Les possesseurs d’une carte Nvidia RTX et d’un casque de réalité virtuelle seront ravis d’apprendre que le dernier driver Geforce (441.87) propose une nouvelle fonctionnalité intitulée VRSS – pour Variable Rate Super Sampling. Cette dernière offre une amélioration de la netteté en affichant la partie centrale de l’image (où sont focalisés vos yeux) à une plus haute résolution. Le VRSS est, de plus, adaptatif et ne s’active que lorsque votre ordinateur supporte la charge de travail supplémentaire, garantissant ainsi un framerate fluide. Autrement dit, vous ne risquez donc pas de vomir partout à cause de lui.

Bon, ok, les exemples montrés ci-dessus ne sont pas toujours incroyables, mais on ne va pas se plaindre : la moindre amélioration est bonne à prendre, pas vrai ? Pour l’instant, seuls 24 jeux VR sont compatibles avec le VRSS mais la liste devrait s’agrandir avec le temps :

  • Battlewake
  • Boneworks
  • Eternity Warriors VR
  • Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades
  • In Death
  • Job Simulator
  • Killing Floor: Incursion
  • L.A. Noire: The VR Case Files
  • Lone Echo
  • Mercenary 2: Silicon Rising
  • Pavlov VR
  • Raw Data
  • Rec Room
  • Rick and Morty: Virtual Rick-ality
  • Robo Recall
  • Sairento VR
  • Serious Sam VR: The Last Hope
  • Skeet: VR Target Shooting
  • Space Pirate Trainer
  • Special Force VR: Infinity War
  • Spiderman: Far from Home
  • Spiderman: Homecoming – Virtual Reality Experience
  • Talos Principle VR
  • The Soulkeeper VR

Activer le VRSS se fait manuellement pour chacun des jeux. Il vous faudra donc tout d’abord télécharger le dernier driver Geforce (441.87) puis vous rendre sur le panneau de configuration Nvidia. Dans l’onglet “Gérer les paramètres 3D”, cliquez sur paramètres de programme et sélectionnez le jeu (ici, Boneworks). Sélectionnez ensuite la ligne “Réalité Virtuelle – Super-échantillonnage à taux variable” et réglez le paramètre en “Adaptif”.

11 Commentaires


  1. Ils se sont chiés dessus avec la vidéo, même quand on la met en 4k ça donne pas une bonne idée de l’impact. Ils auraient pu juste montrer l’impact sur du texte.

    Bref c’est cool cela dit, garder les avantages du SS tout en limitant l’impact sur les performances. Si j’avais une carte RTX et jouais à un jeu compatible, je m’en servirais volontiers.

  2. En parlant des technos NVIDIA, ça s’est amélioré le DLSS ? Je sais même pas comment on l’active ni s’il ya un intérêt à le faire.

  3. La question est de savoir pourquoi seulement sur les modèles RTX ? Une GTX n’est pas capable de faire çà ?

    C’est pour vendre plus de cartes RTX pour qu’ils ne limitent cette fonctionnalité à ces modèles où seuls les composants de modèles RTX sont capables de faire çà ?

  4. La question est de savoir pourquoi seulement sur les modèles RTX ? Une GTX n’est pas capable de faire çà ?

    C’est pour vendre plus de cartes RTX pour qu’ils ne limitent cette fonctionnalité à ces modèles où seuls les composants de modèles RTX sont capables de faire çà ?

    C’est pour vendre des RTX. Idem avec le “integer scaling” ajouté récemment qui est un simple réglage logiciel ne demandant aucun matériel particulier.

  5. Y’a beaucoup de joueurs qui ont besoin de ça? Bientôt il faudra un microscope pour voir la différence.

  6. La différence saute aux yeux pour tout joueur PC un minimum exigeant et elle est facile à imaginer pour toute personne ayant déjà essayé le supersampling sous une forme ou une autre. C’est l’anti-aliasing ultime, celui qui te fait oublier les pixels et te donne l’impression d’avoir un film Pixar sous les yeux tellement le rendu est propre.

  7. En parlant des technos NVIDIA, ça s’est amélioré le DLSS ? Je sais même pas comment on l’active ni s’il ya un intérêt à le faire.

    C’est toujours flou, il n’y a qu’une poignée de jeux qui l’utilise

  8. oui, chez moi aussi les citations sont en rouge en énorme. C’est mieux qu’avant où elles étaient invisibles, donc je me plains pas :p

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