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Doom Eternal souhaite davantage engager ses joueurs

Dans une interview livrée à GamesIndustry Hugo Martin, directeur créatif sur Doom et Doom Eternal, revient sur les idées directrices lors du développement de l’épisode de 2016. Le principe était assez simple : s’appuyer sur les deux premiers jeux Doom (1993) et Doom II (1994) :

Si quelque chose ne ressemblait pas à Doom, nous nous en sommes débarrassés et avons essayé quelque chose qui ressemblerait à Doom.

Les développeurs déclarent ensuite qu’ils auraient pu continuer avec cette méthode pour réaliser la suite, Doom Eternal, attendue pour le 22 novembre. Au lieu de cela, évidemment, ils ont voulu mettre la barre plus haute pour tous les aspects du jeu, blablabla. Au regard de ce que l’on a pu voir du jeu jusqu’à maintenant, on se gardera d’accorder du crédit à ces déclarations quelque peu banales. Hugo Martin déclare ainsi que l’idée derrière la conception de ce Doom Eternal était de pousser l’engagement du joueur :

Comment engager les joueurs du début à la fin ? Pas seulement du début d’un niveau jusqu’à sa fin, ou jusqu’à la fin d’un combat, mais sur la totalité du jeu. Que le troisième acte soit aussi convaincant, si ce n’est plus, que le premier.

Le directeur créatif poursuit :

Nous voulions être sûrs que le level-design et les combats donnent vraiment quelque chose à maîtriser. Vous devez maîtriser les niveaux tout comme vous devez maîtriser les combats et les ennemis. C’est ce qui est vraiment stimulant pour les joueurs, quelque chose qui s’acquiert.  Il aurait été facile pour nous de faire « tenez, voici une arme super puissante et des couloirs ; parcourez-les et massacrez tout. D’après nous ce n’est pas ça un jeu à 60$.

On ne sait pas vraiment comment cela va se concrétiser une fois en jeu. Peut-être moins de moments d’accalmie ou à explorer les niveaux pour dénicher des statuettes.

Dans la suite de l’article, Hugo Martin revient sur la partie multijoueur de l’opus précédent qui selon lui comportait pas mal d’erreurs, notamment côté équilibrage. En plus de ne pas du tout refléter la campagne solo, dans le mode multijoueur de DOOM des joueurs pouvaient se retrouver face à des adversaires bien meilleurs qu’eux. Les pauvres pitchounes. Au lieu de les pousser à s’entraîner pour devenir des PGM, M. Martin a préféré proposer le Battle Mode, déjà présenté en vidéo. Un joueur incarne le Doom Guy, totalement équipé et affronte trois démons eux aussi contrôlés par des joueurs. Un gameplay asymétrique qui devrait, selon les développeurs, être plus équilibré.

L’article se termine en abordant la problématique de la représentation de la violence, mais cela n’intéressera pas plus que ça le lectorat d’un site comme NoFrag, consacré à l’actualité des simulateurs de meurtres.

DOOM Eternal sortira 22 novembre  sur Steam pour 60€. Il est également possible de précommander le jeu en version Bethesda Launcher à 50€ (-17%) sur Gamesplanet, ce qui donne un petit quelque chose à NoFrag.

Pour conclure, nous apprenions ce weekend que la série Masters of Doom (produite pour les frères James et Dave Franco), qui reviendra sur la création du studio, a finalement trouvé ses acteurs principaux :

Fcp: La légende dit qu’il était là avant même la création de Nofrag. Personne ne le connait vraiment. C’est un peu notre maman.
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