Après une communication pour le moins ambiguë où Sean Murray, patron de Hello Games, ne répondait que vaguement aux questions posées par les journalistes, No Man’s Sky est finalement sorti en août 2016 sur PC et consoles. C’était l’occasion de constater l’ampleur du massacre avec un jeu évidemment très loin des promesses tenues par ses développeurs. On se demande d’ailleurs encore comment le studio a pu échapper aux accusations de publicités mensongères. Quoi qu’il en soit, Hello Games n’a pas lâché l’affaire pour autant et a depuis sorti plusieurs grosses mises à jours. Ce qui nous vaut de lire régulièrement sur internet des commentaires louant la persévérance de l’équipe de Guildford. Pour en avoir le  cœur net, NoFrag s’est lancé quelques jours dans la campagne de No Man’s Sky. Et on ne peut pas vraiment dire que le voyage fut agréable.

Pour commencer, No Man’s Sky se lance maintenant par défaut en vue TPS. Ce qui est annonciateur d’un des gros problèmes du jeu : il est taillé pour les consoles avec une interface bordélique et contre-intuitive, remplie de menus dans des menus dans des menus. J’ai souvent dû faire des recherches pour savoir où trouver dans l’interface cette machine qu’on me demande de construire ou simplement pour activer la vue FPS. Pour ce dernier cas par exemple, l’option ne se trouve pas dans un onglet du menu “paramètres” ou “options graphiques”. Non, c’est plus farfelu que ça : il faut appuyer sur la touche X en jeu ce qui ouvre un menu dans lequel il faudra naviguer pour trouver la mention “changer de vue”. Et je n’étais visiblement pas le seul à trouver tout ça sans queue ni tête vu le nombre de messages posant des questions qui paraissent pourtant toutes bêtes. Ça commence bien ! Surtout qu’en mode survie, il me semble le mode recommandé pour profiter de “l’expérience No Man’s Sky”, pas le temps de niaiser, vous êtes rapidement harcelé de messages vous demandant de remplir vos différentes jauges, etc.

Farming Simulator

Et c’est bien cette impression de festival du farm qui marquera mon périple. Un ressenti qui ne s’estompera jamais puisque la boucle de gameplay repose essentiellement sur la récolte de tout un tas d’éléments. C’est bien simple, je n’exagère pas en disant que la moindre action de votre part videra une jauge qu’il faudra ensuite nécessairement remplir. Se déplacer dépense votre énergie, utiliser votre multi-outil vide ses différentes munitions, idem pour votre jetpack ou votre protection thermorégulatrice. Il n’y a qu’en restant immobile dans votre vaisseau ou un bâtiment que vous serez enfin tranquille… Une fois ce fardeau accepté, vous passerez donc une grande partie de votre temps à extraire des minerais, cueillir des végétaux, etc. En dehors de vous redonner de l’énergie ou de recharger votre rayon extracteur, les ressources vous permettront aussi d’améliorer votre équipement ou de construire outils, bases (de manière assez poussée), etc. Là aussi vous trouverez des couches et surcouches d’améliorations vous demandant un certain nombre d’éléments plus ou moins rares. La trajectoire de vos pérégrinations sera donc dessinée par vos besoins en pyrite, en cuivre raffiné, etc. C’est dommage car cela ne permet pas vraiment de partir explorer tranquillement les nombreuses planètes à disposition. Mais c’est peut-être pas plus mal comme ça.

Sans âme

C’était l’un des arguments de vente numéro un lors de la promotion du jeu : les joies d’un univers crée de manière procédurale. Je ne vais pas vous la refaire, cet aspect là fut un ratage total. Et quatre ans après ce n’est pas vraiment mieux. Si le  bestiaire donne moins l’impression de venir d’une famille de consanguins, pour les planètes c’est toujours très générique et vide de sensation. Rien ne vous pousse à parcourir l’immensité de l’univers offert, on a très vite fait le tour des différentes planètes, et surtout, on y trouve quasiment toujours les mêmes choses : les mêmes avant-postes, les mêmes capsules de sauvetage présentés de manière identiques. Il semble bien qu’on observe là les limites de la génération procédurale : tout ce contenu est sans âme. Vous ne vous retournerez jamais sur une créature parce qu’elle vous a épaté — ou alors pour vous moquer, mais c’est mal, vous ne vous lancerez jamais dans une expédition parce qu’une formation rocheuse au loin a attiré votre attention. Non, au lieu de ça, si c’est votre truc, vous enchaînerez les missions fedex pour débloquer toujours plus d’améliorations et de bâtiments qui faciliteront votre séjour dans l’univers. Vous naviguerez de point d’intérêt en point d’intérêt au grès d’un scénario soporifique qui vous propose de suivre les traces d’un voyageur disparu. C’est d’autant plus dommage qu’en revanche, les différentes conditions climatiques (pluie, brouillard, etc.) sont plutôt bien rendues à l’écran et ajoutent souvent beaucoup de cachet aux environnements. Malheureusement, par définition, ce n’est bien souvent que temporaire. Les graphismes à pied en surface ou dans les bâtiments sont d’ailleurs plutôt agréables sans être exceptionnels. Tout le contraire lorsque vous serez au dessus de l’atmosphère et dans l’espace.

