Depuis quinze jours, le revendeur de clés G2A refait parler de lui. Pour rappel, G2A est l’une des nombreuses marketplaces où n’importe qui peut revendre la clé d’un jeu. Lors de ces transactions, tout comme lors de la vente d’un jeu d’occasion, les développeurs ne touchent rien. Ces ventes ne sont pas autorisées par les développeurs, mais elles ne sont pas non plus illégales. C’est pourquoi on parle de « marché gris ».

Ces plateformes ont souvent été pointées du doigt, car on les accuse de mettre en vente des clés achetées avec des cartes bancaires volées, ce qui enrichit les fraudeurs et coûte de l’argent aux développeurs lorsque les banques annulent les ventes. Mais cette nouvelle affaire révèle que ce que les développeurs reprochent réellement à G2A est d’une tout autre nature, et que G2A n’en est pas directement à l’origine…

N’achetez pas sur G2A, piratez !

L’histoire débute par les tweets de Mike Rose, un petit développeur indépendant se plaignant de voir la publicité G2A arriver en première place lors d’une recherche Google : « S’il vous plaît, si vous comptez acheter le jeu sur G2A, piratez le plutôt ! », conseille-t-il à ses followers. « Les développeurs ne touchent rien lors d’un achat sur G2A, donc nous préférons que G2A ne gagne rien non plus. » L’information est largement reprise partout sur l’Internet, faisant passer G2A pour le complice des voleurs de clés et l’ennemi des développeurs.

Pour répondre à ces accusations, G2A publie un article détaillé expliquant que la revente de clés volées leur porte tout autant préjudice, car ils sont obligés de les remplacer gratuitement. Selon eux, G2A vend un million de clés chaque mois, et seule 0.02% (une clé sur 5000) pose un problème pouvant être lié à une clé obtenue frauduleusement. Pour un petit indépendant dont le jeu va s’écouler à quelques centaines d’exemplaires sur G2A, ça ne représente rien. Et pour enfoncer le clou, G2A promet de rembourser dix fois les frais liés à une clés achetée frauduleusement aux développeurs qui en feront la demande. C’est à partir de ce moment que l’histoire devient intéressante…

Le problème n’est pas celui qu’on croyait

A la lecture de la réponse de G2A, le développeur à l’origine de l’affaire poste une nouvelle salve de tweets. Il y explique que le problème n’est pas la revente de clés volées, mais la revente de clés tout court. Mais de quelles clés parle-t-il ?

« [A cause de G2A,] j’ai dû arrêté de distribuer gratuitement des clés à la presse et aux influenceurs […] Nous sommes beaucoup moins tentés de vendre des clés via des trucs comme, par exemple, Humble Bundle, car nous savons que ces clés apparaîtront sur G2A et feront ensuite diminuer nos ventes sur Steam. C’est *ça* le problème avec G2A. »

Il prend pour exemple un vendeur de G2A qui propose une centaine de clés de son jeu, en demandant d’où elles proviennent. On ne connaît pas la réponse, mais on sait que le jeu n’était pas encore en vente quand ces clés ont été mises sur le marché, et qu’à priori seul le développeur a pu les générer et les distribuer. Que peut-on en conclure, si ce n’est que le développeur a donné une centaine de clés à une personne qui a abusé de sa confiance ? Doit-on en blâmer G2A ?

Face à cette question, G2A reconnait avoir une part de responsabilité. Comme solution, il propose de développer un outil permettant aux développeurs de bloquer une liste de clés qu’ils ne souhaitent pas voir être revendues sur G2A. Mais pour être sûr que ça en vaille la peine, G2A demande à ce qu’au moins cent développeurs réclament cette fonctionnalité.

Mondialisation et vente de clés

En réponse à ça, le développeur à l’origine de l’affaire estime que la solution proposée par G2A ne résout pas le problème des bots qui achètent des clés Steam dans des pays où le jeu est moins cher, pour les revendre sous forme de liens gifts. Il refuse donc de collaborer et encourage tout le monde a signer sa pétition en ligne demandant à ce que G2A cesse purement et simplement la revente de clés des jeux indépendants. Mais avec 5000 signatures en une semaine, sa pétition ne pèse pas lourd face au million de ventes mensuel de G2A.

