Foy, janvier 1945.

Le froid perçant de l’hiver est immédiatement oublié. Les balles fusent dans tous les sens, des cris d’agonie comblent la moindre baisse d’intensité du feu. Alors que nous étions en reconnaissance avec la 3ème section à l’est de Foy, nous sommes tombés nez à nez avec une large force de soldats allemands qui tentaient de percer nos lignes par la petite ferme où nous étions établis. Tout le monde est sur la brèche, une quarantaine d’armes crachent la mort sur ces malheureux à découvert, seul le brouillard glacial les protège, il sera leur linceul. Cette scène, le premier combat dans lequel je fus engagé immédiatement à la sortie du titre en accès anticipé, marquera mon expérience sur Hell Let Loose (HLL). J’avais vécu de belles escarmouches pendant l’alpha et la bêta mais l’intensité de cette scène était exceptionnelle. Les 50 joueurs des deux camps se faisaient face sur un front de 150m. Heureusement, je transportais ma caméra 35mm Kodak Color et j’ai tout enregistré !

Dans l’enfer d’un concentré d’advance and secure

L’unique mode de jeu est une version revisitée d’un advance and secure. La carte est divisée en 5 secteurs qui s’étalent sur toute sa largeur et qu’il faut capturer/défendre successivement. La particularité de HLL est que dans cette zone existe un « point fort » qui accélère significativement la vitesse de capture du secteur. De fait, il a le mérite de concentrer les combats dans une même zone sans tuer dans l’œuf ni rendre ridiculement abusives les manœuvres de contournement. Même si la carte est grande, il y a toujours beaucoup de monde dans l’axe entre deux points forts, on a donc l’impression d’être dans une guerre de haute intensité permanente.

En plus, leurs positions sont aléatoires dans chaque zone : gauche, centre ou droite. Ce qui permet de toujours vivre des parties différentes malgré le fait qu’il n’y ait pour l’instant que 3 cartes.

Le nombre de corps au m² témoigne de la densité des combats urbains

Un Unreal Engine bien utilisé qui fait mal à la concurrence

À propos des cartes, Foy, Sainte-Marie-du-Mont et Hurtgen, elles fourmillent de petits détails qui renforcent l’authenticité. La direction artistique est vraiment superbe et explose la concurrence des FPS sur la Seconde Guerre mondiale. Le level design magnifie bien le gameplay, les environnements sont variés, atypiques et malgré le fait que les développeurs (Black Matter) aient reproduits les lieux réels, les cartes sont suffisamment remplies pour que les distances de combat ne soient jamais trop grandes, ce qui participe à renforcer l’intensité du jeu. Seule Hurtgen est en demi-teinte car son relief central, en cuvette, la rend un peu lourde à jouer.

Plus généralement, les graphismes exploitent bien l’Unreal Engine 4, cela est très appréciable quand on sait que la majorité des jeux sur ce moteur sont tous passés ou restés en mode purée de pixels dégueulasse. Ce qui m’amène à la comparaison tant attendue avec Squad et Post Scriptum. HLL se pose comme un concurrent très sérieux.

La direction artistique fait la part belle à l’authenticité des environnements.

Hell Let Loose est différent et c’est bien

#1 Car il y a rarement besoin de marcher 10 minutes avant de voir la guerre

Si l’équipe ou votre groupe à un minimum d’organisation, généralement on court 150 mètres avant de voir de l’action. Sur Post Scriptum, vous pouvez jouer 15 minutes sans voir personne et sur Hell Let Loose, c’est plutôt 2 minutes 30.

De plus, on voit bien les ennemis, on vise facilement et du point de vue purement shooting, le feeling des armes est bon, le frag est gratifiant. Du côté des points négatifs, le sound design est dans l’ensemble moyen et les déplacements sont encore un peu rigides mais chaque mise à jour apporte son petit lot de progrès.

L’image est vieille mais le kill est si gratifiant qu’on se prend à achever les nazis blessés. Quoi la convention de Genève ?

