Après Ion Fury sorti cet été, WRATH est le nouveau rétro FPS édité par 3D Realms. Le studio KillPixel, dont c’est le premier titre, n’a pas caché son ambition lors de notre interview avec un de ses développeurs : faire comme si nous étions encore en 1998 et que tous les jeux venus après n’existaient pas, tout en poussant certains concepts de l’époque. Un projet qui avait séduit nos envoyés à la Gamescom à la suite d’un court essai. Après un peu de retard, le jeu est disponible en accès anticipé et nous pouvons découvrir si ces promesses suffisent pour imposer WRATH dans un genre de niche à l’offre de plus en plus foisonnante.

Member the 90’s ? I member

Le ton est donné dès son lancement : WRATH est un pur rétro FPS. Ne s’embarrassant pas du moindre texte d’introduction ou ébauche de scénario, le jeu nous projette instantanément dans un univers de dark fantasy mélangé avec des éléments plus modernes. Ainsi, les décors représentent des cryptes, catacombes et autres forteresses à l’apparence gothique médiévale tandis que le bestiaire est composé de créatures monstrueuses fantastiques (zombies, soldats possédés, goules, démons divers et variés). Notre arsenal, lui, recèle d’armes plus évoluées et à l’apparence orientée steampunk : revolver, fusil à pompe, mitrailleuse à crocs, sorte de lance-grenades-à-slim… Basés sur le moteur de Quake fortement pimpé, les visuels semblent presque familiers.

Que ce soit les textures pixelisées, les décors et les modèles anguleux ou encore les effets de particules, on est dans le cahier des charges du trip nostalgique et fantasmé dans les années 90. Fantasmé car, heureusement, le jeu offre quand même des FX plus modernes, comme des effets de lumière dynamiques, de l’anti-aliasing et du texture filtering. Le jeu se permet d’ailleurs d’afficher parfois de grands panoramas assez étonnants étant donné l’âge du moteur. Globalement, si le rendu est plutôt beau et agréable, notamment si on le compare à DUSK par exemple, le jeu manque un peu de personnalité et semble juste vouloir crier “REGARDEZ, JE VIENS DES ANNÉES 90” sans chercher à vraiment trouver sa propre identité. Mention spéciale toutefois à certains monstres au design vraiment intéressant et qui ont même réussi à me donner des sueurs froides par moment.

Classic shit

Côté gameplay, sans surprise, on est face à un fast-FPS assez classique. Notre personnage fonce à très grande vitesse à travers des niveaux plutôt labyrinthiques en défonçant du monstre et en ramassant des clés ouvrant les passages vers le reste du niveau. Toutefois, le jeu propose quelques originalités : d’abord, l’aventure s’articule autour d’un assez grand hub et permet de choisir ses missions dans l’ordre que l’on veut. Ainsi, les niveaux proposent plusieurs agencement d’armes et d’ennemis selon celui par lequel on commence – explorez les catacombes enneigées en premier lieu et celles-ci seront remplies d’ennemis chétifs tandis que le niveau suivant, la forteresse, vous fera affronter des monstres supérieurs.

Le level design en lui-même est particulièrement travaillé, ne vous forçant pas à faire du back-tracking constamment et les grands niveaux s’arc-boutent plutôt autour de nombreux raccourcis à débloquer au fur et à mesure. À moins d’avoir le sens de l’orientation d’un Lemming, on ne se perd jamais vraiment et chercher les secrets demandera plus d’observer et d’exploiter ses capacités spéciales lors de phases de plateformes que de simplement appuyer sur la touche action sur tous les murs. Un système d’inventaire recelant d’artefacts à récupérer lors de ses pérégrinations permet d’obtenir divers bonus : par exemple, invincibilité temporaire, syphon de vie, respiration sous l’eau ou encore activation de sauvegarde manuelle. Et oui, ces dernières font parties intégrantes du gameplay et sont disponibles en nombre limité, obligeant à choisir stratégiquement le moment où on sauvegarde… Voilà une bonne idée qui fera serrer les dents à ceux ayant pris l’habitude d’abuser des sauvegardes/chargements rapides.