On notera au passage que Steam impose des restrictions sur le système de cadeau entre différentes régions. Si vous avez plus d’informations sur l’étendue de ces restrictions, n’hésitez pas à laisser un commentaire sous l’article.

Voici donc où nous en sommes à présent. Nous pensions que les développeurs reprochaient à G2A de faciliter la revente de clés acquises à l’aide de cartes bancaires volées, mais ce n’était pas le cas. Nous pensions ensuite qu’ils leur reprochaient de permettre aux faux influenceurs de revendre des clés acquises par la ruse, mais ce n’était pas ça non plus.

À en croire le développeur à l’origine de l’histoire, le véritable souci, ce sont les bots qui achètent massivement des clés sur Steam via des pays où le jeu est moins cher, ou sur Humble Bundle, pour ensuite les revendre sur G2A. Supprimer G2A ne résoudra rien, car tant qu’il sera possible d’acheter un jeu moins cher ailleurs, il existera des plateformes de vente permettant d’arbitrer cette différence de prix.

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Un monde sans clés ?

Pour lutter contre ce phénomène, Ubisoft s’est récemment rapproché de Genba Digital afin de mettre en place un système permettant de vendre un jeu sur un site partenaire, sans jamais utiliser de clé. Par exemple si vous achetez un jeu chez Gamesplanet, vous devez rentrer un compte Uplay où le titre sera immédiatement activé. Impossible de conserver la clé pour la revendre ailleurs.

Battlenet utilise le même système sur Humble Bundle, et Epic travaille sur une solution similaire qui devrait encore accroître l’attractivité de l’Epic Games Store pour les développeurs indépendants ne souhaitant pas voir leurs clés Steam bradées sur G2A.

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22 Commentaires


  1. Un monde sans clés ?

    Pour lutter contre ce phénomène, Ubisoft s’est récemment rapproché de Genba Digital afin de mettre en place un système permettant de vendre un jeu sur un site partenaire, sans jamais utiliser de clé. Par exemple si vous achetez un jeu chez Gamesplanet, vous devez rentrer un compte Uplay où le titre sera immédiatement activé. Impossible de conserver la clé pour la revendre ailleurs.

    Battlenet utilise le même système sur Humble Bundle, et Epic travaille sur une solution similaire qui devrait encore accroître l’attractivité de l’Epic Games Store pour les développeurs indépendants ne souhaitant pas voir leurs clés Steam bradées sur G2A.

    La même système existe sur Steam depuis longtemps. SEGA en a encore fait l’usage récemment pour offrir Endless Space Collection et des jeux Mega Drive.

    Va savoir pourquoi les indés l’utilisent pas…

  2. Ça fait un bail que les développeurs et les éditeurs râlent contre les revendeurs de clés, qui emploient les mêmes méthodes qu’eux : profiter du système. Les éditeurs font travailler des studios dans des pays pauvres ou offrant des avantages fiscaux, et viennent chouiner quand les clients jouent aussi avec « la mondialisation » en achetant des clés préalablement achetées à vil prix lors d’opé ou de taux de change intéressant. Après, c’est très triste pour les développeurs indépendants, qui eux ne profitent pas de ce grand jeu mondial.
    Outre la solution déjà existante signalée par DrLoser dans le dernier paragraphe, peut-être qu’il serait possible pour les éditeurs/dev de générer des clés avec un « region lock » par pays plutôt que par régions du monde comme aujourd’hui. D’un autre côté s’ils ne l’ont pas déjà fait c’est qu’il y a sûrement une raison, mais elle m’échappe.

  3. Encore heureux que l’on puisse avoir accès aux meilleurs prix pour nos jeux (tant que c’est légal).
    On nous fait payer plus cher les jeux sous prétexte que le train de vie Européen est plus élevé et les mecs viennent se plaindre que les joueurs cherchent a acheter leurs clefs ailleurs ? C’est une blague ?
    Alors certes ça fait chier pour les indés qui pâtissent de ce système, mais en ce qui le concerne je ne suis pas responsable des lois de régulations taillées pour favoriser les multinationales, et les revendeurs de clefs non plus.
    Quand au fait que les devs ne touchent pas d’argents sur une revente via ce genre de plateformes, j’ai envie de dire: Sur le marché de l’occasion non plus, a partir du moment ou une personne qui a payer une clef (puisque c’est a ça que semble être réduit un jeu de nos jours) la revend ailleurs, elle n’en dispose plus elle même, c’est le principe de base du commerce.