#2 Car il n’y a pas besoin d’être dans une équipe de joueurs super organisés pour s’amuser

C’est le point le plus important : on peut s’amuser seul. Je sais que c’est l’argument de vente de Squad, mais force est de constater que, sur un serveur public, il y a souvent plus de débiles que de commandos ZQSD. Sur Squad une partie sur trois est relou, sur Post Scriptum c’est plutôt trois parties sur quatre, ceci uniquement parce que les joueurs sont infoutus de jouer ensemble, de communiquer ou d’assumer un rôle de commandement.

HLL a l’avantage d’offrir une possibilité de jouer en équipe, mais ne pas le faire ne rend pas la partie insupportable. Dans HLL, on se connecte, on rejoint une escouade de losers, et dans les 5 premières minutes on croise déjà plusieurs ennemis qu’on rafale à la hanche avec son Thompson pour capturer le point pendant que les autres sont en train de faire caca dans leurs culottes. Le sentiment d’influence individuelle sur la partie est dès lors plus élevé.

Vous voulez jouer tactique ? Pas de soucis, investissez le rôle de squad leader ou de commandant. Ce dernier peut réaliser plusieurs actions salvatrices : largage de munitions, bombardement ou mitraillage par un avion par exemple. Pour aller encore plus loin, vous pouvez utiliser 3 canons d’artillerie à votre base et coordonner des tirs avec les autres escouades. Malheureusement, il n’y a pas de mortiers légers qu’on pourrait déplacer, et le manque d’options tactiques est encore assez marqué.

Bon, même pour une équipe de PGM, sur Hurtgen on a vite fait de faire dans sa couche et de rester à croupir dans une tranchée pendant plusieurs minutes puisqu’il n’y a rien d’autre pour se planquer. Exit le super héroïsme.

Y’a quand même des lacunes, chef !

Même si HLL concurrence fortement Post Scriptum dès son lancement, en théorie, la mise en pratique est plus compliquée. En effet même si Black Matter s’appuient sur Team 17 (Worms) pour l’édition, la campagne de promotion est discrète et il manque encore pas mal de peaufinage pour que le jeu puisse perdurer sur le long terme. Outre les bugs de lancement et les déséquilibrage de jeunesse de cet accès anticipé, j’ai repéré plusieurs points faibles (liste non exhaustive) :

  • Les seuls véhicules disponibles sont des chars et des canons antichars. Il n’y a ni camion, ni half-track, et leur arrivée prochaine pourrait révolutionner le style de jeu en permettant des manœuvres plus larges et plus rapides.
  • Les parties peuvent durer deux heures si le rapport de force entre les deux équipes est équilibré, tant le nombre de tickets est élevé.
  • Sachant cela, on s’en fout de mourir, vraiment, donc personne ne s’embête à attendre un médecin pour se faire réanimer.
  • Comme dans Squad ou Post Scriptum, on ne peut pas traîner un blessé à l’abri, ce qui ne rend pas service au médecin.
  • De fait le médecin ne sert à rien. En plus, il n’a pas beaucoup de munitions.
  • D’autres classes ne sont pas très drôles à jouer : l’ingénieur peut juste poser une boite de ravitaillement. On aurait pu espérer avoir ne serait-ce qu’une pile de sacs de sables. Le chef d’équipe du sniper ne sert à rien avec son pistolet mitrailleur. Celui qui a le fusil s’amuse, l’autre regarde les mouches voler.
La topographie de Hurtgen rend la carte peu agréable à jouer sans un team play solide. Vous remarquerez que les 2 snipers des 2 équipes de reconnaissance jouent ensemble tandis que leurs deux chefs d’équipes armés de Thompson jouent sans doute de leur côté.

Vous l’aurez compris, le jeu risque de changer radicalement pendant sa période d’accès anticipé estimée à 12 mois. Pour avoir une idée des changements à venir vous pouvez jeter un œil à la roadmap, qui couvre la plupart des points négatifs : véhicules, sons, mouvement et le faible nombre de cartes.

