Après avoir quitté Overkill, le papa de PAYDAY Ulf Andersson fondait son propre studio, 10 Chambers Collective, et annonçait GTFO. Présenté comme un FPS horrifique hardcore focalisé sur le travail en équipe, celui-ci a lancé une alpha ouverte nous permettant de voir ce qu’il avait dans le ventre. Attention, petites natures s’abstenir.

Haute tension

GTFO 35Tout commence par un cri rappelant celui d’un nouveau né : reprenant mon souffle, je me réveille dans une sorte de cercueil cryogénique descendant à toute vitesse vers les abysses. Trois autres capsules, elles aussi occupées, me font face. Nous nous regardons dans les yeux tandis que la descente aux enfers continue, sachant pertinemment que le pire est à venir : comme moi, mes camarades sont des condamnés forcés d’accomplir des tâches dangereuses pour le Directeur, une entité inconnue. Cette fois-ci, l’ordre de mission est laconique – retrouver « HSU 478 » et en tirer un échantillon. On ne sait ni de quoi il s’agit, ni où ça peut se trouver. La descente s’arrête brutalement et des bras mécaniques nous déposent à terre. Autour de nous, un complexe en ruine, abandonné et envahi par une brume épaisse, dont l’apparente tranquillité cache une terrible menace. Nous vérifions nos armes et commençons à avancer.

Au détour d’un couloir, nous tombons nez-à-nez avec une créature grotesque. Affalé sur le flan, cet ersatz d’humain répugnant semble endormi. De temps en temps, on peut voir un organe briller puis battre à travers son corps et nous comprenons vite qu’il s’agit d’une sorte de sonar. Il ne faut faire aucun bruit ni mouvement à ce moment là car la créature se réveillerait. Arrivé à son niveau, l’un de mes camarades lui explose la tête à l’aide de son marteau. Nos armes de corps à corps deviennent nos meilleures amies : non seulement elles nous permettent de nous débarrasser des monstres sans le moindre bruit, mais nous économisons ainsi les rares munitions que le Directeur a bien voulu nous fournir.

L’atmosphère glauque et poisseuse nous prend aux tripes tandis que le silence de mort est parfois troublé par le caquètement lointain de créatures… Mon détecteur nous permet de repérer les adversaires dans les pièces adjacentes et nous progressons en évitant soigneusement les pièces les plus peuplées. Par chance, nous tombons finalement sur un terminal en état de marche. Son interface en lignes de commandes nous permet de faire un inventaire des objets présents à cet étage du complexe et, après quelques recherches, nous découvrons que « HSU 478 » désigne une personne située dans la zone 15. Nous sommes séparés de celle-ci par une porte blindée et, en nous approchant, nous apprenons que son ouverture déclenchera une alarme sonore qui attirera toutes les créatures qui rodent aux alentours…

Nous nous préparons : l’un de mes coéquipiers renforce les portes d’accès à l’aide d’un fusil crachant de la mousse durcissante tandis qu’un autre poste une tourelle à un point stratégique. Quelques mines sont aussi disposées dans les coursives. Nous déclenchons l’alarme. Pour la désactiver, l’équipe doit se positionner sur un capteur dont la place va changer plusieurs fois – impossible donc de rester accroupi dans un angle en attendant que ça passe. Nous entendons résonner des coups lourds, puis des détonations explosives : ils arrivent. Un coup d’œil sur mon détecteur indique qu’ils sont des dizaines, une véritable masse grouillante qui va déferler sur nous. La tension monte alors que la tourelle automatique épuise ses munitions et finit par laisser passer la horde. Sous nos tirs, les cadavres s’amoncellent tandis que nous tentons d’atteindre le capteur de l’alarme. Mais très vite, nos chargeurs sont vides et nous sommes encerclés par les monstruosités. Attaqué de toute part, j’ai juste le temps de voir une énorme créature de plus de deux mètres se débarrasser d’un de mes camarades d’un seul coup avant de succomber à mes blessures. Nous sommes tous morts, la mission est terminée…. Jusqu’à la prochaine tentative.

