Au commencement, il y avait Insurgency: Modern Infantry Combat, un mod utilisant le Source engine et mettant en scène des combats d’infanterie dans des environnements urbains d’inspiration moyen-orientale. Un jeu à part entière, sobrement intitulé Insurgency, a été publié en 2014. Drloser avait moyennement apprécié le titre, lui reprochant un level design simpliste et un manque d’options tactiques. Sa suite, Insurgency : Sandstorm, a été annoncée en 2016. Après la suspension du développement de la campagne solo originellement prévue et un report, le jeu a été finalement publié fin 2018. Six mois plus tard, quelques semaines après un week-end gratuit, il est temps de voir ce que dissimule la tempête de sable.

“The horror…”

Image rare d’un employé de New World Interactive en train de chier sur l’optimisation du jeu (allégorie).

Commençons par la première chose qui fâche : l’aspect technique. Le jeu n’est pas moche et l’usage de l’Unreal Engine assure un rendu plus dynamique et moins statique qu’avec le Source engine. Cela dit, il souffre d’une optimisation à la ramasse : même avec une GTX 1660 Ti et un preset graphique moyen, le framerate est à la traine dès que l’écran s’emplit de fumée et de joueurs qui se tirent dessus. Six mois après sa sortie, ça fait mal de voir qu’il tourne toujours relativement mal. L’antialiasing est particulièrement chagrinant : on a le choix entre un FxAA tout pourri et invisible et un TxAA qui rajoute un effet de flou atroce et fait chuter le taux de rafraîchissement. Inutile de compter sur l’option de suréchantillonnage, ajoutée après la sortie du jeu : ce dernier est tellement mal fagotté que gonfler la résolution fera rapidement fondre votre carte graphique sans apporter d’amélioration notable.

Autre problème majeur : le gameplay favorise la campe et la défense. Ainsi, il y a beaucoup de campeurs, non pas par choix, mais plutôt parce que le jeu est conçu de sorte qu’un attaquant sera quasi systématiquement désavantagé face à un défenseur retranché et attentif. Les raisons sont multiples : les armes tuent en une ou deux balles, les personnages se déplacent lentement, il est impossible de sprinter et de viser immédiatement après s’être arrêté. Une équipe de défenseurs suffisemment nombreuse saura se positionner de manière à couvrir toutes les voies d’accès à un point (surtout en Push, qui est un mode d’attaque / défense). Les défenseurs ont bien des moyens de se prémunir face à une telle situation (grenades fumigènes, frappes d’artillerie), mais cela exige un minimum de communication et d’organisation entre les joueurs, deux éléments souvent absents des parties réalisées en matchmaking. Conséquence : la plupart des matchs tournent en faveur des défenseurs. Autant le premier Insurgency, sur ses dernières années était parvenu à mitiger ces problèmes de camping, autant Sandstorm n’y est pas (encore?) parvenu

La guerre, c’est comme l’amour : ça s’achève trop vite

Feu mon ami Ahmed, cramé par un cocktail Molotov malencontreusement lancé vers lui.

Le mode ranked d’Insurgency: Sandstorm se distingue des autres modes de jeu : deux équipes de cinq joueurs se disputent trois points de contrôle (un allié, un neutre, un ennemi), les manches ne durent que deux minutes trente et tous les équipements coûtent plus cher en points d’équipement. Plusieurs manches s’enchaînent et l’équipe qui en remporte le plus gagne la partie. Les joueurs que l’on y rencontre sont globalement davantage enclins à communiquer et à construire une stratégie d’équipe par rapports aux parties non-ranked. Le faible nombre de joueurs et le fait que l’équipe ne réapparaisse qu’en cas de capture d’un objectif crée des affrontements tendus, dans lesquels l’importance d’un bon positionnement et du fait de progresser prudemment est exacerbée. Il n’y a pas de commandant, donc pas de frappes d’artillerie.

Le véritable reproche se trouve en réalité dans les spécificités mêmes du mode ranked : en moyenne, les premiers affrontements ont lieu après trente secondes de jeu et les premiers points de contrôle tombent une minute plus tard. Il ne reste ensuite que soixante secondes aux deux équipes pour accomplir un retournement de situation. C’est peu : il aurait peut-être été préférable de proposer des manches un tantinet plus longues. En l’état, la plupart des manches s’achèvent avec l’écoulement du chronomètre, et pas l’élimination complète d’une équipe ou la capture des trois points de contrôle : on ne peut alors s’empêcher de ressentir une certaine frustration face à un affrontement qui s’interrompt prématurément en raison d’une limite temporelle arbitrairement trop courte. Cela dit, des manches aussi courtes renforcent l’importance des premières fusillades et créent parfois des fins de partie qui se jouent au poil de cul. Perdre une manche de deux minutes trente ne crée pas autant d’agacement que perdre une manche de cinq minutes.

Comme pour un agoraphobe : moins il y a de monde, mieux c’est

Le meilleur moyen de gagner en mode Push : surveiller cette passerelle. Ils essaient tous de rusher dessus.

Le mode ranked est évoqué ici en longueur car, malgré ses défauts, il parvient à éliminer les griefs liés au camping et évoqués précédemment. Explications : avec une zone à défendre et deux autres à capturer, l’équipe de cinq joueurs devra se séparer afin de s’assurer au moins deux points de contrôle. Dans le meilleur des cas, l’équipe adverse est éliminée. Dans le pire des cas, l’équipe alliée est oblitérée. Dans tous les autres cas, un ou plusieurs points changent de mains, l’une ou l’autre des équipes est avantagée (deux points capturés), les équipiers morts réapparaissent et tout peut arriver : l’équipe désavantagée qui ne possède qu’un seul point sera forcée d’attaquer et les défenseurs devront s’éparpiller afin de protéger leurs deux points. Comme ces mêmes points sont relativement ouverts et accessibles depuis toutes les directions (contrairement au mode Push d’attque / défense), il est très difficile (voire carrément impossible) pour une équipe divisée de couvrir efficacement et à 360 degrés une zone donnée. Enfin, les points sont capturés dès que le nombre d’attaquants sur zone dépasse le nombre de défenseurs présents : un type retranché tout seul ne sert à rien face à deux assaillants et devra quitter sa cachette afin de sécuriser le secteur. Il ne s’agit là que de situations schématisées, mais elles ne sont possibles qu’en ranked et contournent généralement la nécessité de recourir au camping pour remporter la victoire.

