GTFO est le nouveau projet de Ulf Andersson, le créateur de Payday. Annoncé en 2017, le titre qui se présente comme un FPS coopératif hardcore doit débarquer cette année. Je suis allé à la rencontre du studio, 10 Chambers, pour discuter plus en détail du titre et aussi confirmer que, malgré l’absence de nouvelles, il débarque toujours cette année. Merci à Simon, game designer, d’avoir pris le temps de discuter avec moi.

For non-French speakers, English version is available here

NoFrag : Bonjour à tout le studio. Merci beaucoup d’avoir accepté de faire cette interview. Pouvez-vous nous présenter l’équipe ? Combien de personnes travaillent actuellement chez 10 Chambers ?
10 Chambers Collective : Le studio est composé de 9 personnes. Cela inclut même le marketing, le côté business et l’administration !

NoFrag : Pour nos lecteurs qui ne sont pas familiers avec GTFO, pourriez-vous expliquer en quelques lignes le jeu ?
10 Chambers Collective : GTFO est une lettre d’amour aux FPS coopératifs et aux joueurs  qui cherchent à être mis à l’épreuve. Dans un thème d’action/horreur, le jeu met beaucoup d’emphase sur l’exploration et la stratégie mais offre aussi évidemment des combats et affrontements intenses !

NoFrag : J’ai lu à plusieurs reprises que vous voulez faire de GTFO une expérience difficile et éprouvante. Comment ?
10 Chambers Collective :
GTFO est conçu pour forcer les joueurs à communiquer et à se coordonner, pas seulement à se battre aux côtés les uns des autres, mais à réellement coopérer. Les munitions et la santé sont rares et la combinaison d’ennemis avec des environnements dangereux complique à la fois la furtivité et le combat. Dans l’ensemble, GTFO est impitoyable et il faut un véritable travail d’équipe pour anticiper les situations de combat. Il faut penser à utiliser tous les outils à sa disposition pour se préparer soi-même ainsi que la zone de combat afin de faire pencher la balance à son avantage autant que possible.

NoFrag : Vous parlez de mettre le travail d’équipe au centre du jeu. Pouvez-vous donner des exemples ou des mécanismes de jeu qui nécessiteront une synergie entre les quatre joueurs ?
10 Chambers Collective :
Synchroniser sa puissance de feu est important, mais les outils à votre disposition le sont encore plus. GTFO en offre une variété importante, comme un pistolet à colle, une tourelle défensive, les mines à déclenchement de proximité, un détecteur de mouvements, etc.. Certains sont défensifs, d’autres offensifs, d’autres encore vous aident simplement à trouver votre chemin à travers le Complexe (ndlr: Nom du lieu où se déroule GTFO). Le problème, c’est que chaque joueur ne peut porter qu’un seul outil, donc une équipe doit véritablement les choisir et les utiliser pour être complémentaires. De plus, de nombreuses portes entre le départ et l’arrivée ont des puzzles qui nécessitent communication et coordination, et l’ensemble des joueurs doit être présent pour passer à travers : vous ne pouvez pas laisser quelqu’un derrière et courir devant. Ce ne sont là que des exemples pour illustrer que GTFO encourage, et même oblige le jeu en équipe.

GTFO1

NoFrag : Beaucoup de vos vidéos montrent un jeu lent avec une progression pas à pas. Est-ce que ce sera le ton général du jeu ou aurons-nous de grandes hordes comme Left 4 Dead ou Killing Floor 2 ?
10 Chambers Collective :
GTFO est un mélange de furtivité/exploration et d’action intense. Avec des munitions limitées, il faut vraiment faire tout ce qu’on peut pour préparer le combat et tout mettre en place avant que l’enfer ne se déchaîne : fermer les portes avec de la colle pour créer des goulots d’étranglement, placer des tourelles, déclencher les mines avant, etc. Pour survivre dans GTFO, chaque petite chose compte.

