NoFrag était invité lundi 13 janvier à venir tester une version de Doom Eternal, différente des sessions proposées lors de l’E3 2019 ou de la Gamescom : trois heures seul devant le jeu dès le début de la campagne. L’occasion d’entrevoir les nouveautés de cet épisode après un opus en 2016 qui avait su marquer les esprits par sa maîtrise et sa simplicité.

Pour le meilleur

À peine après trois minutes de vidéo d’introduction, c’est parti pour du démembrage en règle de démons. Et cette fois, au lieu de débuter avec un piou piou sans âme, on commence directement avec ce bon vieux shotgun. Le premier niveau faisant office de long tutoriel, on débloque petit à petit de nouvelles armes et surtout de nouvelles mécaniques. Les glory kills donnent toujours de la vie et la tronçonneuse des munitions. Mais dorénavant, la jauge de cette dernière se remplit automatiquement, même si vous pouvez toujours récupérer des bidons d’essence. Mais surtout, pour récolter de l’armure il faudra maintenant carboniser vos adversaires grâce au mini lance-flammes posé sur votre épaule. De quoi complexifier un gameplay qui était déjà très intéressant et qui pousse à choisir ses ennemis et la façon dont on va les éliminer. La tronçonneuse et le lance-flammes sont directement accessibles par une simple touche, ce qui, en plus d’être pratique, provoque une très sympathique danse de vos doigts sur le clavier. Et participe très certainement au sentiment de frénésie qui s’empare de nous au fur et à mesure qu’on élimine les ennemis d’une arène.

Doom ETernal Arachnotron

Côté bestiaire, les ennemis de l’épisode précédent reviennent accompagnés de quelques nouveaux démons. Certains issus de Doom 2 (1994) comme l’Arachnotron (qui vous fera bien suer au début). Là encore, l’ajout de nouvelles bestioles enrichit l’expérience et j’ai eu comme l’impression de simplement poursuivre la campagne de 2016. On est plongé directement dans de ce qui fait le sel de la série : des combats intenses.  Au passage, cette nouvelle faune possède maintenant des points faibles, comme par exemple les canons du Mancubus qui peuvent être détruit pour le rendre moins dangereux. Dans le feu de l’action, c’était parfois anecdotique vu que Doom consiste souvent à bourriner tout en se déplaçant rapidement. C’est, peut-être, seulement une nouvelle habitude à prendre. J’ai par ailleurs trouvé le Doom Guy plus lent qu’auparavant, mais difficile de juger sur mon seul ressenti. En revanche, le joueur a maintenant la possibilité de réaliser des dashs. Aussi utile dans les phases de plate-forme que lors des combats, ils accentuent cette sensation de dominer le terrain. Accompagnés du double saut ils permettent en effet au joueur de parcourir les arènes dans toutes les directions très rapidement, de contourner les ennemis, etc.

Très déçu par contre, de ne pas avoir pu jouer à des niveaux proposant d’utiliser le grappin. Reste que dans sa partie shoot, Doom Eternal offrira une expérience toujours aussi viscérale, bourrée d’action et nécessitant plus de réflexion en vous poussant à constamment choisir quel adversaire éliminer et de quelle manière.

Doom Eternal

Et le moins meilleur

Si on peut se réjouir de voir bientôt arriver un Doom 2016 « version ++ » côté combats, id Software semble avoir voulu pousser plus loin d’autres aspects plus inattendus. On va, vraisemblablement, devoir se farcir davantage de phases de plate-forme, ce qui est pour le moins étrange. Là où dans l’opus précédent, il s’agissait de grimper de temps en temps sur une caisse ou à une passerelle pendant un combat, ici vous aurez des moments entièrement consacrés à de l’escalade, des balancements sur piquet et autre double saut/dash sauce « attention à ne pas tomber dans la lave« . Sans que ce soit fondamentalement mauvais, c’est très curieux. Heureusement, le tout se joue de manière presque automatique et donc sans grande difficulté, mais du même coup cela ne représente pas grand intérêt. On espère que le studio n’a pas passé trop de temps sur ces passages là au détriment du reste. Le point positif, c’est que les trois niveaux que j’ai pu parcourir sont plus ouverts. On est loin d’un monde semi-ouvert à la Dishonored, mais on quitte les lieux confinés et les couloirs de laboratoires pour des perspectives plus étendues. Voir au loin un Titan marcher d’un pas lourd en écrasant tout sur son passage, ça a de la gueule (même s’il reste inatteignable en jeu et n’est là que pour la décoration). Et côté level-design pur cela donne plus de liberté aux joueurs dans les arènes pour aprappréhender les combats, se mouvoir autour des ennemis, etc.

D’autre part, de ce que j’ai vu, les niveaux paraissent plus variés qu’avant. À la rougeur des enfers s’ajoute maintenant des environnements remplis de bâtiments en ruines parfois rongés par la végétation. Dommage que des objets aux couleurs fluorescentes viennent gâcher cette jolie direction artistique. Techniquement le jeu est réussi avec des textures sont soignées et des animations travaillées.

