Développé par les canadiens de Behavior Interactive, Deathgarden: Bloodharvest est de retour en accès anticipé sur Steam après une phase d’alpha fermée et une première sortie peu concluante. N’ayant pas pu toucher au jeu avant la version actuelle je ne peux pas dire s’il s’est amélioré, mais, ce qui est sûr, c’est que c’est vraiment pas terrible.

Une formule déjà vue et mal enrobée

La map a quelques variantes – une plus industrielle et l’autre dans la neige – qui n’ont pas de réel impact sur le level design.

Le principe de base du jeu est globalement le même que celui du précédent jeu du studio, Dead by Daylight. Il s’agit donc d’un jeu multijoueur asymétrique où 4 faibles joueurs – les pillards – doivent remplir certains objectifs dans un temps limité en étant pourchassés par un cinquième, le chasseur, équipé de plusieurs armes à feu et jouable à la première personne. Dans un cas comme dans l’autre plusieurs personnages sont déblocables et il est possible d’améliorer armes et compétences à travers un menu dédié dans le hub du jeu. Narrativement le jeu est simpliste au possible et son univers ressemble à un mauvais pastiche de roman pour adolescents : pour fuir un monde ravagé par la guerre, la population participe à un jeu mortel dont l’enjeu est l’accès à l’enclave, ville paradisiaque construite par ceux qui ont su tirer profit du conflit. Si tout cela semble bien bateau, on retient quand même quelques sympathiques idées.

Déjà, l’asymétrie du gameplay marche plutôt bien : les personnages sont suffisamment éloignés pour donner l’impression d’avoir deux jeux différents. Un sentiment renforcé par le nombre de personnages : 3 pour les chasseurs et 6 pour les pillards. Ils disposent tous d’un pouvoir secondaire – voir tertiaire dans le cas du chasseur – souvent assez cool et inventif. Si celles de départ restent classiques, on débloque rapidement des habilités un peu plus fantaisistes et fun à utiliser. On retient notamment Switch, un pillard, qui peut lancer des clones pour servir d’appât ou encore le chasseur Poacher, capable de poser de mines, qui rajoutent une dose tactique au gameplay. Le système de progression est d’ailleurs plutôt bien rodé : on débloque rapidement les nouveaux personnages, ce qui permet de garder l’intérêt du joueur quelques heures durant. Enfin, s’il est assez courageux.

La première chose qui choque en lançant Deathgarden est l’habillage global : autant d’un point de vu technique – modèles, textures et éclairages – qu’artistique le jeu est assez vilain. Un sentiment qui se renforce au fil des heures, lorsqu’on se rend compte que les différents environnement ne sont que des colors swaps qui gardent à l’identique les mêmes structures. Un problème aggravé par la génération procédurale des niveaux qui, en créant des cartes qui se ressemblent toutes, limite plus le level design qu’autre chose. Des soucis de base superficiels qui viennent parasiter le gameplay : la palette trop restreinte de couleurs couplée au chara design plutôt fade fait que l’on a parfois beaucoup de mal à comprendre ce que l’on voit. On se retrouve donc devant des situations assez cocasses en tant que chasseur où le fantastique thème de combat se lance sans comprendre où se trouve l’ennemi, alors qu’il est juste à nos pieds. On ne doute pas que la version switch réussira à faire pire, mais en l’état le jeu est déjà sacrément repoussant.

Un marchand présent dans le hub permet aussi d’acheter des compétences passives

 

La dualité du gameplay, sympathique mais superficielle.

Côté chasseur

En attendant l’arrivée des autres concurrents et de la génération du niveau, les joueurs sont placés dans une salle d’attente. Entre début juillet et aujourd’hui, le temps d’attente moyen s’est considérablement allongé, le jeu perd déjà en popularité (-65% de joueurs en 30 jours selon steamcharts)