NoFrag : Dans les vidéos, la plupart des environnements sont similaires. Y aura-t-il des environnements extérieurs pour contraster avec l’intérieur ?
10 Chambers Collective : GTFO se déroule entièrement à l’intérieur au sein de ce qu’on appelle « Le Complexe ». Néanmoins, il y a une variété d’environnements : tunnels miniers, installations industrielles, laboratoires de haute technologie et plus encore. Le thème de la science-fiction nous permet d’explorer toujours plus de thèmes. Une partie du mystère du jeu est de découvrir ce qu’est Le Complexe… Si vous pouvez y échapper.

NoFrag : Y a-t-il une histoire, un lore dans GTFO ? Est-ce que les différentes missions racontent et expliquent l’univers du jeu ?
10 Chambers Collective : GTFO n’a pas une campagne traditionnelle, mais il y a tout de même des mystères à percer. Littéralement. Nous pourrons parler davantage de la structure des expéditions lorsque nous dévoilerons la façon dont elles sont construites et introduites.

NoFrag : Pour parler un peu des armes et de l’équipement, qu’allez-vous proposer ?
10 Chambers Collective : Il y a des SMG, des DMRs, des fusils d’assaut, des fusils de chasse, des revolvers, des pistolets et des armes de mêlée, qui peuvent tous être modifiés dans une large mesure. Ensuite, il y a les outils, les déploiements de mines collantes, le pistolet à colle, les différents types de scanners, etc.. Comme nous l’avons déjà dit, certaines sont pratiquement des armes transportées dans votre emplacement « outil », tandis que d’autres sont des outils à des fins de défense ou de navigation. De plus, vous pouvez ramasser dans l’environnement des objets que vous ne transportez et n’utilisez que pendant la même expédition : bâtons lumineux, dispositifs antibrouillard, recharges pour munitions, outils et santé, etc.. Ensemble, les joueurs disposent d’un large choix d’armes et de gadgets qu’il est essentiel d’utiliser à leur plein potentiel pour survivre.

NoFrag : Nous avons eu l’occasion de voir des monstres invisibles à l’œil nu. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le bestiaire, les monstres spéciaux ?
10 Chambers Collective : Nous ne voulons pas trop en dire sur les monstres – nous voulons que les joueurs les découvrent par eux-mêmes – mais je peux dire qu’ils sont dangereux et nombreux. Nous avons beaucoup d’idées ennemis qui ont des capacités spéciales que vous n’avez jamais vues auparavant, et le bestiaire est l’un des nombreux éléments de GTFO qui vont grandir avec le temps.

NoFrag : GTFO est un jeu PvE, mais est-ce que vous planifiez un mode Versus similaire à Left 4 Dead ou Killing Floor 2 ?
10 Chambers Collective : Non, GTFO n’aura pas de mode de jeu alternatif d’aucune sorte, y compris le mode versus – c’est un jeu purement coopératif, et c’est un choix conscient de notre part pour nous permettre d’aller vraiment en profondeur dans cet aspect de l’expérience. De notre point de vue, des modes de jeu alternatifs édulcoloreraient le concept fondamental du jeu.

GTFO Screenshot Pre E3 03

NoFrag : Prévoyez-vous un système de progression, de compétences ?
10 Chambers Collective : Oui : il y aura des modifications pour les armes et les outils, et des capacités pour votre personnage, mais ce sont des éléments que vous ne verrez pas dans l’alpha ou la bêta et qui seront probablement introduits dans l’early access.

NoFrag : Le jeu dispose-t-il d’un système de classes pour les personnages ? Si oui, combien ? Sinon, combien de personnages peut-on jouer ?
10 Chambers Collective : GTFO n’a pas de système de classes. L’idée est plutôt de laisser les joueurs créer leur propre « classe » avec la combinaison d’armes et d’outils qu’ils désirent. Vous avez le choix entre quatre personnages, avec leur look, leurs doublages et leur personnalité uniques.