Maniabilité au fraise

Et si le scénario n’est pas intéressant, c’est encore pire du côté de la maniabilité globale du jeu. Là encore, ça sent très fort la manette. Sincèrement, le pilotage de vaisseau, particulièrement à la surface des planètes, est une catastrophe. Alors que le roulis se contrôle avec les touches q et d du clavier, le lacet et le tangage (axe y et z) sont gérés par vos mouvements à la souris. Et même si le jeu dispose d’une touche “visée libre”, le tout reste très peu pratique à l’usage. En effet, il y a  une très forte latence sur ces axes là, censée j’imagine retranscrire l’inertie du vaisseau. Sauf qu’en réalité cela résulte en un pilotage tout en zigzags, tant le joueur doit constamment compenser chaque mouvement fait à la souris. Une véritable plaie. Évidemment, j’ai bien cherché dans les menus et les touches de lacet et de tangage ne sont pas reconfigurables. J’ai bien tenté l’astuce de passer à la manette quand il s’agit de manœuvrer avec un vaisseau spatial, malheureusement il faut forcément relancer le jeu pour changer de périphérique… Je pourrais aussi vous parler des armes qui n’ont absolument aucun feeling et se résument à des pioupiou de l’espace. D’autant plus frustrant que vous serez régulièrement ennuyé par des robots sentinelles ennemis venant vous harceler dès que vous commencerez à miner un rocher ou égratigner un animal. Elles virevolteront autour de vous, ne représentant absolument aucun danger. Plutôt une gêne, comme cette foutue mouche qui vient se poser toutes les dix secondes sur vous à l’heure de l’apéro. Une fois dans l’espace, c’est un poil plus sympa de chasser bandits et autres cibles à bord de votre vaisseau mais cela reste forcément entaché par les contrôles dont je parlais plus haut.

Un petit mot sur la VR qui a le mérite d’être relativement bien intégrée au jeu. Arrivée avec la mise à jour Synthesis en novembre dernier, elle a le mérite de ne pas bugger, de bien fonctionner et de proposer diverses options pour les mouvements (téléportation ou libre). Cela ajoute évidemment beaucoup à l’immersion mais ne renversera pas les fondamentaux du jeu.

Toujours tout seul dans l’espace

Enfin, parlons du multijoueur. Si Sean Murray n’a jamais été très clair sur ce point — rappelons que certaines boîtes du jeu s’étaient vu ajouter en toute hâte une étiquette “solo” PAR-DESSUS la mention “multijoueur” — force est d’admettre que c’est encore très flou. No Man’s Sky propose ainsi de la coopération jusqu’à quatre joueurs, tout ce qu’il y a de plus basique : invitez vos amis, partagez vos ressources, etc. Depuis la mise à jour BEYOND sortie en août dernier, le jeu permet aussi de rencontrer d’autres personnes. Enfin, il faut le dire vite car c’est possible seulement dans le NEXUS, une station spatiale que les joueurs peuvent faire apparaître à n’importe quel moment une fois dans l’espace. À l’intérieur, c’est un peu comme la place du marché dans un MMO, une instance de 32 joueurs maximum sur PC qui peuvent échanger, se grouper pour des missions, etc. On est donc très loin d’un univers partagé par tous les joueurs connectés. Sur ce point d’ailleurs, il est théoriquement envisageable de croiser à l’improviste un autre joueur lorsque vous explorez une planète. Sauf qu’en 40h de jeu ça ne m’est encore jamais arrivé.

Conclusion

No Man’s Sky m’avait ennuyé au bout de quelques heures en 2016. Il aura tenu un peu plus longtemps quatre ans après, grâce à quelques nouvelles mécaniques. Mais j’ai tout de même dû me forcer pour compléter ce test, agacé par une forte impression de répétitivité. Dans l’attente d’éventuellement découvrir quelque chose de renversant, j’ai finalement compris que le contenu ajouté depuis tout ce temps ne changeait pas la donne. Au mieux il corrige à peine certains aspects, au pire il en rajoute une couche là où ce n’était déjà pas glorieux, notamment le farming très (très) envahissant.

Test réalisé sur une version commerciale.

14 Commentaires


  1. Mêmes impressions que le testeur pour ce jeu… beaucoup de promesses et de potentiel pour un jeu décevant au final. Le farming ça peut être bien en complément d’un gameplay intéressant, mais comme mécanique principale, ça fatigue très très vite.

  2. Je suis fan pur et dur de FPS et je suis Nofrag depuis quasiment ses début;
    pourtant No Man’s Sky est probablement le jeu qui m’a le plus bluffé ces trois derniers années.
    C’est un jeu à la profondeur énorme contrairement à ce qui est évoqué dans ce test.

