En plus de quelques changements sur l’Aim Down Sight, Ubisoft annonce que le patch 4.3 pour Rainbow Six: Siege apportera aussi le support de l’API Vulkan. Je vais vous passer l’ensemble des détails techniques, sachez seulement que cela permettra d’améliorer, en théorie, les performances. Actuellement, R6S tourne sur Direct X 11. Si vous voulez en savoir plus, je vous invite à consulter la note de blog très détaillée d’Ubisoft à cette adresse. Si vous avez une grosse configuration, vous devriez pas voir beaucoup de différences. Le patch 4.3 sera déployé demain.

Pour les détails sur quoi cela va jouer, voici un copié/collé honteux :

  • Dynamic Texture Indexing (également connu sous le nom de « bindless rendering »)

CE QUE CELA FAIT : Dynamic Texture nous aide à réduire la charge d’utilisation du CPU en émettant moins d’appels de dessin (un appel à l’API graphique pour dessiner un objet qui apparaîtra à l’écran). Pour ce faire, le GPU sélectionne dynamiquement la texture utilisée dans le nuanceur, au lieu de la lier en utilisant le CPU. Il en résulte une pression moindre sur le conducteur, et les cycles du CPU libérés peuvent alors se traduire par une meilleure performance globale du CPU.

RÉSULTATS ESCOMPTÉS : Avec Vulkan et Dynamic Texture Indexing, les joueurs qui dépendent du CPU devraient bénéficier de nombres d’images par seconde meilleurs et plus réguliers.

  • Render Target Aliasing

CE QUE CELA FAIT : Render Target Aliasing nous permettra de mettre en œuvre une mise à l’échelle dynamique du rendu pour PC qui ajuste dynamiquement le rapport de mise à l’échelle en fonction de la charge de travail du GPU. Les joueurs peuvent choisir un nombre d’images par seconde cible, et le jeu ajustera automatiquement la résolution de rendu pour atteindre cette cible, ce qui se traduira par un nombre d’images par seconde plus cohérent pour les joueurs utilisant le GPU.

RÉSULTATS ESCOMPTÉS : Depuis son lancement, Siege a utilisé diverses méthodes de mise à l’échelle du rendu avec des techniques d’antialiasing TAA. Les joueurs sur PC peuvent régler indépendamment leur résolution de jeu et leur résolution d’affichage – cela nous permet de rendre les objets à une résolution plus faible, puis de les mettre à l’échelle temporelle à la résolution d’affichage définie. La mise à l’échelle temporelle est une méthode de mise à l’échelle de haute qualité qui offre un antialiasing de haute qualité avec un très faible flou, et qui a l’avantage supplémentaire d’améliorer les performances.

  • Async Compute

CE QUE CELA FAIT : AsyncCompute est une propriété matérielle qui nous permet d’exécuter des tâches en parallèle sur le GPU, offrant ainsi davantage d’outils et de possibilités pour une optimisation meilleure et plus efficace. Depuis le lancement de Siege sur consoles, nous avons pu utiliser AsyncCompute pour les joueurs de console afin d’optimiser des techniques graphiques telles que l’occlusion ambiante ou les reflets espace écran. Les cartes graphiques supportaient auparavant AsyncCompute, mais l’API DX11 ne nous permettait pas de l’utiliser. Avec Vulkan, c’est désormais possible.

 

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