  4. Très intéressant comme article! Je comprend le problème lorsqu’un dev se voit obligé de rembourser Visa/Mastercard lorsque quelqu’un déclare l’achat illégal, que ça leur fait perdre de l’argent sur une vente, ou du moins ça ne leur en fait pas gagner car (+20$ – 20$ = 0$) mais ça l’enrichie au passage le fraudeur. Si cependant c’est vrai que G2A rembourse 10x le montant perdu, et que c’est aussi rare que 1 clé sur 5000, alors c’est énormément moins grave que j’aurais pu l’imaginer!

    Messanble que c’est pas compliqué de faire une clé barré au pays ou qui s’active automatiquement dans ton compte. Si tu ne réussi pas à trouver le moindre acheter à travers une population de plusieurs millions de personnes… c’est juste toi qui est un mauvais vendeur, pas besoin d’avoir accès à 200 pays pour trouver vendeur. Mais oui ça fait chier de devoir tout payer plus chère ici au Canada que au USA. Les Mexicains sont pauvres donc ils payent leur jeux et tout le reste moins chère mais ici alors que notre dollars vaut ~30% de moins que le dollars américain, au lieu que ça nous en coûte moins pour compenser ben non tout est PLUS chère ici!

  5. Je ne passe plus par les revendeurs de clés depuis longtemps personnellement (faudrait peut-être que je supprime mes comptes d’ailleurs ^^’ ). Déjà parce qu’ils vont chercher les clés dans les pays étranger à pas cher pour nous les refourguer. Le pouvoir d’achat n’est pas universel, y a pas de smic terrien et ça n’arrivera pas autrement que dans des séries TV ou des films.

    Il suffit bien souvent d’attendre quelques petits mois grand max pour avoir le jeu à -50% (souvent aussi avantageux, voir plus que les revendeurs de clé). Donc pourquoi se prendre la tête à chercher partout alors que les store habituel que l’on connait font des promos 5 ou 6 fois dans l’année…

  6. Personnellement je passe par Instant-Gaming depuis des années et j’en suis très satisfait, jamais eu aucuns problèmes. Quand on est passionné de jeux vidéo, c’est un hobbie qui revient très chère si on ne trouve pas de solution alternative… :/

  7. Très bon article, je n’étais pas au courant de la réponse de G2A.

  8. Très intéressant comme article! Je comprend le problème lorsqu’un dev se voit obligé de rembourser Visa/Mastercard lorsque quelqu’un déclare l’achat illégal, que ça leur fait perdre de l’argent sur une vente, ou du moins ça ne leur en fait pas gagner car (+20$ – 20$ = 0$) mais ça l’enrichie au passage le fraudeur. Si cependant c’est vrai que G2A rembourse 10x le montant perdu, et que c’est aussi rare que 1 clé sur 5000, alors c’est énormément moins grave que j’aurais pu l’imaginer!
    […]

    Sauf que c’est pas +20$ – 20$ = 0$, car des frais de remboursement sont facturé au vendeur. Comme dans ces cas le vendeur est directement le dèv, le dèv se retrouve à perdre de l’argent.
    Le frais peuvent être élevés, par exemple là ça parle de 20$ par transaction frauduleuse.
    Donc ça fait +20$ – 20$ – 20$ = -20$ (EDIT: c’est 20$ en moyenne, je suppose sur un achat de plusieurs copies, donc c’est plutôt X*(+20$ – 20$) – 20$ = -20$)

    Quand à l’histoire des remboursement de 10x le frais, pour le moment G2A à pondu un article pour dire qu’aucun dèv ne les avaient contacté à ce sujet, alors que c’est faux.
    Mais bon rien de surprenant de leur part, il y a quelques jours ils ont essayé de payer des sites web pour publier un article écrit par eux même en le faisant passer pour un vrai article du site. Les mecs sont pas exactement honnêtes…

  9. 20$ par transaction frauduleuse.
    Donc ça fait +20$ – 20$ – 20$ = -20$ (EDIT: c’est 20$ en moyenne, je suppose sur un achat de plusieurs copies, donc c’est plutôt X*(+20$ – 20$) – 20$ = -20$).

