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Deathloop expliqué pour les nuls

Jusqu’à présent, Deathloop restait plutôt énigmatique et personne ne comprenait trop le principe du jeu. Comme souvent avec les jeux Arkane, et plus récemment Bethesda en général, la communication est ratée, ce qui ne les aide pas à être des succès. À l’occasion de la sortie d’une vidéo nommée Deathloop explained, pas forcément beaucoup plus claire, nous avons eu envie de gratter les informations là où il y en avait. Et justement, fin décembre 2020, nous avions raté une interview de plus de deux heures des game director, artistic director et audio director sur la chaîne twitch DamdamLive au moment de l’événement Jeux made in France.

Les deuxième et troisième parties sont des présentations très intéressantes, respectivement de la direction artistique, avec des artworks très chouettes dont certains parsèment cet article, et de la direction audio plus orientée sur la musique. Mais ce qui nous intéresse particulièrement, c’est la première partie puisqu’elle explique le gameplay. Pour ceux qui n’auraient pas 2h20 à perdre, voici un résumé des informations que l’on a pu en extraire :

Le pitch

L’action se déroule dans les années 60 d’un monde uchronique sur Blackreef, une île de l’archipel des Féroé, au sein de laquelle un phénomène paranormal a permis à une organisation privée de créer une boucle temporelle. Celle-ci a pour but de faire vivre la jeunesse éternelle à ses habitants qui ont été recrutés pour l’occasion. C’est une fête sans fin que le héros, Colt, va chercher à terminer. Voilà pour l’histoire de base. Bon, on se demande bien pourquoi on voudrait arrêter une fête sans fin, à part si on a 65 ans et qu’on veut juste boire sa tisane en lisant son journal en paix, mais admettons.

Mais qu’est-ce qu’on doit faire ?

Donc le héros se réveille sur la plage, et a pour mission d’assassiner huit cibles dans la journée pour briser cette boucle temporelle. S’il est tué ou qu’il ne parvient pas à abattre tout le monde, la boucle recommence. Un peu à la manière d’un rogue lite, on peut conserver ses armes et améliorations gagnées lors de la boucle précédente. Celle-ci impactera tous les habitants de l’île, mais certains événements seront un peu hors du temps, ce qui fera qu’il y aura parfois quelques changements.

Les cibles, appelées visionnaires, possèdent presque toutes un pouvoir que l’on pourra acquérir en les tuant : une téléportation comme le Blink de Dishonored, une invisibilité ou encore pouvoir faire virevolter les ennemis à la manière d’un Dark Vador sous acide. Un autre pouvoir, limité en nombre d’activations, permet de rembobiner le jeu jusqu’à un moment précédent sans pour autant devoir refaire toute la boucle. Mais ces ennemis ne sont pas tous au même endroit. Il y a quatre quartiers qui sont les quatre maps du titre. Et il y a également quatre périodes : le matin, le midi, l’après-midi et le soir qui influent sur l’environnement, les actions des IA, les événements et les quêtes annexes des différentes maps. À chaque moment de la journée, on ne peut choisir qu’un seul quartier, et on réalise sa mission – ou ce que l’on souhaite faire, comme par exemple trouver une arme spécifique dont on a entendu parler, etc. Quand on a terminé, on passe à la période suivante et on choisit un autre quartier. Il n’y a pas de temps limité pour explorer un quartier, le temps n’avance que lorsque l’on en change. Cela permet de jouer comme on le souhaite. Pour pouvoir réaliser les assassinats de tous les visionnaires, il va falloir trouver les interactions qu’ils ont entre eux et faire en sorte de les regrouper pour s’en débarrasser plus efficacement. Tout cet aspect enquête a une place importante lors des premières boucles, qui sont alors plus orienté aventures/puzzle que FPS pur et dur. Dan Todd, le level designer du Manoir Mécanique de Dishonored 2, travaille sur l’ensemble des maps de Deathloop. D’après lui, ils ont créé avec le lead designer, une « Campagne Mécanique », en référence au jeu précédent. Espérons que ce ne soit pas juste des paroles de marketeux, car le niveau cité reste dans les anales des meilleurs niveaux de jeux solo.

