À l’image d’Nvidia, AMD a aussi son limiteur de FPS directement dans le panneau de contrôle (Alt + R en jeu). On savait déjà, grâce à l’excellente chaîne Youtube Battlenonsense, que cette option de Nvidia pour limiter son framerate augmente l’input lag. Chez les rouges, cette option se nomme Chill. Battlenonsense a réalisé les mêmes tests avec la solution d’AMD et les résultats sont similaires à ceux d’Nvidia : son utilisation augmente l’input lag. Bref, si vous possédez une carte Nvidia ou AMD, il vaut mieux utiliser directement la limitation de FPS dans le jeu, si celui-ci le propose.

Battlenonsense CHill AMD Input Lag

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10 Commentaires


  1. Je limite les fps avec rivatuner afterburner, ça augmente aussi l’input lag ?

  2. Oui, comme on le voit dans le graphique et la vidéo de la news (RTSS = Rivatuner Statistics Server).

  3. RTSS ajoute une frame d’input lag.

    De ce que j’ai compris le mieux pour la latence c’est de désactiver en jeu la vsync et utiliser le frame limiter du jeu, réglé à quelques fps en dessous du refresh rate de l’écran.

  4. Chill n’est pas un fps limiter a proprement parler mais une feature d’économie d’énergie et de réduction de charge sur la CG. Mettre le min a 120 et le max a 120 fps n’a pas de sens. Il devrait plutôt comparer avec le FRTC d’AMD dont le but est bien de mettre un cap fps max (avec un inputlag).
    Chill se marie très bien avec les écran freesync pour éviter le tearing quand t’as pas envie que ta CG chauffe l’appart pour rien. D’ailleurs Chill atteint rarement la valeur max, par contre il atteint la valeur min quand t’es afk in game ou qu’il ne se passe pas grand chose.

  5. La meilleur solution est souvent riva même quand le jeu implémente l’option

  6. Je limite les fps avec rivatuner afterburner, ça augmente aussi l’input lag ?

    Oui mais autant que l’option de nvidia ou AMD, c’est à dire très peu dans l’absolu (1 frame). L’avantage par rapport à un limiteur de framerate intégré au jeu c’est la précision, ça donne des frametimes ultra stables (donc en théorie c’est plus fluide). Après comme dit Battle(non)sense c’est peut-être dur à percevoir en pratique, ça se joue à quelques millisecondes.

    Personnellement je me prends pas la tête et je mets une limite globale dans les drivers depuis qu’nvidia a rajouté l’option (je le faisais avec Rivatuner qui tournait en permanence auparavant). Je peux toujours faire des exceptions dans les profils individuels des applications au cas par cas si besoin.

  7. Sachant qu’on est nombreux à utiliser le mode fenêtré plein écran qui ajoute bien plus de latence, sans même qu’on le perçoive, je pense qu’on s’en fout.

  8. Que ça soit celui d’AMD ou des autres un limiteur de framerate va automatiquement ajouter de l’input lag non ? D’un point de vue logique un limiteur de framerate ne va pas jouer sur les inputs, ni le temps de calcul d’une image, donc il lui reste le timing d’envoi des pixels vers l’écran. Vu que le comportement historique ça a été de toujours les poussés au plus tôt, ça me semble évident que la seul action possible pour lui c’est de pouvoir retardé ou non l’apparition de l’image à l’écran. Du coup, ça me semble évident que tout limiteur de framerate rajoute de l’input lag. C’est bien ça ou il y a un truc qui m’échappe ?

  9. Je limite les fps avec rivatuner afterburner, ça augmente aussi l’input lag ?

    Oui mais autant que l’option de nvidia ou AMD, c’est à dire très peu dans l’absolu (1 frame). L’avantage par rapport à un limiteur de framerate intégré au jeu c’est la précision, ça donne des frametimes ultra stables (donc en théorie c’est plus fluide). Après comme dit Battle(non)sense c’est peut-être dur à percevoir en pratique, ça se joue à quelques millisecondes.

    Personnellement je me prends pas la tête et je mets une limite globale dans les drivers depuis qu’nvidia a rajouté l’option (je le faisais avec Rivatuner qui tournait en permanence auparavant). Je peux toujours faire des exceptions dans les profils individuels des applications au cas par cas si besoin.

    Je suis en 144 hz sur l’écran mais, explication. Ayant le g-sync je dois bloquer R6 à 130 fps avec riva sinon ça ne marche pas. L’option dans le menu du jeu de bloquer à 144 hz ça ne marche pas et dans le fichier setting du jeu j’ai essayé à 130 fps mais cela bloque à 120 fps.

  10. Je suis en 144 hz sur l’écran mais, explication. Ayant le g-sync je dois bloquer R6 à 130 fps avec riva sinon ça ne marche pas. L’option dans le menu du jeu de bloquer à 144 hz ça ne marche pas et dans le fichier setting du jeu j’ai essayé à 130 fps mais cela bloque à 120 fps.

    Les options intégrées aux jeux ont souvent des limitations, par exemple sur Quake 3 (le moteur est encore utilisé pour CoD notamment), ça sera obligatoirement une fraction entière de 1000 (100, 125, 250 etc.) même si tu demande une autre valeur (ex. tu demande 130 tu auras 125). Et en général ils sont pas précis non plus, on « tourne » autours d’une valeur demandée, avec une tolérance variable.

    C’est pas grave, mais ça permet pas de faire des réglages aussi fins qu’avec Rivatuner ou les pilotes graphiques qui eux te garantissent un framerate au 0.0001 près et avec le chiffre que tu veux.

    Et honnêtement autant une frame de lag à 60hz ça peut être impactant, autant une frame de lag à 120fps et plus… on s’en tape. C’est pour ça (et aussi parce que c’est techniquement un poil plus fluide*) que de mon côté je mets une limite globale avec Rivatuner (et maintenant directement avec les pilotes nvidia en fait) et que je désactive les limiteurs intégrés aux jeux.

    *même si probablement pas perceptible dans la majorité des cas

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