Le chasseur se joue donc à la première personne et doit tuer au moins quatre pillards afin de remporter la partie. Pour cela il dispose de deux armes, de diverses compétences passives et de deux actives. Si c’est le mode qui nous intéresse à la base, ce n’est certainement pas là que le jeu brille. D’abord, tout ce qui touche au gunplay est plutôt raté. Les armes n’ont aucun recul, les balles n’ont pas d’impact et les bruitages donnent l’impression de tirer des billes. Un constat valable autant pour le fusil d’assaut que pour le pompe, qui est peut-être encore pire en terme de sensations. L’organisation au sein même de la partie est elle aussi assez basique : il s’agit de courir d’un objectif à un autre en essayant d’intercepter des pillards, le tout en activant des drones – qui révèlent la position des ennemis – et en posant tourelles et mines. Une routine s’installe donc très vite, d’autant plus que divers soucis de gameplay viennent rendre l’expérience assez désagréable. Il y a déjà les problèmes de lisibilité expliqués plus haut, mais aussi la lourdeur générale de la tâche à accomplir : pour tuer un pillard, il faut l’abattre une première fois, lui infliger un finish, l’abattre une seconde fois pour enfin pouvoir s’en débarrasser avec un dernier coup. D’autant plus que le système de ragdoll un peu étrange fait qu’il est souvent compliqué de trouver un ennemi une fois abattu, et il est plutôt simple pour un pillard de se relever – il faut être aider par un allié ou toucher une zone de soin dans la map. Au final, tuer un ennemi est souvent un calvaire.

Les pillards doivent récupérer du sang dans la map et l’amener à l’un des trois piliers similaires à celui-ci. En tant que chasseur, on passe le plus clair de son temps à courir d’un pilier à l’autre.

Côte pillard

En tant que pillard le constat est un peu plus glorieux. La caméra passe à la troisième personne et la maniabilité devient beaucoup plus souple. Le but est de récupérer du sang sur diverses balises posées sur la map et l’amener à l’un des trois piliers principaux. L’équipe doit récupérer en tout 140 unités de sang. Le pillard a une capacité active et un arc, qui permet d’attaquer le chasseur ou ses pièges. Il peut escalader n’importe quelle surface et se déplace assez rapidement. Le combat n’est jamais une option – tirer sur le chasseur ne lui inflige pas de dégâts, le but est plutôt d’attirer son attention – et en cas de conflit le gameplay se transforme en jeu du chat et de la souris, où le pillard tente de se cacher par tous les moyens. Le jeu devient alors assez tendu, voir prenant. Hélas on se rend rapidement compte que fuir dans une direction aléatoire en balançant un pouvoir est bien plus simple et le jeu s’enferme à nouveau dans une routine, peut-être encore moins intéressante que chez le chasseur : courir récolter du sang pour le déposer, le tout en rencontrant peut-être trois fois le chasseur dans la partie. Cela dit, une dimension de jeu d’équipe peut venir s’ajouter à l’équation. Bien organisés, des pillards peuvent leurrer le chasseur en jouant sur tous les objectifs à la fois et en se concentrant sur les défenses qu’il a installée. Hélas, le système de communication n’est pas particulièrement développé et personne ne semble vouloir utiliser son micro. Reste la possibilité de jouer avec des amis, mais encore faut il en trouver qui voudront bien vous rejoindre pour peut-être deux ou trois parties un peu fun.

Le balance penche un peu trop côté chasseur

L’autre gros problème de Deathgarden est son équilibrage. Si tout à l’heure je parlais des divers problèmes qui viennent parasiter l’expérience du chasseur, ce dernier est quand même très largement avantagé par rapport à ses adversaires. À moins d’être vraiment nul, un chasseur occupant bien le terrain n’aura aucun mal à empêcher les pillards de remplir leur objectif. Ainsi, le chasseur a quasi systématiquement l’ascendant, mais ce n’est pas pour autant qu’il remporte la victoire. En effet la partie dispose d’un timer et une fois ce dernier écoulé, la phase finale – dans laquelle les pillards doivent fuir le combat – se déclenche sans désigner de vainqueur.  Les parties se finissent donc pour la plupart sur ce qui ressemble à une égalité, mais sans pour autant que le combat ait été serré. Se forme donc un décalage entre la partie et son résultat et, bien souvent, le chasseur sort plus frustré qu’autre chose.

Deathgarden ne brille nulle part mais n’est pas non plus un naufrage complet : c’est un mauvais FPS auquel vient se greffer un second jeu peut-être un peu plus réussi mais qui échoue tout de même à rester intéressant plus de quelques parties. Le jeu est toujours en accès anticipé, coûte 15 euros sur steam et à l’heure actuelle il est compliqué de le recommander.

1 COMMENTAIRE


  1. Ça se sentait venir d’assez loin, tant pis, un jour un jeu de style sera peut être vraiment réussi

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