Annoncé en mars dernier, WRATH: Aeon of Ruin est un projet un peu particulier pour 3D Realms, son éditeur. Ne se contentant pas de simplement surfer sur la vague du rétro-FPS, WRATH est développé par une équipe constituée pour l’occasion et regroupant des vétérans du mapping. Et plus particulièrement ceux ayant faits leurs mains sur le moteur de Quake 1 (1996). NoFrag, qui a toujours les mains dans les bonnes affaires, a saisi l’opportunité d’interviewer l’un des level designers du jeu : skacky.

NoFrag : Bonjour skacky, est-ce que tu pourrais commencer par te présenter et donner rapidement ton background dans les jeux vidéo ?

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ns_forgotten, une carte réalisée par skacky pour Natural Selection, l’excellent mod d’Half-Life développé par le studio Unknown Worlds (Subnautica)

skacky : Je m’appelle Romain Barrilliot et je suis connu sous le pseudo « skacky » depuis près de 15 ans. J’ai commencé le level design très jeune en faisant des maps sur Warcraft 2 et j’ai ensuite découvert la 3D par le biais de mon père, avec Unreal Tournament et Half-Life. J’ai passé le plus clair de mon temps à faire des maps pour divers mods pour Half-Life (Counter-Strike, Natural Selection, Sven Co-op, etc) pendant mon adolescence, puis j’ai embrayé sur Half-Life 2, Team Fortress 2, etc. J’ai été repéré par Streum On Studio vers 2009 et j’ai travaillé sur E.Y.E.: Divine Cybermancy pendant quelques années. Je me suis ensuite penché sur le level design un peu plus rétro et un peu plus complexe sur Quake et sur Thief: The Dark Project. Plus récemment j’ai été repéré par 3D Realms et je travaille sur WRATH: Aeon of Ruin en tant que level designer.

NoFrag : Qu’est-ce qui t’as poussé à t’orienter vers la création de maps au départ ? Tu es totalement autodidacte ? Raconte un peu l’évolution du mapping dans ta vie ?

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« the sound of a burrick in a room » une carte réalisée pour un concours pour le jeu Thief: The Dark Project

skacky : J’ai toujours été passionné de création, en fait. Je m’amusais déjà avec mes LEGO quand j’étais gosse et quand j’ai vu que je pouvais faire la même chose pour mes jeux préférés ça a été la révélation. J’ai aussi une certaine aisance avec la représentation en 3D et ce sans être matheux du tout. Comme une écrasante majorité de gens, mes premières maps étaient vraiment pourries. Puis petit à petit je suis devenu meilleur. Je suis à 70% autodidacte je dirais. J’ai suivi pas mal de tutoriels, pour Half-Life notamment, mais la plupart de mes connaissances ont été acquises par l’observation d’autres maps, que ce soit en jeu ou dans un éditeur. Je prends beaucoup de plaisir à parcourir les maps des autres et voir ce qui marche ou ne marche pas, c’est pourquoi je distribue systématiquement mes sources depuis quelques années. Comme ça les autres peuvent voir mes méthodes de construction.

Pour ce qui est de l’évolution, j’ai fait beaucoup de maps multijoueurs pendant des années vu que je ne jouais que très peu en solo. Au bout d’un moment le le multijoueur m’a un peu gavé alors j’ai commencé à m’orienter sur le solo et à faire des maps de plus en plus complexes au niveau structurel, qui proposent plusieurs façons différentes d’accomplir un objectif par exemple. Au niveau qualité, je dirais que j’ai atteint un niveau que je considère « bon » depuis 3 ou 4 ans, et ce malgré presque 15 ans d’expérience. Ce qui est intéressant avec le level design c’est qu’on ne cesse de s’améliorer. J’aurais été incapable de réaliser certaines de mes maps récentes il y a quelques années je pense.

NoFrag :Tu dis plus haut t’être penché sur « le level design un peu plus rétro et un peu plus complexe ». Tu peux nous en dire davantage ? À quel moment ça t’as pris et pourquoi ?