Une base solide pour un jeu à fort potentiel

Les développeurs de HLL ont su dépasser ce que des joueurs de FPS avertis pourraient reprocher à sa concurrence. Toutefois, HLL souffre des défauts de sa jeunesse et il paraît assez difficile d’imaginer à quoi il ressemblera dans un an. Si les développeurs de Black Matter ont su créer une base solide et exploiter l’Unreal Engine comme peu de studios indépendants avant eux, on peut avoir avoir bon espoir que Hell Let Loose ne tombe pas dans l’oubli trop rapidement.

Pour 30€ sur Steam, Hell Let Loose vous permettra de passer au moins quelques soirées à fort potentiel récréatif. Pour ma part, je ne dors jamais mieux qu’après qu’un pote se soit fait désintégré sous mes yeux par un obus de 75mm.

12 Commentaires


  1. >

    J’ai toujours eu du mal avec Red Orchestra 2, je le situerais donc plus proche d’un Red Orchstra 1 / Darkest Hour avec beaucoup moins de contenu.

  2. Mon nouveau kiff en ce moment côté FPS. Ca manque de contenu niveau map ; les points négatifs soulignés sont probants mais sont ; selon les devs en cours de résolution.

    C’est beau ; c’est propre ; pas encore optimisé aux petits oignons mais pas une cata non plus ; les déplacements manquent franchement de souplesse ( sortir d’un tranchée des fois ressemble à un vrai calvaire ; pas possible d’ ADS et se déplacer en rempant en meme tps comme dans RO …) la balistique est pour l’instant assez olé olé(ca tire droit ;mais on a du mal a évaluer le bullet drop ou le temps de voyage de la balle car les indications d’impacts sont inexistant pour l’instant et donc la correction assez touchy ) ; et il a besoin d’un bon coup de polish pour le faire briller ; mais c’est très bon dans l’ensemble selon moi.

    Par rapport à RO2 ; j ai envie de dire que c’est assez différent tout en restant similaire XD. Les batailles sont à bien plus grande échelle et les distance d’engagement également (sauf baston en ville).
    RO est mieux fini au niveau du gunplay à mon sens ; mais HLL n’en est qu’à ses début pour le moment. Et niveau réalisation graphique ; je pense pas avoir besoin d’aborder le point XD.

  3. Personnellement je trouve que ne pas voir distinctement les ennemis rajoute un côté stressant et inquiétant. Au moins le camouflage n’est pas qu’un élément distinctif ou cosmétique.

  4. j’ai regardé une vidéo sur youtube voir si ça m’intéresse. 30 euros pour un EA, non, il manque trop d’éléments. Peut être d’ici un an voir comment le jeu a évolué.

  5. Trop cher pour un EA et de niche. J’espère que le prix n’augmentera pas avec sa sortie sinon il n’y aura personne dessus

  6. Pareil, pas assez finit pour pouvoir m’intéresser. Je n’ai pas trouvé du tout épique la bataille de la grange perso (suffit de regarder quelques épisodes de Band of Brothers pour se dire que les sons sont complètement à côté de la plaque et ne renforce pas du tout l’immersion).

  7. C’est prometteur, je suis bien content de l’avoir pris les yeux fermés à l’intuition.

  8. >Exactement, c’est trop chère pour une beta au contenu limité qui vient de sortir. J’vais attendre qu’il soit plus complet d’ici 1 an aussi, en espérant qu’il ne soit pas abandonné d’ici là. C’est tellement risqué vouloir spoil un jeu en le sortant trop d’avance et ensuite même si tout est corrigé il sera trop tard, les gens ayant essayé à un mauvais moment ne donneront pas de 2e chances. La vidéo dans la ferme avait plutôt l’air de du gros camping ennuyant ET du cassage d’oreille. Tous ces milliers de point bleu au-dessus des nos équipiers casse un peu le réalisme à mon avis.

  9. Petite question : c’est du genre proning-field où ça ne joue pas trop les poules mouillées ?

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