Après un épisode en monde ouvert plus que moyen sorti en 2017, CI Games a annoncé vouloir corriger le tir (!) et revoir ses intentions à la baisse. C’est ainsi que pour ce nouvel opus, fini de s’inspirer maladroitement de Far Cry, nous retrouvons cette fois cinq niveaux distincts et fermés. Attention, il s’agit quand même de zones ouvertes que l’on pourrait comparer à celles de Dishonored ou Deus Ex en terme de taille. Mais la comparaison s’arrête là car, même si le level-design n’est pas catastrophique, il n’est pas aussi riche et varié que dans les exemples sus-cités. Reste que Sniper Ghost Warrior Contracts vous permet tout de même une certaine liberté que ce soit dans l’approche ou la manière. Pour peu que vous ne soyez pas trop exigeant, il pourrait même consentir à vous divertir.

N’est pas Hitman qui veut

Chaque carte propose plusieurs objectifs : en parallèle des inévitables cibles à abattre, on vous demande aussi de récupérer des données, libérer un prisonnier dans un temps imparti, piéger un site, etc. Vous pouvez réaliser ces objectifs dans l’ordre que vous souhaitez mais on regrette qu’ils n’aient jamais aucun lien ni impact entre eux. À tel point que, même si vous foutez le boxon en allumant tout le monde au fusil d’assaut et en déclenchant toutes les alarmes dans une zone, les ennemis présents sur le reste de la carte n’en auront aucun retour. Ils continueront leurs rondes comme si de rien n’était et ne communiqueront pas d’une base à une autre — alors qu’on les entend bien communiquer par radio. Alors, oui il y a le même problème dans la plupart des mondes ouverts, mais ici les différents postes ne sont pas si éloignés et il ne faut pas plus de 2 min pour les rejoindre à pied. Il faut voir le bon côté des choses, cela autorise le joueur à changer son approche d’un camp à l’autre au sein d’une même carte : l’un en fantôme sans déclencher une seule alarme, l’autre en fusillant à bout portant tout le monde et le dernier en snipant les têtes qui dépassent à distance. Vous pouvez même procéder ainsi en restant dans la même zone puisque l’IA finira par reprendre sa routine au bout d’un moment, voguant entre les cadavres de ses anciens collègues.

Pour les combats à distances, Sniper Ghost Warrior Contracts ne réinvente pas la roue. Il y a toujours une certaine gestion de la balistique où il faut ajuster son tir en fonction de la vitesse et direction du vent ainsi que la distance de la cible. Sur ce dernier point, vous pouvez vous aider de vos lunettes qui marquent les ennemis et la distance qui vous en sépare, plus pratique ensuite pour régler correctement votre lunette. Ou si vous préférez davantage de challenge vous pouvez simplement vous repérer grâce au décor et estimer tout seul la distance nécessaire. Car, peu importe la difficulté choisie, l’IA de vos adversaires ne vous donnera pas vraiment de fil à retordre. Quand ils ne sont tout simplement pas bloqués dans un escalier ou un mur, vos rivaux resteront souvent statiques derrière un muret ou une caisse. Patientez quelques instants qu’une tête dépasse, séparez là brutalement de son corps et admirez l’animation qui se lance aléatoirement pour glorifier vos plus beaux tirs à la tête — c’est un classique de la série. Répétez l’opération jusqu’à avoir quasi nettoyé le camp. C’est un peu la faute à certains emplacements proposés par les développeurs, des véritables perchoirs difficilement accessibles pour vos adversaires. Enfin, quand dans des endroits plus fermés mais tout de même dotés de plusieurs accès ces débiles foncent tête baissée en enjambant les cadavres… Avec les discussions radios qui ne sont visiblement là que pour décorer : “nous avons repéré la position de l’ennemi “.

Varier ses éliminations

Pourtant Sniper Ghost Warrior Contracts n’est pas non plus une expérience totalement désagréable. Si l’on se fixe certaines limites pour ne pas abuser du gameplay, il peut même offrir quelques moments intéressants. Parce que le jeu vous pousse à rejouer aux mêmes niveaux en proposant des challenges à remplir, vous pourrez ainsi tester plusieurs méthodes. En effet, l’arsenal, même s’il n’est pas très original, permet quand même de varier les plaisirs. Sans surprise, d’un fusil sniper à l’autre les capacités techniques de l’arme diffèrent : dégâts, recul, stabilité, précision de la lunette, bruit de la détonation, etc. Ainsi vous pouvez adapter votre équipement à vos désirs : un fusil qui pourra tuer en un seul tir les ennemis équipés d’une armure ou un autre, très maniable et silencieux mais faisant moins de dommage, qui facilitera votre incursion à l’intérieur d’un camp. Vous emportez également avec vous un fusil d’assaut et une arme de point ainsi que différents gadgets comme des grenades, des mines et même une tourelle automatique. Là aussi vous avez le choix, même si les différences entre chaque outil et leur utilité m’ont parus moins flagrantes. Le tout se débloque avec l’argent et autre monnaie de singe récoltée sur le terrain pendant vos missions.

