Dans une interview livrée à GamesIndustry Hugo Martin, directeur créatif sur Doom et Doom Eternal, revient sur les idées directrices lors du développement de l’épisode de 2016. Le principe était assez simple : s’appuyer sur les deux premiers jeux Doom (1993) et Doom II (1994) :

Si quelque chose ne ressemblait pas à Doom, nous nous en sommes débarrassés et avons essayé quelque chose qui ressemblerait à Doom.

Les développeurs déclarent ensuite qu’ils auraient pu continuer avec cette méthode pour réaliser la suite, Doom Eternal, attendue pour le 22 novembre. Au lieu de cela, évidemment, ils ont voulu mettre la barre plus haute pour tous les aspects du jeu, blablabla. Au regard de ce que l’on a pu voir du jeu jusqu’à maintenant, on se gardera d’accorder du crédit à ces déclarations quelque peu banales. Hugo Martin déclare ainsi que l’idée derrière la conception de ce Doom Eternal était de pousser l’engagement du joueur :

Comment engager les joueurs du début à la fin ? Pas seulement du début d’un niveau jusqu’à sa fin, ou jusqu’à la fin d’un combat, mais sur la totalité du jeu. Que le troisième acte soit aussi convaincant, si ce n’est plus, que le premier.

Le directeur créatif poursuit :

Nous voulions être sûrs que le level-design et les combats donnent vraiment quelque chose à maîtriser. Vous devez maîtriser les niveaux tout comme vous devez maîtriser les combats et les ennemis. C’est ce qui est vraiment stimulant pour les joueurs, quelque chose qui s’acquiert.  Il aurait été facile pour nous de faire “tenez, voici une arme super puissante et des couloirs ; parcourez-les et massacrez tout. D’après nous ce n’est pas ça un jeu à 60$.

On ne sait pas vraiment comment cela va se concrétiser une fois en jeu. Peut-être moins de moments d’accalmie ou à explorer les niveaux pour dénicher des statuettes.

Dans la suite de l’article, Hugo Martin revient sur la partie multijoueur de l’opus précédent qui selon lui comportait pas mal d’erreurs, notamment côté équilibrage. En plus de ne pas du tout refléter la campagne solo, dans le mode multijoueur de DOOM des joueurs pouvaient se retrouver face à des adversaires bien meilleurs qu’eux. Les pauvres pitchounes. Au lieu de les pousser à s’entraîner pour devenir des PGM, M. Martin a préféré proposer le Battle Mode, déjà présenté en vidéo. Un joueur incarne le Doom Guy, totalement équipé et affronte trois démons eux aussi contrôlés par des joueurs. Un gameplay asymétrique qui devrait, selon les développeurs, être plus équilibré.

L’article se termine en abordant la problématique de la représentation de la violence, mais cela n’intéressera pas plus que ça le lectorat d’un site comme NoFrag, consacré à l’actualité des simulateurs de meurtres.

DOOM Eternal sortira 22 novembre  sur Steam pour 60€. Il est également possible de précommander le jeu en version Bethesda Launcher à 50€ (-17%) sur Gamesplanet, ce qui donne un petit quelque chose à NoFrag.

Pour conclure, nous apprenions ce weekend que la série Masters of Doom (produite pour les frères James et Dave Franco), qui reviendra sur la création du studio, a finalement trouvé ses acteurs principaux :

16 Commentaires


  1. >
    Soit mon expérience est exceptionnelle soit c’est du bullshit total de la part de ce type, car je n’ai jamais connu d’expériences aussi frustrantes et déséquilibrées que les multi asymétriques.

  2. Pour le troisième opus, espérons qu’ils ne nous fassent pas une dead space par la face sud. Sinon, comme dit Zorglomme, le multi assymétrique c’est comme le Père Nöel, y a ceux qui y croient, et ceux qui constatent.

  3. Id,filez moi juste une UI personalisable.Le reste je me fait pas trop de soucis,ayant adoré Doom 2016.

  4. En fait quand ils parlent de s’investir dans le jeu jusqu’ au bout, perso je comprend par là qu’ils créent une mécanique de gameplay, que t’acquiert dans un niveau, et qui va être réutiliser dans un niveau suivant mais en plus difficile . Il y en aura plusieurs comme ça dans différents niveaux, donc pour pouvoir arriver jusqu’a la fin, il va falloir que tu chope bien ces mécaniques a chaque fois .

  5. >

    Escape from Tarkov ? c’est frustrant et tous les affrontements sont déséquilibré pourtant ça fonctionne et c’est fun.

  6. En terme d’équilibrage, l’asymétrique c’est affreux mais j’ai toujours trouvé ça plus fun à jouer. Après, c’est vrai que je suis pas vraiment un tryharder et que le bon équilibre m’importe assez peu.

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    Id a expliqué dans un stream que l’UI a été étudié avant tout pour que les informations soient communiquées le plus rapidement possible au joueur d’un seul coup d’œil, ceci afin de favoriser l’action (d’où la profusion de couleurs criardes qui permettent de diriger plus spontanément le regard vers l’information qu’on cherche).

    En gros, l’UI se veut d’abord utilitaire avant d’être esthétique.
    (À titre personnel, je pense qu’il est parfaitement possible de faire utile et esthétique, mais soit…)

    Ils ont aussi dit maintes et maintes fois qu’il était entièrement customisable, donc pas de souci là dessus.

  8. “Engager les joueurs”, cet anglicisme dégueulasse…
    Impliquer, intéresser, attirer…

  9. >

    Bof, EfT est asymétrique uniquement parce que certains joueurs on de l’équipement cher et d’autres non.. Comme dans un Cod ou un BF où les joueurs ont des armes débloquées au niveau 100 et personnalisées ou alors des armes de niveau 1 pas personnalisées..

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