Even death may die

Ainsi, s’il reste assez sage, le gameplay de WRATH est plutôt plaisant souris en main. Il est cependant entaché par des éléments agaçants : tout d’abord, on regrette fortement qu’une bonne partie de l’arsenal ne soit pas intéressante. Sorti du shotgun et du lance-slim, les armes sont inefficaces et on ne les utilisera que par mégarde ou par manque de munitions pour les autres. Dommage, d’autant plus que chaque flingue offre un tir secondaire qui pourrait potentiellement lui donner de l’intérêt. L’intelligence artificielle complètement à la ramasse est, elle aussi, à revoir. Les ennemis se retrouvent très souvent bloqués dans un élément de décor et il suffit d’entrer dans une pièce et d’en ressortir pour les retrouver piégés à foncer indéfiniment contre un mur. Sans demander à ce que les monstres soient doctorants de Polytechnique, leur fâcheuse tendance à ne plus savoir quoi faire dès qu’un obstacle leur barre la route les rend quasiment inoffensifs, ce qui est malheureux pour un jeu à l’ancienne.

D’ailleurs, c’est le défaut majeur de cet accès anticipé de WRATH, le jeu est beaucoup trop facile y compris en difficulté supérieure. Mourir n’arrivera qu’une paire de fois, surpris par une embuscade ou en tombant dans la lave par exemple. Les ennemis sont extrêmement lents et manquent clairement d’agressivité : il est tout à fait possible de simplement traverser en courant des portions entières de niveau sans mourir, même lorsque des dizaines de démons apparaissent pour nous faire la peau. Un vrai manque de challenge qui rend l’expérience peu palpitante pour les amateurs de défis, d’autant plus que les musiques assez plates pourtant réalisées par Andrew Hulshult (DUSK, AMID EVIL, Quake Champions) ne parviennent pas à dynamiser tout ça. Pour vous en assurer, découvrez huit minutes de WRATH en Difficile :

En l’état, WRATH possède des éléments pour devenir un rétro FPS plutôt plaisant, classique en de nombreux points mais se permettant tout de même d’apporter quelques idées. Si l’accès anticipé est techniquement d’excellente facture (aucun bug ni crash à l’horizon et seules de très rares chutes de framerate subsistent), les gros problèmes d’équilibrages et de difficulté nous sautent au visage et devront être corrigés pour que le jeu soit vraiment un succès lors de sa sortie. Pour le moment, WRATH ne donne accès qu’à deux niveaux, toutefois assez longs puisqu’il faudra entre 45 et 60 minutes pour finir le premier et 30 et 45 minutes pour le second. Enfin, ça c’est si vous ne décidez pas de les traverser en sprintant à travers les mobs… On vous conseillera donc d’attendre qu’un peu plus de contenu et quelques corrections de gameplay soient disponibles avant de craquer. Les développeurs ont d’ailleurs mis une roadmap à disposition.

WRATH: Aeon of Ruin est disponible en accès anticipé sur Steam pour 21€ soit à peu près le prix d’un voyage en 1998 avec le DVD Les Yeux dans les Bleus.
Preview effectuée sur une version commerciale du jeu.

12 Commentaires


  1. J’aime bien les visuels qui rappellent les 90’s mais pas complètement, avec suffisamment de nouveautés graphiques.

  2. J’ai laissé tombé les fast fps avec la fin de la période estudiantine -des décennies auparavant- et cette vidéo montre un gars super rapide mais extrêmement timoré, prêt à reculer, attentiste.
    Doom 93 c’était la même chose : un joueur rapide et des streums hyper lent. Quel intérêt de reproduire ça? (probablement d’exacerber le défaut du jeu).

    Doom 2016 appel aux mouvements, à aller de l’avant face à des ennemis mobiles et des munitions à récupérer sur les cadavres, à switcher sans cesse d’arme : l’exacte opposé de la recette initiale du gameplay (je ne parle pas de la fidélité artistique, le croisement contre nature de la technologie et des sciences occultes/mystiques).