Brushes vs Meshes :
Pour résumer très simplement : brushes c’est une façon (héritée du BSP) de découper de la 3D dans le moteur très facilement et rapidement. Des sortes de formes primaires, comme les LEGO, avec lesquelles on peut finalement quasiment tout faire (si on se casse assez la tête). Ils ont été remplacés par les meshes, plus précis mais demandant davantage de travail. Pas forcément recommandé pour des itérations rapides, par exemple lors de jam/test de concept. Dans WRATH c’est du BSP à 80% et du mesh à 20% ( les terrains naturels, les vases qu’on peut casser, etc.).

skacky : Je n’aime pas vraiment le level design moderne, ce que soit dans la mentalité et la technique. Mon choix de passer à ça est survenu vers 2012 quand j’ai fait une overdose d’Half-Life 2 et que j’étais un peu déprimé de devoir placer des meshes partout. Pour ce qui est de la mentalité, le level design moderne est souvent simpliste et dirigiste et prend souvent le joueur pour un imbécile. C’est un peu l’âne et la carotte au bout du bâton. Regarde, c’est ici que tu dois aller ! Je préfère au contraire une approche plus subtile avec plusieurs chemins et plusieurs solutions à un problème, qui sont plus ou moins évidents. Mon style de level design est très ancré dans les années 90 et est globalement moins rentre-dedans que ce qu’on peut trouver dans des jeux récents. Si vous avez joué à Dishonored ou Prey, mon style est assez proche vu qu’on est tous issus de la même école de pensée. Je considère d’ailleurs le level design de Dishonored 2 comme étant un pur chef d’œuvre et un vrai retour aux années 90. Pour ce qui est de la technique, je n’aime tout simplement pas les outils de level design depuis environ 2005-2006 car je les trouve trop contraignants et pas adaptés à l’itération rapide. Rien ne vaut des gros brushes pour itérer rapidement, surtout avec les éditeurs récents comme les dernières versions de Radiant ou TrenchBroom pour Quake.

NoFrag : Bien d’accord avec toi pour Dishonored/Prey. Finalement, des jeux solos non « monde ouvert » (les productions du studio Arkanes sont « ouvertes » sans être de véritables mondes ouverts) deviennent de plus en plus rares dans les AAA/AA j’ai l’impression. Tu penses quoi des mondes ouverts et de leur level design ?

Une carte pour Team Fortress 2 qui manque encore de textures.skacky : Oui c’est assez rare et c’est dommage. C’est clairement mon style de level design préféré. C’est plus ou moins ouvert mais ça ne couvre qu’une zone somme toute réduite donc le level designer peut contrôler l’expérience bien mieux que dans un jeu au level design vraiment ouvert. Je vais pas te mentir mais pour moi il n’y a que trois jeux qui arrivent à avoir un monde ouvert irréprochable : Gothic 2, The Witcher 3 et Kingdom Come: Deliverance. Gothic 2 en particulier est parfait parce que c’est globalement le même type de level design qu’un Deus Ex mais à plus grande échelle. Le monde reste assez petit en réalité, mais les level designers sont tellement malins que le monde est construit de telle façon à ce que tu ne t’en rendes pas compte. Compare Gothic 2 à Oblivion par exemple et c’est le jour et la nuit. Même Morrowind fait pâle figure à côté. Dans le haut du paquet je rajouterais également Dark Souls 1/3 et Bloodborne. Personnellement je trouve la grande majorité des jeux à monde ouvert sans grand intérêt parce qu’il s’agit pour moi plus de parcs d’attractions que de véritables mondes. C’est un peu la même chose avec le level design procédural à grande échelle que je considère être complètement inutile et totalement dénué d’intérêt.

NoFrag : Bon tu parles de références dans le domaine des jeux vidéo mais, j’imagine qu’il peut y avoir d’autres influences. L’architecture évidemment, mais peut-être d’autres ? Avant de travailler dans des boîtes, quand tu bossais pour toi, comment te venait la première note ?

skacky : Je suis évidemment un grand fan d’architecture. J’ai un petit faible pour les usines en particulier (hauts-fourneaux, raffineries, centrales nucléaires, usines de charbon, etc., etc.). J’aime également beaucoup le baroque, le rococo, le médiéval européen, l’architecture du moyen-orient ou le moderne épuré et angulaire. Je suis également assez fan de cinéma et c’est assez intéressant comme source d’inspiration pour tout ce qui est mise en scène. Les films noirs des années 40-50 en particulier sont une source d’inspiration inépuisable avec leurs cadrages et leurs jeux de lumières dramatiques. En un peu moins évident, la musique m’aide à me mettre dans une certaine ambiance et dicte parfois implicitement le type d’environnement que je vais créer (si j’écoute du sludge metal poisseux, il y a des chances pour que ma map ait une apparence poisseuse, par exemple). Pour ce qui est de la première note, en général c’est un concept ou une idée qui me vient. J’ai tendance à partir en brainstorming en solo pendant des heures/jours avant de coucher ça sur papier une fois les bases vraiment posées, et de m’y mettre pour de vrai.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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NoFrag : Tu parles un peu de cinéma, un peu de musique, mais pas du tout d’art graphique comme la bd/roman graphique ou tout simplement la littérature ?

skacky : ouais je m’inspire parfois de la BD mais c’est plus rare, je suis pas un gros lecteur de BD en fait. De plus le type de BD que je lis c’est en grande majorité de la BD érotique alors pour le level design c’est moyen.

