Nofrag était invité à une soirée cocktail mise en place pour présenter à la presse AWAY : Journey to the Unexpected un FPS/Roguelite dont on a déjà parlé sur le site et réalisé entre autre par Aurélien Regard. Ce dernier était présent à l’événement et voguait de journalistes en invités pour discuter un peu du jeu avec eux. Quelle ne fut pas sa surprise quand, lorsqu’il me tendit la main, je me présentais. « Nofrag ? Ah ah ah ! Mais vous allez finir le jeu en à peine 3h, vous n’êtes pas du tout la cible. Beaucoup trop simple pour vous ». Ne me laissant pas amadouer par de si flatteuses paroles j’ai quand même mis les mains sur le seul combo clavier-souris des lieux, dans un coin à l’écart.
Entretien avec un dev
La discussion avec M. Regard ne s’est heureusement pas arrêtée là et nous avons continué à parler un petit peu plus. Force est de constater que son discours envers son propre projet est pour le moins … surprenant. En effet quand je lui ai fait remarquer que le concept était assez sympa et que s’il avait conscience que son jeu était trop court/facile peut-être envisageait-il d’y ajouter du contenu par la suite ? De nouveaux personnages, de nouveaux niveaux ? Ce fut à mon tour d’être surpris par sa réponse :
J’ai commencé AWAY il y a 3 ans sur Unity et honnêtement je suis déjà sur un autre projet. Je ne veux plus entendre parler de ce jeu. À l’époque la feature qu’il fallait absolument posséder dans un jeu c’était l’aléatoire. Mais Unity n’était pas encore fait pour ça à ce moment là. Dès qu’on faisait le moindre changement, sur un objet par exemple, il fallait ensuite le faire manuellement dans chaque niveau. On a perdu un temps énorme. À la base je voulais juste découvrir Unity en faisant un petit projet. J’ai été aidé par Jean-Mathieu Gennisson (codeur) dont ce n’était pas le métier non plus, il était level-designer sur Rayman Legends etc. Ce qui m’agace un peu c’est qu’on présente AWAY comme un « gros jeu » alors que pour moi ce n’est qu’un petit projet. J’ai beau le répéter je n’arrête pas de lire des previews qui disent « c’est sympa mais c’est trop court ».
Me remettant d’autant d’honnêteté – à laquelle on est pas vraiment habitué dans ce genre d’événement – je relance d’un « au moins il a vraiment une D.A particulière. On note bien les références à des jeux que tu as dû apprécier mais ça se démarque bien aussi. Les petits cœurs de Zelda, etc ». Et je reçu une deuxième salve de franchise en pleine tronche :
Ah mais ça c’est une autre grosse erreur. Les petits cœurs … J’aurais dû mettre autre chose. Vu qu’on découvrait totalement Unity on a souvent fait au plus simple. Par exemple je ne sais pas vraiment faire de 3D. D’où les sprites en 2D. Ce n’est pas une référence à de vieux jeux, c’était juste beaucoup plus simple pour nous. On avait plein d’autres idées à la base, des niveaux surtout, mais on a pas eu le temps de les implémenter.
Pfiou tellement de sincérité dans ces propos. On est pas habitué. À moins que ça ne soit une stratégie qui permet de se dédouaner et de retourner les éventuelles critiques ? À vous de voir.
Et alors ?
Car chaque personnage rencontré à ses propres pouvoirs/armes – limités par une jauge d’énergie qui réduit à chaque tir et ne se remplit qu’en mangeant un burger que vous devrez acheter – mais aucun réel malus ne vient équilibrer le tout. C’est uniquement la vue qui est un peu modifiée : brouillée, pixelisée, brisée, etc, mais rien de vraiment incapacitant. On aurait préféré quelque chose de plus catégorique comme une vue inversée, ne pas voir les projectiles ennemis, etc. Vous ne trouvez qu’un cube par niveau – vous pourrez rapidement en acheter davantage – et devrez donc recommencer plusieurs fois les mêmes niveaux afin de pouvoir revenir discuter avec les mêmes NPCs et les débloquer. Tant que vous ne mourrez pas, les cubes – et donc les compagnons – peuvent s’accumuler jusqu’à 3 par niveaux.