    Je ne sais pas si cela est souligné depuis (abandon du fps rapide et fun depuis longtemps), mais Serious Sam apporté au moins l’anticipation des ennemis dans leurs tirs sur la position du joueur (et d’un level design inexistant au passage) : est-ce repris souvent ? Quelle importance dans votre ressentie actuel ?
    Globalement, Doom 2016 (découvert à l’occasion) est une franche réussite dans l’évolution du fps décomplexé et rapide mais m’ont ignorance du genre fait que j’ai surement raté des titres dans l’évolution de ce genre de fps, pouvez vous m’aider à étoffer ma culture ?

  3. Je suis allé voir une vidéo de Quake après : c’est plus beau, les sons sont meilleurs, la musique est incomparable, les armes sont plus réussies et le level design est 100x plus travaillé.

    Ce WRATH: Aeon Mes Couilles se fait défoncer sur tous les tableaux par un jeu de 96. Ces pour ça que je ne touche à aucun des ces FPS “rétro”.

  4. c’est vrai que sur la vidéo, le shotgun et le lance slime ont l’air d’éclater les autres armes.

    Le coup de faire les niveaux dans n’importe quelle ordre avec la difficulté qui s’adapte est intéressant, et ça doit être une galère à équilibrer mais c’est une façon originale de rajouter de la rejouabilité.

  5. C’est vraiment cool que DOOM ai relancé le fast-FPS, mais c’est dommage qu’il ai pas compris le pourquoi ça fonctionne

  6. >

    Je trouve justement que Doom (2016, si on parle bien du même) comprend parfaitement pourquoi Doom (1993) est LE jeu FPS par excellence, même après toutes ces années. C’est pas seulement un “fast-fps” mais c’est un équilibre des armes parfaites, des ennemis reconnaissables en un coup d’oeil, avec des comportements différents, c’est un jeu de logique/rythme qui se créé dans ses combats (ce que les devs nomment l’échiquier de la violence si mes souvenirs sont bons). Alors oui, l’opus de 2016 n’est pas aussi rapide, et le LD n’est pas très inspiré, mais c’est moderne et en adéquation totale avec la philosophie de l’oeuvre originale.

  7. >

    J’ai du mal m’exprimer : oui DOOM 2016 est une merveille, surement mon FPS préféré depuis un bon paquet d’année, et il a relancé cette vague de FPS à l’ancienne comme WRATH ou HELLBOUND, mais les jeux après DOOM 2016 n’ont pas compris pourquoi ce dernier était aussi réussi. Ils essayent de faire comme les vieux, mais pas forcément en aussi bien, même si WRATH a l’air d’être dans le haut du panier des jeux du style. On verra bien en 2020, même si la concurrence sera rude avec un DOOM Eternal en face quand même

  8. j’ai pas encore vu de gros youtubers couvrir la nouvelle démo de hellbound, ils s’en branlent? de ce que j’ai vu ça a l’air ok

  9. Fauch Concernant la démo d’Hellbound, initialement je voulais écrire un papier dessus. Puis j’y ai joué et finalement ce sera deux lignes dans le bilan de fin d’année.

  10. Au moins on a eu un article dessus ici.
    J’ai essayé mais mon PC la fait pas du tout tourner 🙁

  11. Pixels dégueulasses+ niveaux labyrinthiques. Je sais pas si c’est trop sage, mais en tout cas ça me fera pas décrocher de Hunt Shodown.

  12. En gros fan de Quake, y’a pas mal de choses que je trouve bien, en particulier le mapping, le design des ennemis et le gunplay qui me plaisent assez, et puis c’est infiniment plus joli à mon goût que DUSK. Pourtant, je ne m’amuse pas vraiment. Le système de sauvegarde est raté (et même insupportable quand tu relances le jeu et ne sais pas quoi choisir comme point de sauvegarde), ainsi que la gestion des pickups en général, qui ne servent pas à grand chose. Et puis les deux niveaux sont certes jolis mais il faut reconnaître qu’ils sont inutilement labyrinthiques, surtout qu’ils sont texturés de manière répétitive et qui n’aide pas instinctivement le joueur à se retrouver.

    Il y a pas mal de boulot. En attendant, deux niveaux ce n’est pas assez pour me faire une idée.

Connectez-vous pour laisser un commentaire