NoFrag : Hey, tu pourrais faire un vagin géant comme dans le film Parle avec elle du réalisateur Pedro Almodovar (image ci-joint à droite) !

skacky : J’en ai déjà fait un dans une des mes maps sur Quake. C’est un easter-egg bien difficile à trouver.

NoFrag : Félicitations ! Du coup ça c’était quand tu bossais de ton côté. Comment en es-tu arrivé à travailler pour des studios ?

skacky : Ça s’est fait tout seul en fait. Pour les deux j’ai d’abord été repéré et j’ai été séduit par les projets qui sortaient des sentiers battus et qui proposaient quelque chose de plus original que le AAA. Je suis d’ailleurs plus attiré par les petites structures que par les grosses, même si j’aimerais beaucoup travailler chez Arkane un de ces jours (je ne me considère pas encore assez bon pour ça). Pour 3D Realms ça tombait bien parce qu’ils cherchaient quelqu’un qui avait une certaine expertise dans le level design sur Quake et ils ont très rapidement aimé mon portfolio.

NoFrag : C’est donc eux qui sont venus te chercher à chaque fois. Comment ça s’est passé avec 3D Realms ? C’est une boite dont tu apprécies le travail (même s’ils ne bossent pas sur le Quake Engine) ?

skacky : Il me semble que pour Streum On c’est eux qui m’ont approché au début, mais c’était il y a 10 ans donc c’est possible que ce soit l’inverse. Pour 3D Realms en revanche c’est bien eux qui m’ont contacté après avoir été recommandé par un ami. Je leur ai présenté mon portfolio avec quelques let’s play de mes maps sur Youtube (par des personnes tierces) et ils ont rapidement accroché. 3D Realms pour moi c’est une boîte légendaire dont l’influence va bien au-delà de Duke Nukem ou Shadow Warrior. Même avec leur réputation écornée après la débâcle qu’était Duke Nukem Forever, j’aurais été stupide de refuser, surtout avec un tel projet. J’étais de plus séduit par Ion Maiden des copains de Voidpoint qui est un pur jeu.

NoFrag : Et tu penses quoi justement de cette « nouvelle vague » de jeux rétros ? Dusk, Amid Evil, Project Warlock ou avant tout ça Brutal Doom ?

skacky : J’aime beaucoup ces nouveaux jeux qui s’inspirent des anciens. Ceci dit ils sont souvent un peu timides et se contentent souvent de transposer un concept déjà existant dans les années 90 et d’en faire une sorte de suite (Amid Evil par exemple c’est clairement Heretic « 2 » avec un peu d’Hexen). Avec WRATH on essaye d’aller un peu plus loin dans le délire et faire comme si on était en 1998. Ça veut pas dire que c’est mauvais pour autant, au contraire c’est des jeux vraiment sympas (surtout Dusk et Amid Evil). Ce qui est bien c’est que ça fédère pas mal de monde et ça peut aussi amener des joueurs plus jeunes vers les papys comme Quake, Doom, Blood ou Duke.

NoFrag : Dusk s’est quand même très bien approprié les concepts de l’époque tout en les poussant beaucoup plus loin !  Ta phrase reste cependant proche de la vérité en ce qui concerne la plupart des autres FPS « rétro ». Avant de rentrer plus en détail sur le level design et ton travail sur WRATH, tu peux nous en dire plus sur comment s’organise l’équipe (il me semble que tu n’es pas le seul mappeur extérieur à l’équipe a avoir été recruté), les conditions, la répartition du travail, etc. ?

ss 2d933de5355e34003ef25f92ed7904fe3d6eaee1.1920x1080skacky : On est 10 level designers sur WRATH. Je dirais qu’on est un noyau dur de 5 level designers et les 5 autres ont une charge de travail un peu moindre. Sachant que nous sommes quasiment tous en freelance, certains ont des disponibilités plus réduites que d’autres. J’ai un peu le rôle du lead level designer vu que, outre mes fonctions de level designer, je m’occupe souvent de tester les maps des autres et d’y apporter mes observations afin de décharger notre game designer qui fait lui aussi pas mal de level design et qui touche à tout. Globalement je suis l’un de ceux qui a abattu le plus de travail jusqu’à présent. Je suis responsable des trois hubs ainsi que de trois énormes maps, notamment celle montrée lors de la démo à la PAX East 2019 à Boston, qui a été faite en collaboration avec Jeremiah (le game designer) et un autre level designer spécialisé dans le visuel et le détail. En parallèle, à l’heure actuelle on a trois programmeurs, cinq artistes (concept art, UI, textures), deux modeleurs/animateurs, dix level designers, un musicien et un sound designer.