Doom Eternal

Comme on avait déjà pu l’entrevoir par le biais des vidéos diffusées jusqu’ici, id Software a aussi voulu approfondir le côté scénaristique de la saga. Sans en venir aux (trop) nombreuses cutscenes des récents Wolfenstein, on voit tout de même un net effort pour mettre en scène les personnages, comme le simple fait de montrer Doom Guy autrement que de dos. Ce n’est pas horriblement chiant mais, encore une fois, était-ce bien nécessaire ? Dans le même genre, le jeu se dote malheureusement d’un hub inutile entre chaque niveau. Tout ce qui s’y trouve aurait très bien pu s’intégrer dans un simple menu, faisant gagner du temps aux joueurs et aux développeurs. C’est tout aussi futile et horripilant que cette manie de vouloir bloquer les compétences et les améliorations d’armes derrière des objets à collectionner en jeu. De ce côté là on a d’ailleurs droit a bien plus de modifications et customisations de pouvoirs pour personnaliser votre expérience jusqu’au bout. Personnellement je trouve ça un peu indigeste et j’aurais préféré que tout soit directement accessible dès le début ou au fur et à mesure qu’on acquiert de nouvelles armes.

Doom Eternal Chapel

Pour terminer, voici 15 minutes de gameplay issues de notre session de test chez Bethesda.

 

DOOM tout à fond

Doom Eternal s’annonce sans surprise comme le digne successeur de DOOM. Ceux qui ont apprécié le reboot de 2016 accrocheront sans nul doute à la mouture 2020 tant elle se contente d’en améliorer chaque aspect. Ce qui logiquement ne ravira pas ceux que les mécaniques plus futiles avaient rebuté. Ou tout ce qui s’éloignait du contrat initial de la saga : TUER TUER TUER. On espère quand même qu’id Software n’a pas pour intention de transformer son jeu en Super Mario FPS et que les combats représenteront plus de 50% de l’expérience globale dans les niveaux suivants.


Doom Eternal est prévu pour le 20 mars 2020 sur PC, PS4, Xbox One. Et Nintendo Switch…

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19 Commentaires


  1. Vous parlez de touches de clavier dans votre article, mais rassurez-moi, on peut jouer au pad ??

  2. Image

    Ahh on va bien s’amuser au mois de mars. Je serais bien tenté de me refaire DOOM 2016 pour patienter.

  3. Les passages secrets sont-ils autant nécessaires pour améliorer le perso ? Je trouvais que ça cassait le rythme.

  4. C’est moi ou les ennemis sont plus agressifs (et tapent plutôt fort) que dans Doom 2016 ? Tu jouais en quelle difficulté ? En tout cas ça donne bien envie le bout de vidéo que j’ai regardé, j’ai un peu hâte !

  5. Doom 2016 était/est une leçon d’optimisation.vraiment fluide partout.

    espérons que celui-çi soit autant bichonné.

  6. Je jouais en difficulté ultraviolence, 3/4 quoi. J’ai trouvé qu’on rentrait plus vite dans le sujet durant la session et qu’on tombait plus rapidement sur des mobs assez énervés que dans DOOM 2016.

    Les upgrades nécessitants des items c’était déjà le cas dans Doom 2016 et ça ne semble pas avoir changé dans Eternal. Pas plus, pas moins. Ça reste quand même une mécanique que je trouve débile et inutile (j’en ai fais part à la PR en partant mais je doute que NoFrag pèse assez pour changer le gameplay du jeu à 2 mois de sa sortie). Le Hub en revanche … Ils ont une certaine tendance à vouloir copier/coller certains trucs de leurs jeux comme Ubisoft. Ce qui n’augure rien de bon. Ma grosse crainte c’est que le temps passé sur ces trucs nuls se soit fait au détriment de choses plus intéressantes.

    Merci pour la coquille.

  7. Je sais plus où j’ai vu ces screenshots mais tout est désactivable indépendamment niveau HUD.

  8. Il y avait les upgrade d’armes, qui se font en trouvant des robots plus ou moins caché, et les défis pour les runes
    Les deux pouvant s’améliorer au fur et à mesure de nos kills

    Sinon très hypé par ce DOOM Eternal, le Slayer a l’air plus en forme que jamais, mon SuperShotgun est déjà soif du sang de démon. La tronçonneuse qui se recharge en partie seule, c’est bien, vraiment, mais ça va pas m’aider à switcher d’armes.

  9. Je sens que je vais encore flinguer ma souris. 2016 avait été fatal aux contrôles latéraux.

  10. J’adore le doux son du plop de l’oeil du gros démon volant ! <3

    Ou l’autre où tu lui fais bouffer son coeur(?).

    Mais sinon, t’as jamais songé à être beta testeur pour qu’ils voient vraiment comment un bon joueur fonctionne ?

  11. Plus j’en vois, plus j’ai la drôle sensation de voir un remake déguisé de Quake que la suite de Doom 2016.

  12. Dis Fcp, vous avez abordé le sujet de l’intégration du Ray-Tracing dans le jeu ?

  13. J’ai un peu de mal à saisir l’intérêt d’ajouter du contenu « plate-formes » ou même un pseudo scénario à un jeu qui se veut volontairement simpliste, et qui le fait bien.

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