Une des huit cibles est la Némésis du héros, Juliana. Son but est uniquement de le traquer et le tuer – contrairement aux autres qui vivent leur vie. Un joueur extérieur pourra « envahir » la partie en l’incarnant. Bien que Dinga Bakaba, le game director explique que le but est de rajouter de la narration et que le plus intéressant est de jouer roleplay, il y a fort à parier que 90% des invasions seront juste du troll. Heureusement, ce sera désactivable. Mais jouer Juliana permettra de débloquer des armes et pouvoirs, comme son adversaire. À voir dans la pratique…

Les manières de jouer

Les développeurs n’en font pas un secret, Deathloop est plus orienté action et un peu plus ouvert que leur précédent jeu, bien que l’infiltration est tout à fait possible. Mais les cibles devront de toute manière être éliminées. Dans les trailers de gameplay, le feeling fait penser à un « Dishonored avec des flingues » et c’est exactement ce qu’ils ont voulu. Mais une telle fluidité ne sera sans doute pas possible dès le départ car le héros sera très faible. Il faudra d’abord trouver de nouvelles armes et des pouvoir pour devenir un peu plus badass.

Il n’y a qu’une seule solution pour tuer tous les visionnaires, mais plusieurs façons de le découvrir. La durée de vie est annoncée comme à peu près égale à celle d’un Dishonored et dépendra de ce qu’on veut faire. On pourra a priori rusher en ligne droite et finir le jeu rapidement ou le speedrunner, mais il y aura beaucoup de narration environnementale. Il y aura également des armes uniques à trouver, des choses cachées, des challenges, etc. Comme pour Dishonored, Arkane semble laisser au joueur le choix de se rajouter des contraintes pour apprécier le jeu à sa juste valeur, ce qui est à double tranchant. « On fait des jeux, mais on fait aussi des jouets » indiquent-ils à la fin de l’interview.

Les armes

Bon, c’est bien beau tout ça, mais on est sur NoFrag ici, et ce qui nous intéresse, ce sont les armes ! Alors on évacue rapidement les gadgets inspirés des premiers James Bond et le coup de pied hérité de Dark Messiah of Might & Magic, et on tape dans le dur.

On aura accès à un arsenal inspiré des années 60 à base de pistolets, SMG, fusils à pompe et autres fusils d’assaut. Le game designer nous décrit en particulier deux armes : un duo de pistolets en akimbo pouvant être fixés l’un à l’autre pour avoir une cadence de tir plus élevée et une carabine possédant deux modes de tir. Le premier, pour la moyenne portée, propulse une cartouche en verre, alors que le second mode de tir permet de la briser à la sortie du canon pour une dispersion maximale.

Les Strelak verso...
...transformés en mitraillette
le fusil Heritage

Une autre précision intéressante, on pourra améliorer les armes grâce à des artefacts liés aux événements surnaturels de l’île. Pour terminer, voici un ensemble de concept arts utilisés comme base de travail pour les différentes armes, et qui donnent un aperçu du style que l’on pourra retrouver en jeu.

Le pistolet à clous

C’est assez rare d’avoir autant d’informations avant la sortie d’un jeu, surtout sur la direction artistique et les inspirations qui ont mené à tel ou tel choix de gameplay. Espérons que ça leur porte bonheur car, à travers l’interview, on sent qu’ils sont vraiment passionnés.

Vous pouvez retrouver l’intégralité de l’interview à propos de Deathloop dans la vidéo suivante à partir de 3h17 :

La présentation sur la direction artistique commence à 4h23, celle sur la musique à 4h47, puis les questions, pas très intéressantes, à partir de 5h27 jusqu’à 5h40.

Voici encore quelques artworks tirés de la présentation sur la DA.

Pour rappel, la sortie de Deathloop est prévue pour le 21 mai 2021 sur Steam, Bethesda.net et PS5.

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