NoFrag : En parlant de la démo montrée à la PAX East 2019 (lien ici), à la rédaction, même si le jeu en intéresse certains, on reste unanimes sur la difficulté du jeu. Ça semble bien trop facile !

skacky : C’était joué en facile sur un niveau qui apparaît tôt dans la campagne et qui a été modifié pour l’occasion pour être assez simple. Niveau difficulté le jeu devient de plus en plus difficile et les monstres de plus en plus forts, les petits faisant place aux plus gros qui cognent plus fort et qui ont des abilités plus intéressantes.

NoFrag : Très bien. Passons à la génèse de WRATH. Tu sais comment est venu le projet ? Qui en est à l’origine ? Vous avez un game director ou c’est un rôle qu’endosse Jeremiah ?

skacky : WRATH c’est vraiment le bébé de Jeremiah, c’est son projet depuis des années. Il l’avait commencé dans son coin avant de contacter 3D Realms il y a de ça un an environ. 3D Realms ont bien aimé et ont décidé de lui trouver une véritable équipe de développement. C’est comme ça qu’on s’est tous retrouvés sur ce bateau. Jeremiah c’est clairement le game director, il connaît chaque aspect du jeu sur le bout des doigts et est impliqué dans chaque aspect du jeu.

Pour la répartition du boulot ça dépend, en fait. En règle général on a un level designer par niveau qui va se charger du layout, texturing, éclairage et scripting, puis un autre va venir rajouter des détails par dessus. Jeremiah passe souvent derrière pour rajouter des effets qui pètent.

NoFrag : On a parlé un peu de tes influences, de la vague de FPS rétro, etc. Tu disais plus haut que WRATH essaye d’aller un peu plus loin  » comme  si on était en 1998″. Tu peux nous en dire plus ?

ss 6f7117353c3f685b725907e3123a3d07b6cd3a60.1920x1080skacky : Pour WRATH et Ion Maiden on fait comme si nous étions encore en 1998 et comme si les jeux venus après n’existaient pas, une sorte de réalité alternative en gros. Avec WRATH on essaye de pousser certains concepts plus loin en proposant des maps très grandes et aux vistas impressionnantes à la manière d’un Unreal, alors que la grande majorité des jeux de cette époque avaient des niveaux beaucoup plus réduits. Ou, par exemple, l’inventaire classique qu’on retrouve dans Heretic, Duke Nukem 3D ou Blood qui est un peu plus intéressant dans WRATH. Ou bien proposer des hubs plus développés et moins pénibles que ceux d’un Hexen, ou encore à la manière d’un Daikatana, faire que les sauvegardes soient représentées par des items ou des sanctuaires qu’on peut trouver dans les niveaux. Je vous entends déjà gueuler, les Soul Tethers (les items pour sauvegarder) peuvent être déployés n’importe où/quand et sont en nombre assez généreux. Pour l’instant on en a une dizaine par niveau. On s’attendait à recevoir des plaintes à la PAX mais aucune n’a fait mention de ça, donc on est plutôt contents.

NoFrag : Combien de niveaux seront disponibles au total ? Ça représentera combien de temps de jeu ?

skacky : Pour l’instant on a 15 niveaux répartis sur 3 hubs. La map de la démo (e1m2) dure en moyenne entre 20 et 40 minutes, et c’est une map assez petite. Je dirais qu’on vise entre 8-9 heures de jeu, ce qui est assez classique pour ce genre.

NoFrag : Et concernant le coop et le multijoueur ?

skacky : Pas d’infos à te donner pour l’instant. En multi il y aura le classique deathmatch mais c’est tout ce que je peux dire.

NoFrag : Revenons à la création des maps ! Tu disais plus haut que WRATH est le bébé de Jeremiah. Où en était le projet lorsque toi et les autres mappeurs l’ont rejoint ? Quels degrés de liberté vous avez lors de la création ?

skacky : Le projet entrait en phase de production quand je l’ai rejoint. La très grande majorité des concepts était bien ancrée et on avait une base très solide. On est globalement assez libres d’interpréter les thèmes des niveaux même si Jeremiah est très impliqué et nous donne des directives très régulièrement, sachant qu’il sait exactement ce qu’il veut. En général on fait une petite session de brainstorm avec lui et d’autres level designers pour poser les bases et une ébauche de layout. Puis on s’y met chacun dans son coin en restant en communication pour pas se perdre en chemin.

