Après les échecs de The Division 2 et Ghost Recon Breakpoint, Ubisoft avait annoncé entreprendre de nombreux changements en interne, déjà en repoussant la sortie de plusieurs licences dont Rainbow Six Quarantine puis en annulant un projet de Destiny-like. Que voulez-vous, le shoot and loot ne semble plus avoir la cote chez l’éditeur français. Selon nos confrères de Video Games Chronicle, d’autres modifications ont eu lieu du côté de l’équipe éditoriale centrale, qui regroupe une centaine de game designers et producteurs à Paris. C’est un petit peu le noyau dur qui contrôle tout ce qui sort d’Ubisoft. En particulier, c’est le patron, Serge Hascoet, qui avait le dernier mot sur chaque décision.

Néanmoins, cela ne devrait être plus le cas, puisqu’Ubisoft promet dorénavant plus de “flexibilité“. Par exemple, en donnant plus d’autonomie aux autres directeurs créatifs, histoire d’être capables de dire à Serge : “Écoute, j’en ai ras le cul de tes tours à escalader un peu partout“. Dans les faits, les sept vice-présidents auront chacun une franchise dans les mains. Serge Hascoet et Yves Guillemot jetteront uniquement un œil à certaines étapes essentielles.

“Dans l’ancien système, il y avait souvent les idées d’une ou deux personnes seulement qui étaient mises dans chaque jeu. C’est pourquoi vous aviez tendance à voir une telle similitude, parce que c’est le même goût et la même opinion qui sont reproduits.”

 

 

14 Commentaires


  1. Titre alternatif : Ubisoft admet les problèmes de consanguinité dont souffre son équipe créative.

  2. Titre alternatif : Ubisoft admet les problèmes de consanguinité dont souffre son équipe créative.

    😀

  3. c’est sûr que ça serait bien d’arrêter de faire des copies de toujours la même chose ! ils sont longs à la détente !

  4. Beaucoup ont déjà oublié mais il y a une dizaine d’années, Ubisoft produisait encore des projets ambitieux et intéressants.

  5. Beaucoup ont déjà oublié mais il y a une dizaine d’années, Ubisoft produisait encore des projets ambitieux et intéressants.

    Beaucoup ont déjà oublié, mais une dizaine d’années avant d’entrer en politique, Hitler produisait encore des tableaux ambitieux et intéressants.
    J’ai gagné un point godwin mais ça valait le coup cette fois 🙂
    Plus sérieusement, Ubisoft était excellent il y a quelques temps (Raven Shield), ensuite bon (les premiers AC) mais n’a pas su se renouveler. C’est simple, leur plus gros succès auprès du publique ces dernières années (AC:Origin/Odyssey et R6:S) ce sont des jeux qui sont totalement différent de ce qu’ils faisaient avant.
    D’ailleurs l’article m’a confirmé quelque chose que je suspectais : une unique personne derrière tous les projets. Je me disait bien que les tours à escalader dans les Assassin’s creed, Far cry, Watch dogs, les planques dans The Division etc.. c’était trop similaire pour qu’il n’y ait pas un seul comité en charge de différents jeux.

  6. Cela coûte moins quand les outils de production et un système de jeu sont déjà existant que de devoir créer à nouveau. Forcément ils ont trop tapé dans le filon. Par contre avec les nouveaux systèmes économique, j’espère que ça ne sera pas encore pire que maintenant. Le profit d’abord après le risque artistique. C’est logique financièrement mais moins intéressant pour créer de nouveaux projets qui renouvelle l’expérience.

  7. Beaucoup ont déjà oublié mais il y a une dizaine d’années, Ubisoft produisait encore des projets ambitieux et intéressants.

    Au delà de juger Ubisoft sur ses années d’activités, je pense qu’il est juste de les juger sur la quantité de jeux mis sur le marché ces dernières années.

  8. Ubisoft leur jeu à chaque fois que je commence je suis bouche bé grande ouverte je trouve ça ouf et magnifique plus qu’avec n’importe quel autre jeux d’autres studio, mais après une 10 en d’heure je m’ennuie et après 20 h je trouve que c’est le jeu le plus nul que j’ai joué ….

  9. Ah ah ah !

    C’est marrant, car le souvenir d’un jeu est différent du plaisir qu’on a ressenti en y jouant. D’après certaines experiences en psychologie, le souvenir est la moyenne du pic émotionnel durant l’expérience, et de l’émotion durant la fin de l’expérience.

    Par exemple, en notant le plaisir sur une échelle allant de 1 à 10, s’il y a un passage excellent dans le jeu (10/10), mais que la fin est médiocre (2/10), tu conserveras le souvenir d’un jeu qui vaut (10+2)/2=6. Peu importe que sur les 20 heures durant lesquelles tu as joués, t’étais en moyenne à 8/10 de plaisir.

    C’est aussi pour ça qu’une fin ratée peu gâcher un film d’1h30 où vous kiffez les 89 premiers minutes, ou inversement.

    La morale de l’histoire, c’est qu’il faut se méfier de ses souvenirs (on peut croire qu’un truc était genial alors qu’on s’est ennuyé 90% du temps) et des notes données par les journalistes.

    J’avais d’ailleurs rédigé un test où je présentais un graph de mon plaisir en fonction du temps : https://nofrag.com/2015/05/13/47042/

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