    Qui en réalité charge un frais aussi énorme pour le refund de transaction frauduleuse, G2A, Master/Visa ou PayPal?! C’est con si pour une vente à 5-10$ que les devs perdent 20$ plus le montant de la vente!

  10. Certains auraient voulu nous faire croire qu’un site qui vend un million de clef par mois est un repaire d’escroc. Mais bien sûr, et ils sont recherchés par Interpol ?
    Sauf que au moins 99% des clefs ne sont pas volées, mais que beaucoup proviennent d’achat à l’étranger ou les jeux sont moins chers.
    Mais comme il y a tellement d’argent à se faire dans la vente de jeux vidéos, il n’est pas étonnant de voir des fausses rumeurs surement colportées par des pots de vins, pour divulguer de fausses informations de type « carte bleues volées ». Cela va se finir avec des ventes de clefs liées et zonées. On verra si ils vendent plus de jeux à 60€ day one.
    Merci Doc pour l’article.
    Allez, je vais de ce pas me prendre un AAA sur G2A ! Un lien d’affiliation svp ?

  11. J’ai un steam localisé en Chine et paie mes jeux en CNY, je ne peux pas faire de gifts à des personnes qui ne sont pas en Chine.

  12. Tu ne t’es pas trompé de lien ? Car il n’y a rien de ce que tu dis dans cet article de la BBC. Tu as linké un article qui se contente de citer des tweets et l’article publié par G2A le 5 juillet.

    Je peux me tromper, mais à ma connaissance les conditions n’ont pas changé. Elles sont toujours décrites au début de l’article original de G2A : https://www.g2a.com/news/latest/g2a-vows-to-pay-devs-10x-the-money-proven-to-be-lost-on-chargebacks/

    We will pay developers 10 times the money they lost on chargebacks after their illegally obtained keys were sold on G2A. The idea is simple: developers just need to prove such a thing actually happened on their stores.

    To assure honesty and transparency, we will ask a reputable and independent auditing company to make an unbiased examination of both sides – the developer’s store and G2A Marketplace. The cost of the first three audits is on us, every next one will be split 50/50.

    The auditing company will check if any game keys sold on G2A were obtained using stolen credit cards on a developer’s store compliant with card scheme rules from Visa and Master Card/payment provider rules. If so, G2A guarantees it’ll pay all the money the developer lost on chargebacks… multiplied by 10.

    We want this process to be transparent, so we will publicly report every step of the procedure. Meaning, you will get information such as who came forward, and what the verdict was, all of which will be published for everyone to see.

  13. La communication de G2A était « on rembourse 10x si vous prouvez le vol ».
    Plusieurs devs ont prouvé le vol de clé.
    G2A a fait en sorte que la condition de remboursement devienne « une clé volée mais achetée directement au développeur », ce qui n’existe pas puisque tout le monde passe par une plateforme.
    Donc ils essaient de se la jouer transparence en public avec une promesse qui ne les engage à rien derrière.

  14. Il y a plein de développeurs qui vendent leurs clés directement. Celui que tu cites par exemple : https://factorio.com/buy Tu noteras d’ailleurs que d’après le blog de Factorio, depuis 2016, ils utilisent le widget de Humble Bundle pour vendre directement sur leur site et ils n’ont plus du tout de problème de chargebacks. Pour eux, cette histoire de clés achetées avec des carte volées est donc un problème du passé. Je cite : « Well anyway, after we switched payment providers to Humble Widget, the fraudulent purchases stopped. We don’t really care about G2A anymore. »

    D’autre part, si un développeur vend en passant par un site tier, je doute qu’ils paient le « chargeback » à la banque en cas de fraude. Ce sera au site revendeur de payer. Donc il me semble normal que G2A limite son offre au site du développeur. Mais peut-être qu’un détail m’échappe.

    En tout cas, contrairement à ça que tu dis, G2A n’a jamais modifié son annonce initiale.

    Mieux vaut attendre d’en savoir plus, plutôt que de sauter aux conclusions.

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