est-ce qu’il en a l’emballage ? Oui absolument. On pourrait par exemple dire que le sound design est lui même une simulation tant celui-ci renforce l’immersion. C’est d’ailleurs un gros point fort du jeu. Toutefois, sur les mécaniques de gameplay elles-mêmes, on est loin de la simulation. Sans entrer dans un inventaire précis, on pourrait citer la gestion des dégâts réalisés aux véhicules quelque peu simpliste ou le système de soins qui ressemble plus à ce que propose Battlefield que ce que vous pourriez trouver de complexe sur Arma 3.

D’un autre côté, certains détails sont plutôt poussés et peuvent tendre à la simulation. Je pense notamment à la qualité et à la richesse des interactions en tant qu’équipage de char, le fait de devoir boire du thé pour se donner un boost de régénération de l’endurance ou le free look. PS n’est pas une réelle simulation, mais ce n’est pas pour autant un gros navet mainstream. Non, PS est un tactical shooter comme on n’en fait plus assez.

Pour faire la guerre il faut des munitions

Passé ce cadre général, PS en a quand même sous le capot. Je vous parlais de l’ambiance sonore et je réinsiste sur la qualité du sound design : les attaques en piqué des Junkers 87 “Stuka” vous feront monter le palpitant, tout comme le déchirement de l’air au passage des obus de 88mm. Globalement, la qualité de réalisation est solide, les modèles et les textures sont très bons, les effets de particules aussi. Tout ça renforce l’immersion. Seuls les personnages réalisés en scan 3D et leurs animations sont un peu en dessous, sans pour autant faire tache. On regrettera aussi les éternels problèmes de rendu et de performances sur les processeurs AMD qui sont eux consécutifs de l’utilisation de l’Unreal Engine 4.

Un gros chat attendant sa prochaine proie

La variété est au rendez vous avec une cinquantaine de véhicules jouables, 5 cartes, 40 armes et équipements individuels et le support du modding. De plus, de nouvelles cartes sont prévues quelques temps après la sortie officielle, ainsi que l’ajout des parachutistes américains et de nouveaux modes de jeu, le tout dans des mises à jour gratuites. Quand on le compare à Squad en terme de contenu jouable on se dit que les développeurs de PS ne rigolent pas, surtout avec les Panzers.

Vous avez dit Squad ?

La comparaison avec Squad sera sans doute le passage obligé de tous les tests de la terre et c’est à la fois le point fort et le point faible du jeu. En effet, on a globalement l’impression de jouer à Squad. Je rentre dans la partie subjective de la critique mais par exemple je n’aime pas du tout la visée hyper-sensible de Squad, ni son système médical rigide, ni l’effet purée de pixel dans la végétation à plus de 150m. Et bien de manière extrapolée même si PS retape certaines mécaniques, je retrouve les mêmes défauts. Cela semble logique puisque rappelons le, PS est avant tout un mod.

Dans PS, on peut atteler les chariotes de munitions ou les canons aux véhicules

D’un autre côté, PS offre des nouveautés rafraîchissantes. Son mode de jeu principal est en effet une attaque-défense dans laquelle les défenseurs ne peuvent pas recapturer les points qu’ils perdent. Aussi, cela facilite la structuration des parties et là ou on voit souvent des groupes en perdition totale sur Squad, en une grosse vingtaine d’heures de jeu sur PS je n’ai jamais eu quoi que ce soit à redire.

L’intérêt de l’attaque-défense est vraiment, selon moi, de créer un réel couloir de jeu ainsi qu’une ligne de front identifiée. Dans Squad, vous pouvez être défenseur et attaquant, et selon la qualité de votre équipe et/ou la situation il faut être capable de passer rapidement de l’un à l’autre, souvent en faisant des contournement improbables à l’autre bout de la carte. Dans PS, il est impossible de reprendre un point perdu donc toute l’action bascule immédiatement sur le point suivant, il faut donc se replier au plus vite en défense et se réorganiser avec son groupe avant de pouvoir continuer en attaque. Cela donne un rythme intéressant au jeu entre phases de mouvement général et phases de combats statiques intenses ou il faut parfois une trentaine de morts pour gagner 50 mètres.

Un autre gros point positif est certainement l’introduction de camions de respawn (Mobile Spawn Point ou MSP) qui peuvent être déployés au-delà de 400m de l’objectif actif. L’intérêt de ces camions est que toute l’équipe peut respawner dessus, et qu’ils sont faciles à déplacer pour suivre l’avancée de la guerre, ou attaquer sous un autre angle. Résultat : on court un peu moins longtemps avant de mourir, on retrouve plus facilement l’action, on s’ennuie moins, et les défenseurs ont une possibilité de faire très mal au camp adverse s’ils se coordonnent en contre-attaquant les MSP.

 

Post Scriptum, c’est Squad en mieux.

Tout seul sur le marché de la seconde guerre mondiale suite aux bides ou aux délires de la concurrence, le studio indépendant a quand même su mettre la barre haut et proposer un bon FPS. Si vous détestez Squad, vous aurez sans doute du mal avec Post Scriptum mais dans tous les autres cas de figure, je vous le recommande. Au pire vous jouerez 15-20 heures, au mieux vous hurlerez des insanités en allemand à chaque mitraillage de Spitfire et vos voisins appelleront la police.

 

ElTyranos: GAGAGOU§§
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