La dernière mise à jour pour Halo: The Master Chief Collection est l’occasion pour les développeurs d’évoquer leurs plans pour les mois à venir. Concernant Halo Reach :

  • Sans être totalement exclue, l’introduction d’un système de map vote et de veto n’est pas à l’ordre du jour.
  • La progression en mode multijoueur sera facilitée grâce à l’augmentation de l’XP obtenue en jouant en équipe et l’introduction, à moyen terme, de divers challenges.
  • De nouvelles features sont prévues : vous pourrez un jour vous accroupir et vous déplacer en même temps, ainsi que modifier les touches du chat textuel et du push-to-talk (ceci n’est pas une blague).
  • L’introduction de la Forge (l’éditeur de niveau) sur PC et la possibilité de profiter du contenu créé sur Xbox sur PC (et inversement).
  • De nouveaux événements tout au long du mois de février, permettant de déverrouiller de nouveaux nameplates.

Les développeurs sont conscients des doléances de la communauté sur Halo Reach : cette page, régulièrement mise à jour, recense les principaux problèmes que les joueurs PC peuvent rencontrer. Aucun fix n’est évoqué pour le moment : ne prévoyez donc pas la possibilité de déverrouiller le framerate d’Halo Reach avant plusieurs mois.

L’article s’achève avec une longue liste des features actuellement en développement sur les futurs jeux de la MCC (Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3…) : vous serez ravis de savoir que tous offriront la possibilité de modifier le FoV, de jouer au clavier et à la souris, ainsi que de changer l’aspect ratio. Merci 343 Industries.

Enfin, les séances de test (flighting) pour Halo: Combat Evolved initialement prévues en janvier sont repoussées à une date ultérieure. N’espérez donc pas poser vos mains pleines de Kronenchips sur les futurs jeux de la MCC de sitôt.

SourceHalo Waypoint
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5 Commentaires


  1. Je pensais pas que le mapping des touches était si compliqué à faire…

  2. Je confirme, en ayant aucune idée de comment ça marche, ça a dû me prendre 1h, 2 max à programmer en trouvant un tuto.

  3. Je pense surtout qu’ils se foutent complètement de la version PC et que les deux stagiaires même pas payés pour effectuer ces portages n’ont en plus pas de remboursements de frais de transports. Normal qu’il ne s’emmerdent pas, à leur place j’avoue que je ferai pareil.

  4. 343i sont d’incroyables incompétents. Ça fait 2 mois que le jeu est sorti et quasiment aucun des soucis que la communauté ne cesse de rapporter sur leur forum n’a été fixé. Petite liste non exhaustive des problèmes actuels de Reach :

    – Problème de mixage des sons, la plupart des effets sonores sont étouffés, les dialogues sont inaudibles, et quand il y a trop d’action les effets sonores sont en retard sur ce qu’il se passe.

    – Effets visuels manquants, le bloom et l’occlusion ambiante sont quasiment invisibles en haut résolution car les effets ne s’ajustent pas à la résolution. Si vous jouez en 720p vous aurez plus d’effets graphiques qu’en 1440p.

    – Le chat impossible à désactiver qui prend trop de place sur l’écran.

    – Les emblèmes perso qui ne s’affichent pas correctement sur l’armure.

    – Le mode ultrawide pour l’interface ne se met pas à l’échelle, sur mon écran en 21:9 1440p l’interface est trop petite pour être lisible. Je dois jouer avec l’interface en 16:9.

    (pour le fait d’avancer accroupi c’est simplement qu’il faut s’arrêter d’avancer pour s’accroupir, on peut marcher accroupi heureusement)

    Le pire étant que tout ça n’est pas réservé à la version PC. La version One de Reach MCC a exactement les mêmes problèmes.

    Tout ce qu’on a comme réponse c’est des articles de blog remplis blabla, de « we will » et d’excuses.

    Ah et des nouvelles playlists pour le multi ainsi que des nameplates, merci les mecs.

  5. Je confirme, en ayant aucune idée de comment ça marche, ça a dû me prendre 1h, 2 max à programmer en trouvant un tuto.

    Il faut préciser quand même que 343i fait du retro-engineering sur ces jeux pour les faire tourner en natif. Je sais même pas si ils ont accès au même outils de développement que Bungie en 2010 pour la version 360 pour pouvoir compiler leur version PC. A leur décharge c’est pas évident d’injecter du code qui vient modifier tout ça. Même ajouter un truc simple peux casser le reste ailleurs. Et typiquement tout ce qui est lié au Framerate et/ou caler sur l’horloge interne est un vrai casse tête. Juste pour l’UI si ça a été codé à la base en prenant en compte juste un seul aspect ratio et une seule résolution, le remplacer par un truc « responsive » et l’injecter doit pas être une sinécure.
    Même sur Halo CE PC les moddeurs ont mis des années à arriver a juste injecter l’interpolation en temps réel des animations du jeu.
    C’est pas aussi simple que si ils avaient l’unreal Engine ouvert sous les yeux et où il faut juste changer un paramètre ou pisser 2 ligne de codes pour modifier/Ajouter une fonction. L’UE4 est juste utilisé comme wrapper pour l’interface.

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