Le mode ranked propose donc des affrontements intéressants et brutaux et une communauté généralement prête à jouer le jeu de la communication : malgré la frustration liée au format même des affrontements, on y revient volontiers, d’autant plus que les problèmes de camping y sont moins présents car il rend nécéssaire un changement dans la manière d’aborder les affrontements.

Pour finir, il convient de noter que le jeu est rempli de fous furieux qui connaissent les maps sur le bout des doigts et qui maîtrisent parfaitement le gameplay : un vétéran d’Insurgency sera capable, avec un peu de temps, de s’adapter ; il n’en sera pas de même pour les néophytes qui vont cracher du sang.

 

L’état du jeu six mois après sa sortie:

Situation mi-figue mi-raisin : malgré quelques améliorations, l’optimisation est toujours aux fraises et le framerate tousse dès que les combats s’intensifient. Mauvais point. Il ne faut pas pour autant jeter la pierre aux développeurs : la première roadmap a été respectée et le jeu, depuis sa sortie, a fait l’objet d’un suivi régulier et attentif avec l’addition de nouvelles maps, de nouvelles armes, d’un mode coopératif et d’un mode zombie un peu plan-plan. Grosso modo le jeu fonctionne mais est gangrenné par ses problèmes de camping. Seul le mode ranked répond à ce dernier grief, malgré ses problèmes de durée. Reste la fréquentation : d’après Steam Charts, un peu plus de 3000 joueurs connectés au jeu moins d’un mois après un week-end gratuit qui à vu la population dépasser les 14’000. C’est peu : à moins que les développeurs n’assurent le suivi du jeu, l’amélioration de son optimisation et trouvent un moyen de contenir la campe, cette tendance à la baisse ne fera que s’accentuer.

 

Insurgency: Sandstorm est disponible sur Steam pour 29,99€.

8 Commentaires


  1. Pour moi c’est le jour et la nuit l’opti en 6 mois, après je sais que l’opti est un peu aléatoire d’une machine à l’autre.

  2. 2,459 joueurs pour Sandstorm. 2,283 joueurs pour Insurgency. Les deux jeux ne sont pas très joués mais le premier a pratiquemment autant de joueurs, autant prendre ce dernier, moins chers et mieux optimisé.

  3. L’optimisation doit vraiment machine dépendante.
    Avec une GTX 1070, un R5 1600X et 16Go de ram je n’ai absolument aucun problème de framerate avec un mix de réglages entre élevé et très élevé (en 1440p et TAA).

    Le push est frustrant en effet, mais si l’équipe n’est pas trop idiote, c’est tout a fait faisable. même si cela se prête plus aux maps urbaines.

  4. Heu, je sais pas comment vous faites pour trouver des parties en ranked. Depuis que j’ai finis mes match de placement, plus moyen de trouver une game (5 minutes d’attentes et rien…).

  5. Je ne pige à chaque fois qu’il y a un soucis d’optimisation, il y a toujours un mec qui arrive pour dire lol, “mais moi cha marche vachement bien ” euh ” à 30 fps… Si Nofrag dit que ça déconne niveau optimisation, c’est la sainte vérité amen pan pan !

  6. Pour les soucis d’équilibrage, je ne peux que rapporter mon expérience personnelle : une GTX 1660 Ti, 16 go de ram, un I7 2600 K (un peu daté, mais toujours capable). En 1080p, avec un préset graphique moyen-haut, le jeu tourne à 60 fps avec des chutes lorsque l’écran est rempli de merdier. Ce qui me dérange est l’absence d’option convenable contre l’aliasing: le FxAA ne change rien du tout, je déteste le flou apporté par le TxAA et les autres options font fondre le taux de rafraîchissement. C’est même pas la peine de songer au super-sampling : les développeurs eux-même ont reconnu dans une de leurs updates que le moteur de jeu n’est pas adapté au super-sampling.

    Partant, un jeu sorti fin 2018 qui ne parvient pas a offrir d’options convenables contre l’aliasing et qui se permet de ramer de la sorte malgré ma configuration pas complètement obsolète, je ne peux pas le considérer comme un exemple d’optimisation, même si il y a eu des améliorations entre-temps.

  7. Désolé, mais votre analyse du gameplay n’a aucun sens. Qui dit jeu réaliste dit avantage à la défense, parce qu’en vrai, il est beaucoup plus difficile d’attaquer que de défendre. En push, c’est largement compensé par le nombre de vagues des attaquants, les parties sont donc loin d’être déséquilibrées. En firefight, il faut capturer des points pour gagner, donc on est obligé d’attaquer… Les équipes de campeurs perdent à tous les coups.

    Donc non, ce n’est pas un “problème majeur”, mais un parti pris tout à fait défendable de la part des développeurs, qui, comme moi, en avaient surement marre des jeux arcade où Kévin, 15 ans prend 5 balles mais a le temps de se retourner pour vous mettre un headshot. Ici, c’est la tactique et la stratégie qui priment, et c’est tant mieux.

    ps: l’optimisation était à la ramasse au début, mais moi et mes potes n’avons désormais aucun problème pour faire tourner le jeu.

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