Hardcore, jusqu’à la mort

GTFO 36Vous l’aurez compris, l’alpha de GTFO nous a montré un jeu fort en émotion, mélangeant tactique, discrétion et ambiance horrifique. Loin d’être un shooter bourrin à la Left 4 Dead, ici il faut avancer avec prudence et réfléchir à ses actions. Les munitions sont peu nombreuses, les ennemis à la fois résistants et mortels tandis que les ressources, trouvables dans les décors du complexe abandonné, assez chiches. Les missions de GTFO sont en partie générées aléatoirement : si la carte reste identique, le placement des ennemis, des objets et des objectifs variera d’une partie à l’autre. Cela permet de garder une certaine surprise et oblige les joueurs à rester systématiquement sur leurs gardes, même s’ils recommencent plusieurs fois la même expédition.

La version présentée ne possédait qu’une seule mission, ne donnait pas accès au système de progression des personnages et l’arsenal était limité. Seules quatre armes principales (pistolet, SMG, fusil d’assaut, fusil à lunette), quatre armes spéciales (shotgun, fusil de sniper, revolver et mitrailleuse) et quatre outils (déployeur de mines, lanceur de mousse, sentinelle automatique, bio-détecteur) étaient disponibles. Les joueurs doivent s’équiper avec un équipement de chaque type et tenter de créer une certaine synergie permettant de s’en sortir au mieux. Le gunplay est assez efficace, les monstres perdent des morceaux et des membres à chaque tir et l’absence de munition oblige à viser correctement. Toutefois, les combats peuvent très vite devenir brouillons, les hordes d’ennemis, les effets visuels, le HUD imposant et les étranges hitmarkers créant un certain chaos.

Dans GTFO, aucun ennemi n’est à prendre à la légère car si certains sont tout même moins résistants que les autres, ils restent extrêmement dangereux et il vaut mieux, la plupart du temps, rester discret que de les combattre frontalement. L’alpha nous a permis de rencontrer quatre types de monstres : les Striker sont les ennemis de base attaquant au corps à corps avec leurs langues, les Shooter tirent des projectiles à têtes chercheuses, les Big Striker sont des colosses lents mais redoutables et les Scout, capables d’étendre des espèces de tentacules autour d’eux, attirent une vague de créatures s’il vous repèrent. La tension monte d’un cran lorsque, en entrant dans une pièce, vous remarquez à travers la brume ces appendices gesticuler dans une pièce…

Globalement, outre les textures plutôt grossières dès qu’on s’en approche, l’ambiance visuelle est  réussie : les effets de lumière et de brouillard ambiant apportent une atmosphère pesante et les décors du complexe ravagé sont assez fournis. Évidemment, il persiste quelques aberrations comme un effet de flou persistant aux bords de l’écran et les modèles de personnage ne sont pas à l’échelle – on a l’impression de faire une tête de plus que tout le monde. Mais il ne s’agit pour l’instant que d’une alpha et les options déjà assez nombreuses augurent du meilleur pour la suite. De son côté, l’ambiance sonore rajoute au sentiment oppressant que l’on ressent en jouant. Qu’il s’agisse des musiques dynamiques ou des bruitages des ennemis, tout semble réellement travaillé avec grand soin pour accentuer la tension.

Les développeurs annoncent GTFO comme un jeu hardcore et c’est le cas. Pas sûr que son rythme lent plaise à tout le monde, d’autant que la mort arrive vite et peut s’avérer frustrante. Mais il s’agit aussi d’un jeu multijoueur original et réclamant des joueurs un véritable travail d’équipe, offrant une ambiance horrifique véritablement réussie et travaillée jusque dans son interface. En l’état, il s’agit déjà d’une expérience intéressante et prenante : autant vous dire qu’on a hâte de voir ce que donnera le produit fini. Prévu initialement pour arriver en accès anticipé en 2019, les développeurs estiment finalement qu’il faudra plutôt patienter jusqu’en 2020 tandis qu’une phase de Bêta devrait être lancée d’ici là. En attendant, vous pouvez découvrir ci-dessous la dernière vidéo de gameplay en provenance des développeurs et relire l’interview du studio publiée sur NoFrag il y a quelques mois.

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8 Commentaires


  1. J’ai pas vu passer d’info sur ce qui se passe si on est pas 4 joueurs mais 2 ou 3. La difficulté s’adapte, ça ajoute des bots, on peut pas jouer?