  3. Intéressant… en quoi dirais-tu que cette profondeur consiste ? Scénario, exploration, crafting (construction de base…) ?

  4. Avant que je ne publie le test, SOAP m’a dit que même s’il était d’accord avec moi, il avait remarqué qu’il y avait une grosse communauté “craft/building” sur reddit et donc à priori sur le jeu. Je suis allé faire un tour pour voir mais je n’ai pas trouvé ça pertinent. Mais peut-être que tu trouves ton plaisir dans encore autre chose.

  5. Merci pour ce retest!

    2 fautes de frappe:
    Au gré* (et pas “au grès”)
    Maniabilité aux* fraises* (et pas “au fraise”)

  6. Si crocoii était encore dans le staff, il aurait pu expliquer que le problème des jauges et du farming est lié au TRE trop bas, ce qui empêche de prendre le temps de s’amuser. Ça explique également pourquoi dans le jeu on ne croise que des vestiges de civilisations qui se sont effondrées.

  7. Si quelqu’un qui joue régulièrement à des réponses à me donner ici même ou sur le thread dédié, j’ai quelques questions à propos du jeu.
    Note: Est-ce toujours le cas à l’heure actuelle sachant que mes questions datent de l’update Beyond (avec les dernières grosses update Synthesis et Living Ship)

    Je pense que je peux déjà répondre à ma première question vu que le jeu semble toujours proposer des mini updates régulières, j’imagine donc que ça nécessite d’attendre une maj des mods.

    Merci d’avance si vous pouvez me confirmer ce qu’il en est pour le support des mods et pour le reste des mes interrogations.

  8. Je peux répondre à cette question :

    -Est-ce que la création d’un habitat terrestre est une étape obligatoire pour progresser dans l’histoire ou si au contraire c’est purement optionnel ?

    Ce n’est optionnel puisque tout un pan des missions en découle. Tu vas devoir y construire des sortes d’atelier (agronomique, des armes, scientifique, etc) et recruter des PNJ pour qu’ils fassent progresser les technologies que tu as à disposition.

    Pour ta question sur le multijoueur, j’imagine que tu as compris dans le test que ça n’était clairement pas devenu un MMO. Je n’ai rencontré d’autres joueurs qu’à l’intérieur des stations spatiales NEXUS où tu es obligé de passer là aussi pour faire avancer le scénario. Mais tu n’es absolument pas obligé de faire des missions avec d’autres joueurs. Donc tu peux te le ajouter en mode “dernier survivant” ou presque.

    Pour la gestion des mods, je n’en ai aucune idée.

  9. Ok merci FCP pour ces quelques détails.

    Pour la compatibilité des mods c’est vraiment le gros point négatif pour ma part car certains amélioraient bien le jeu sur pas mal d’aspects différents (genre conduite des vaisseaux ou diversité des planètes) et j’imagine que peu de choses ou presque à changer à ce sujet.

    C’est le point le plus important en ce qui me concerne, et si chacun reste de son côté, ils sabotent eux même leur jeu. Pour l’instant c’est véritablement la seule chose qui me retient de ne pas réinstaller le jeu.

  10. Avec 18 quintillion de planètes, même si chaque personne sur terre jouait, ça ferait à peu près un joueur tous les 2,5 milliards de planètes, à ce niveau là, espérer croiser quelqu’un ne tient même plus du miracle.

  11. Pourtant au bout de quelque jours après le lancement du jeu, deux joueurs ont réussi à retrouver exactement la même planète. C’est justement à ce moment-là que tout le monde a compris qu’il n’y avait absolument aucun support du multijoueur et que la promesse de départ n’était que du flan.

  12. Elite (et sans doute SC) fonctionne par instance. Quand tu lances une partie en multi dans Elite, tu rejoins une instance avec x joueurs connectés.

    Pour NMS c’est plus “flou”. Tu peux rejoindre des parties multijoueurs de tes amis steam et ça se cantonne alors à du coop jusqu’à 4 joueurs. Tu peux aussi rejoindre des instances de 32 joueurs (sur PC, c’est moins sur console) en passant par le Nexus (une station spatiale) où tu peux choisir de faire des missions là aussi en coop. Et ensuite, en théorie, tu peux rencontrer des inconnus et interagir avec eux. Vu que ça ne m’est pas arrivé en 40h de jeu, ça reste un mystère pour moi. Mais si d’autres nofragés avec davantage d’heures peuvent témoigner, qu’ils n’hésitent pas !

    Après, comparer ED et NMS je sais pas si c’est très pertinent. Ce n’est pas du tout la même proposition. Pas de base à construire dans ED mais en revanche un pilotage vraiment très très chouette. NMS c’est davantage pour les fans de minecraft, etc. j’imagine.

Connectez-vous pour laisser un commentaire