Comme relevé plus haut, les niveaux se présentent sous la forme de cartes de quelques km² où trois ou quatre zones sont séparées de quelques centaines de mètres. Aucun véhicule à disposition donc puisqu’il suffit de courir quelques secondes pour rejoindre deux endroits. L’équipe a tout de même tenue à ajouter un système de voyage rapide. Le plus souvent inutile puisqu’il est indisponible la plupart du temps à cause de mécaniques de jeu ne s’imbriquant pas correctement : impossible de sauvegarder après avoir rempli un objectif car le jeu attend d’abord que vous vous rendiez à un endroit précis pour sauvegarder. Bravo ! Reste que les niveaux proposent souvent deux ou trois lieux différents pour approcher une base ce qui, là encore, peut diversifier les plaisirs. Dommage que les ennemis soient toujours placés aux mêmes endroits. On a aussi droit à un peu de plateforme, heureusement pas trop mal foutu.

Monotonie

Côté adversaires en revanche c’est du plus que classique : hormis les gros lourdauds en armure et mitrailleuse, les autres ennemis ne brillent pas par leur variétés. Ils semblent bien avoir des rôles précis et différents (tireur-d’élite qui vous repèrent de très loin, éclaireur qui en fait de même, lieutenant qui communique par radio, troufion de base) mais cela ne change en réalité pas grand chose à leur comportement ni à la façon dont vous devez les éliminer. Ils ne sont que de la chair à canon, destinés à recevoir du plomb dans la tête. Augmenter la difficulté ne les rend pas plus intelligents, ils font simplement davantage de dégâts et vous repèrent plus facilement.

Esthétiquement le jeu n’est pas époustouflant mais propose quelques panoramas sympathiques. Bon, plus de la moitié des niveaux se déroulent dans des zones enneigées alors forcément ça facilite le travail en termes de texture ! Au moins le jeu tourne sans problème et je n’ai eu à subir aucun crash. J’ai volontairement omis de vous parler du scénario aussi classique et manichéen que superficiel. À noter que le titre se termine sur une fin ouverte ce qui laisse à penser que les développeurs envisagent peut-être d’ajouter du contenu par la suite. Côté sonore, là aussi, rien de particulièrement notable : ah si ! Un chat qui pleure inexplicablement dans une zone de la deuxième mission.

20 minutes de gameplay au niveau de difficulté le plus élevé (le one-shot à 8:23 est un coup de chance, d’habitude il faut plusieurs tirs à la tête) :

Élève moyen, peut mieux faire.

Sniper Ghost Warrior Contracts ne marquera pas les esprits comme étant le jeu de l’année, ou même du trimestre. Très moyen dans sa réalisation, il a cependant le mérite de ne pas partir dans tous les sens et de s’en tenir à sa proposition de base : tirer dans la tête des gens sans trop s’ennuyer. Si c’est votre truc, il vous divertira une douzaines d’heures.

Sniper Ghost Warior Contracts est disponible, par exemple, chez notre partenaire Gamesplanet pour le prix de 26,99€.

Test effectué grâce à une clé fournie par l’éditeur.

8 Commentaires


  1. Fini samedi. La fin en effet est assez abrupte et laisse présager au moins un DLC.
    Les Sniper GW c’est un peu comme CoD, il en sort régulièrement, c’est toujours pareil malgré des tentatives de déguisement (open world dans l’avant dernier). Une fois fini, on les oubli aussi vite.
    Et le système de sauvegarde de celui-là n’aide pas beaucoup. Foirer une infiltration et respawn 15 minutes avant, à l’autre bout de la map… Le système de fast-travel est pratique mais au final que rarement utilisé.

  2. C’est bon, vous m’avez eu avec le coup du chat, obligé de craquer! On va juste attendre un petite baisse de prix. Au moins la durée de vie me rassure, une bonne dizaine d’heures, c’est plus que le dernier COD vendu le double.

  3. Je me dois de te préciser que “dizaine d’heures” ça prend en compte le fait de recommencer certains niveaux pour tenter d’autres approches etc. Sinon il faut compter environ 1h (plus ou moins en fonction de ton approche) par niveau, donc 5 ou 6 heures pour ton premier run.

  4. C’est quand même hallucinant de voir l’évolution de cette licence par rapport au tout premier 🙂 Il aurait fallu être devin.

  5. J’aimerais un comparatif avec Hentai Sniper : Middle East pour me faire une idée plus précise.

  6. Non. Après, personnellement, je n’ai pas trouvé les sauvegardes particulièrement contraignantes. Au contraire même. Soit tu reviens effectivement au début de ton camp (et tu n’avais qu’à pas être mauvais) soit, par moment, elle te remettait juste avant un moment clé de ta progression dans le camp. Jamais eu à râler de ce côté là.

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