  2. SkyVector En l’état, le jeu est fait pour quatre : tu peux jouer à moins mais la difficulté ne s’adapte pas et il n’y a pas de bots non plus.

  3. J’espère que les décors gagneront en variété car certes, l’ambiance est réussie, mais tout se ressemble.
    Que les ennemis soient idle avec un espèce de détecteur c’est une chose, mais j’ai l’impression que le jeu force a ramper tout le long de la partie, ce qui en soit est chiant comme la mort. Pourquoi ne pas adapter la vitesse initiale du joueur directement ?
    Sinon c’est plutôt sympa comme concept.

  4. Les gens ont la mémoire courte non ? Personnellement quand je voie un jeu fait par les créateurs de PayDay je fuis maintenant car ils ont plusieurs fois démontré à quel point ils sont incompétents, ou du mois à quel point leurs leads tech et commerciaux le sont…

    PayDay 1 était un très bon jeu, qui certes manquait un peu de rejouabilité et de finitions (physique des personnages étrange, pas d’interaction avec le décor, IA aux fraises), mais il proposait quelque chose de nouveau, était vendu à un prix raisonnable et il s’agissait de leur 1er jeu.

    Viens ensuite PayDay 2, avec pleins de nouvelles maps qui en plus de delà avaient une part d’aléatoire (et de l’infiltration !), une panoplie d’armes à feu plus que satisfaisante et de la customisation pour pouvoir à n’en plus finir; autant dire que nous avions de quoi faire. Mais face à ça, les mêmes problèmes de netcode (synchronisation, perte de données, etc…), une IA plus à chier que jamais surtout quand il s’agit d’infiltration, une difficulté 100% artificielle (sacs à PV qui infligent beaucoup de dégâts), une rejouabilité finalement pas si énorme que ça, de nouveaux DLC vendus 15€ toutes les 2 semaines alors que le jeu était déjà vendu plein tarif, des paroles en l’air concernant l’évolution et les corrections du jeu, et j’en passe…
    Le jeu était bon, mais les problèmes récurrents et jamais corrigés venaient en permanence gâcher l’expérience de jeu… L’équipe aurait clairement du revoir sa copie et se concentrer un peu plus sur les problèmes que sur la rentré d’argent massive avec des DLC trop réguliers vendus hors de prix…

    5 ans après, nouvelle tentative avec The Walking Dead. Dois-je réellement parler de ce jeu tant il a été médiatisé vue à quel point il était mauvais ? Tout était à jeter, mais ce qui m’intéresse est finalement la façon dont ils sont arrivé à un tel massacre. Tout simplement une mauvaise gestion du projet, les employés ont commencé par utiliser un moteur compliqué à utiliser où chaque ajout (skins, models, fonctionnalités, etc…) était complexe et demandait énormément de temps. Face à problème, ils ont tout repris, changé de moteur (Unreal Engine 4) et du tout réimporter et adapter au moteur afin de ne pas complètement perdre le travail effectué jusqu’ici. Sauf que ce la nouvelle solution à été faite sans concertation avec l’équipe technique qui ne connaissait pas du tout le moteur. Les retards se sont donc accumulés, tout comme les heures de travail des employés qui étaient quand même soumis à la date de sortie du jeu. En résulte de cette gestion de projet fait par des incapables, des employés qui en sont sortis fatigués voir en dépression, et un jeu qui démontre à quel point les dirigeants du studio ne savent pas faire…

    Vous voulez toujours prendre PTFO ? Sur toutes les vidéos que j’ai vu, même en ignorant ce que j’ai dit jusqu’ici, je trouve le jeu à mourir d’ennuie… Le bestiaire n’est pas inspiré, les décors sont toujours les mêmes, l’IA n’est toujours pas bonne et les animations sont à côté de la plaque… Sérieusement c’est réellement sensé être glauque et flippant ? car rien de retransmet ce type d’ambiance, même la difficulté n’est pas passé les 30 premières minutes de jeu…

  5. Plus de 500 mots qui auraient pu être évités s’il avait compris, en lisant la première phrase de l’article, que c’était ni Overkill ni Starbreeze derrière GTFO.

  6. Il aurait attendu 1 jour et il pouvait chier sur payday 2 dans les com de la dernière news du jeu.

    Personne n’aurait lu.

    D’ailleurs, personne n’a lu.

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