En novembre dernier, nous avions réalisé une preview de Protocore, où nous précisions que la rédaction n’était pas convaincue. Pour être totalement honnête, seul notre défunt rédacteur-youtubeur y trouvait quelque chose d’intéressant. Pour nous autres les sociopathes du FPS, c’était un petit jeu indépendant en arène très brouillon et sans intérêt, qui s’estimerait heureux de se vendre à plus de 1000 exemplaires. Après plusieurs mois de silence, nous avons retrouvé IUMTEC à la Gamescom pour rejouer à Protocore sur le coin d’une table.

Adieu les grandes arènes : le jeu a totalement changé, troquant les grands espaces pour des couloirs et des salles successives. À chaque zone, il vous faudra tuer assez d’ennemis et récupérer une substance dont j’ai oublié le nom pour progresser en ouvrant des portes. Le jeu promet trois ambiances différentes avec plus de 30 niveaux renfermant six boss, auxquels s’ajoutent 15 armes différentes pour démonter du boulon. Car oui, pour rappel dans Protocore, ni sang ni viscères : ce sont des robots que vous affrontez et qui ne lâchent que quelques écrous, malheureusement sans la moindre goutte d’huile pour décorer les murs blancs de son univers SF assez générique. Les développeurs voient leur jeu comme un véritable Doom-like, mais il ne suffit hélas pas de transposer le titre dans des plus petites arènes pour égaler ce dont il s’inspire. On peut noter quelques bonnes idées, comme une IA director (le Nemesis) qui s’adapte à votre style de jeu en spawnant par exemple différents ennemis en fonction de votre façon de jouer. Autre illustration : à chaque niveau, vous pouvez débloquer une compétence (dash, double-saut et j’en passe) et il en sera de même pour l’IA qui en choisira une pour contrer la votre.

Une des qualités du jeu était la gestion des foules (crowd control) permise par les différentes capacités dans des espaces ouverts. Hélas, j’ai l’impression que le seul point positif que nous avions à nous mettre sous la dent alors a aujourd’hui disparu avec la refonte du level design. On peut quand même souligner que la plupart des gros points noirs ont disparu : finis les gros chiffres à chaque impact qui rendaient le jeu illisible, et terminé le head bobbing qui donnait le mal de mer. En fait, difficile de le dire autrement, mais Protocore partait de tellement bas qu’il ne pouvait que faire mieux. En tout cas ce qui est sûr, c’est que les sensations de tir sont toujours aussi moyennes, les affrontements toujours brouillons, et ces sentiments sont exacerbés par les petites pièces.

Est-ce pour autant un titre à surveiller, voire attendre ? Aucune idée. On va quand même garder un œil sur ce FPS strasbourgeois puisqu’il a su s’améliorer en quelques mois, mais sans trop d’espoir. Le jeu est prévu pour 2020, sur Steam ou l’Epic Games Store ou G2A ou GOG. On ne sait encore mais ils cherchent à en faire une exclusivité EGS.

 

6 Commentaires


  1. Le lis systématiquement “Proctore”. Un peu comme survivarium à l’époque. Pouce bleu si toi aussi.

  2. Les graphs sont pas mal toujours, même si peut-être un peu générique. c’est un genre de FPS zombis mais avec des robots? Le trailer fait un peu shooting gallery, on dégomme tout ce qui arrive en face avant que ça ne vienne trop près. La comparaison avec Doom semble être juste pour tenter de créer un peu de buzz, c’est plus linear Doom avec uniquement des pinkies.

  3. Vous avez pu discuter avec les ptits gars de la Iumtec? A l’époque ils faisaient des dev logs qui étaient super interessants sur YouTube, mais j’ai l’impression qu’ils ont disparu de la circulation.

  4. Oui.. Je crois qu’ils ont dû mettre les devlogs de côté pour pouvoir mieux bosser sur leur jeu (et apparemment ce n’est pas suffisant). J’espère qu’ils reprendront un jour.

  5. Tu ne nous auras pas Thiebaut on sait que tu es l’un d’eux. Sinon en effet depuis la fin des devlog j’ai complètement arrêté de suivre le dev, il faudrait que je m’y remette.

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