NoFrag : WRATH est prévu pour cette année, tu as déjà une idée de ce que tu vas faire après ça ? Vous en parlez entre vous ? Ou de ton côté tu as déjà des idées peut-être ? Au regard de tes précédentes expériences, bosser sur WRATH représente quoi pour toi ?

skacky : Je n’ai pas vraiment d’idée pour être honnête. Je suis heureux chez 3D Realms et s’ils me proposent un autre jeu aussi intéressant que WRATH, c’est clair que j’accepterai. J’ai également toujours été tenté par Arkane Studios. Pour ce qui est de bosser sur WRATH, c’est super intéressant parce que c’est assez proche de ce que je fais déjà sur Quake donc je n’ai quasiment rien eu à apprendre pour m’y mettre. De plus, être payé à faire des maps comme ça c’est le pied.

NoFrag : Je te souhaite de bosser sur une éventuelle suite de Dishonored 2. Un dernier mot ?
skacky : Je te remercie pour cette interview et j’espère que WRATH plaira aux lecteurs, aux membres et à la rédaction de Nofrag. N’oubliez pas non plus d’acheter Ion Maiden des potes de chez Voidpoint qui font un travail vraiment remarquable.

Si cet article vous a donné envie de tester les cartes de Quake 1 réalisées par skacky, vous pouvez toutes les trouver en suivant ce lien. WRATH: Aeon of Ruin, lui, est prévu pour cet été sur PC, Mac, Linux, PS4, Xbox One et Ouya Switch. Si vous avez raté nos précédentes news sur le jeu, vous trouverez 20 minutes de gameplay ici, 11 minutes ici, ou encore le trailer d’annonce par là.

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12 Commentaires


  1. Excellent article… ça fait du bien de lire des experts dans leur domaine à cotés des youtubeurs « expert autoproclamés »

  2. Super interview. C’est très intéressant ce regard. Pour une fois un dev parle presque plus du contexte que du jeu en lui même. Ce dernier n’est presque qu ‘un moyen de sublimer ce qui se faisait à une époque. Je leur souhaite de réussir.

    En parlant de contexte, voici en 3 ligne de dialogue ce qui me fera toujours aimer nofrag:

    Nofrag : Et si tu faisais un vagin géant?
    Shacky : Je l’ai déjà fait.
    Nofrag: Felicitation!

    J’en ris encore debout comme un con dans le train.

  3. J’avais déjà vu des maps (TF2 et HL2:dm je crois) de skacky sur mapping-area. Ce type a du talent.

  4. belle vision des choses et je partage un peu la même chose à mon niveau en tant qu’amateur à côté de lui bien sûr sur du mapping sous hl, je préfère bien + les anciens moteurs que les nouveaux qui prennent trop de temps et reposent trop sur les assets. hâte de voir le jeu !

  5. Interview vraiment excellente. Skacky a très bon goût et beaucoup de talent. Et en plus il rêve de travailler chez Arkane Studios, ce qui est le rêve de tout homme normalement constitué ! Ca fait super plaisir de voir (encore) un nofragé réussir professionnellement dans le JV par son talent et sa passion.

    Comme lui, je rêve souvent d’une réalité alternative où les FPS n’auraient pas bifurqué à la fin des années 90 vers des trucs très dirigistes (même si ça a donné d’excellents jeux aussi).

    Vivement la sortie de WRATH: Aeon of Ruin, qui m’attire encore plus que Ion Maiden (que j’ai préco en boîte, il a l’air très cool quand même). D’ailleurs il y a des plans pour une sortie boîte pour WRATH ? J’ai reçu ma boîte de SIGIL aujourd’hui, et j’ai pas encore fait Dusk, ça fait vraiment plaisir de voir ce retour du FPS à l’ancienne avec un level-design complexe et non linéaire.

  6. Vraiment sympa l’interview.

    J’espère que vous avez aussi apprécié la montre de luxe, la caisse de tickets resto,la soirée à Vegas, les prost… les petites enveloppes sous la table, tout ça là, en échange de ce service rendu.

    On vous connait les gars, on vous connait.

  7. Merci pour l’interview, c’est super intéressant ! Et vraiment ce jeu me fait de l’oeil

  8. Même si ces jeux ne sont pas ma tasse de thé, c’était très instructif et intéressant, on sent que le type sait de quoi il parle, très bon article.

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