NoFrag : Est-ce que le GTFO inclura une certaine forme de microtransactions ?
10 Chambers Collective : Non, nous n’avons pas l’intention d’implanter de microtransactions dans GTFO. Il pourrait y avoir une sorte d’édition « supporter » ou un truc purement cosmétique pour aider à manger si les ventes du jeu ne sont pas suffisantes, mais c’est tout.

NoFrag : Est-ce que le support du modding est prévu ?
10 Chambers Collective : Nous n’excluons pas la possibilité à l’avenir, mais cela ne fait pas partie de nos plans actuellement.

NoFrag : Pourriez-vous partager avec nous quelques images exclusives ? Nous avons été un peu choqués par le HUD envahissant à l’époque, mais il semble totalement différent maintenant.
10 Chambers Collective : Il y a beaucoup d’informations que le joueur doit suivre dans les jeux coopératifs à 4 joueurs, donc le HUD est un véritable défi et comme beaucoup d’aspects du jeu, c’est un processus de développement et de conception continu. Malheureusement, nous n’avons pas d’images exclusives à partager.

NoFrag : En tant que développeur indépendant, quelle est votre position sur l’Epic Games Store et Steam ?
10 Chambers Collective : Nous ne serons pas une exclusivité de l’Epic Games Store. GTFO a besoin de serveurs relais pour son protocole peer-to-peer, ce qui est actuellement impossible avec l’EGS.

NoFrag : Le jeu est-il toujours prévu pour sortir cette année ? Connaissez-vous déjà le prix de lancement ?
10 Chambers Collective : Le jeu entrera en alpha puis bêta cette année, et nous l’espérons aussi pour son accès anticipé (ce qui est notre plan). Cela dépendra grandement de l’état du jeu après le bêta-test. Donc, comme toujours, ça bouge mais on peut dire sans crainte que la version complète du jeu ne sera pas disponible cette année. GTFO est un jeu que nous voulons développer en relation étroite avec la communauté, et nous voulons prendre le temps de bien faire.

NoFrag : Avez-vous déjà une date pour l’alpha ouverte ?
10 Chambers Collective : Non, mais nous avons une roadmap publique où les gens peuvent suivre les progrès du développement.

NoFrag : Merci d’avoir accepté de discuter avec NoFrag. Je vous donne le dernier mot.
10 Chambers Collective : Toute personne enthousiaste au sujet de GTFO devrait s’inscrire pour devenir un ambassadeur du studio sur notre site Web : de bonnes choses arrivent aux ambassadeurs, c’est tout ce que je peux dire ! Les membres de l’équipe de développement sont actifs au sein du Discord officiel – alors venez là-bas, discutez du jeu avec d’autres membres de la communauté et donnez-nous 
directement vos suggestions pour GTFO !

Article précédent[INTERVIEW] GTFO: The promise of a cooperative hardcore FPS
Article suivantBlair Witch : cinq à six heures pour terminer la campagne

3 Commentaires


  1. C’est quand même un projet intéressant même s’ils ne donnent pas trop d’info, mais l’aspect coop me plait beaucoup

  2. Je ne savais pas que le projet était de cette envergure avec si peu de personnes. Aussi bien le reveal trailer que les infos et le docu sont professionals. J’ai un peu peur sur la quantité de contenu de dispo, mais si c’est un KF2 horrific, hardcore & teamplay only, count me in ! (allez je suis meme dingue, je le prends day 1 s’il est a moins de 30 balles)

  3. Ca a l’air intéressant. Faudrait aussi avoir la possibilité de changer le FOV. Pas de microtransactions, pas d’items cosmétiques fluo débiles. Mais deux questions me taraudent. Une fois qu’on a compris les mécaniques et les fonctions de chaque arme et item, est-ce que le jeu ne perd pas un peu de son côté horrifique et devient un poil répétitif? Et est-ce que le contenu sera suffisamment conséquent pour faire durer le jeu dans le temps?

Connectez-vous pour laisser un commentaire