Après un premier devblog traitant des inspirations fournies par Dark Souls sur la forme, les développeurs de Witchfire publient un second texte évoquant le fond.

Ils décortiquent les fondamentaux de jeux comme Dark Souls, tels que la possibilité de finir l’aventure sans gagner de niveaux et en ne prenant aucuns dégâts, l’apprentissage à travers la mort, ou encore les trois voies que les joueurs peuvent emprunter pour triompher et vaincre les boss (maîtrise du gameplay, connaissance des caractéristiques de jeu et de level-design, grinding). Ils évoquent, plus généralement, la question de savoir si de telles particularités de game-design sont adaptables et implémentables dans un jeu de type FPS.

Les développeurs répondent par l’affirmative, tout en précisant que Witchfire n’ambitionne pas d’adopter l’intégralité des spécificités qui font un Souls-like : le résultat serait, d’après eux, un FPS linéaire avec peu d’enemis simultanés et qui ne nécéssiterait aucun leveling (aucune progression des capacités d’attaque) pour en voir le bout. Cela n’est pas dans les cordes d’un studio indépendant et, dans tous les cas, est contraire aux ambitions de Witchfire :

Pour tout résumer : créer « Le Dark Souls des Shooters » est bel et bien possible, et je pense que cela offrirait une expérience fantastique, mais ce n’est pas ce que nous recherchons. Bien que lourdement inspirés par des éléments de philosophie Soulsborne, nous traçons notre propre chemin en fin de compte.

Nous n’apprenons donc rien de concret sur Witchfire, hormis qu’il s’inspirera un peu de Dark Souls, mais pas trop non-plus. Il est toutefois rassurant de constater que les développeurs connaissent leurs inspirations et ont conscience de ce qu’ils veulent (et ne veulent pas) implanter dans leur jeu.

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4 Commentaires


  1. Hâte de voir en effet du gameplay pour savoir si ce sera un pétard mouiller ou non. Heureux d’entendre qu’il n’y aura pas de grinding de nécessaire, je haïe les jeux qui te force à grinder comme quelqu’un sur l’assistance sociale ou sans emploi (-_-)

  2. C’est franchement cool de voir que pour une fois un studio dit clairement qu’ils aiment le travail d’un autre studio et souhaite s’en inspirer. Surtout quand le référentiel est un monstre du jeu vidéoludique.

  3. C’est surtout un rare cas où « s’inspirer » ne veux pas dire « copier comme un porc en ajoutant une unique feature pour qu’on ne me taxe pas de plagiat ».

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