Sorti en 2016, Layers of Fear premier du nom était un walking simulator horrifique dans lequel le joueur incarnait un peintre fou qui, cherchant à compléter son dernier chef-d’oeuvre, déambulait dans sa grande maison victorienne en se remémorant les évènements tragiques qui l’avaient amené à l’insanité. Le titre avait fait du bruit chez les amateurs de ce type de jeux d’ambiance et le studio Bloober Team sort aujourd’hui un deuxième volet, thématiquement lié au cinéma. Alors, chef-d’œuvre ou nanar ?

Jeu sans jeu

Bloober Team n’est pas seulement l’équipe ayant réalisé le premier Layers of Fear, il s’agit également du studio derrière Observer, un jeu se déroulant dans un univers cyberpunk. Ce dernier était décrit en ces lieux par Pedrodactyl comme étant “un walking simulator deluxe”, offrant plus qu’une simple promenade mâtinée de lecture et de narration : s’il ne s’agissait pas non plus d’un grand jeu d’aventure, Observer ne laissait pas le joueur complètement passif. Il semble donc légitime de se demander si cette description peut également s’appliquer à Layers of Fear 2… et force est de constater que ce n’est pas le cas.

Soyons clairs : Layers of Fear 2 est, à l’instar du précédent épisode, un pur walking simulator. Comprenez par-là que le gameplay proposé se limite à 95% à parcourir des couloirs, ouvrir des portes et des tiroirs en ramassant des objets et en écoutant les narrateurs, les 5% restants demandant de résoudre des énigmes de niveau CP (vraiment) et de traverser rapidement certaines zones pour échapper à une créature. Il faut le voir comme une sorte de maison hantée sur rail, une histoire un peu horrifique qui vous est contée et dans laquelle, même si vous pouvez éventuellement faire quelques choix en fin de chapitre, vos interactions sont presque inexistantes. Cette absence globale d’impact du joueur sur ce qui se déroule à l’écran ne plaira donc pas à tout le monde et si les expériences intégralement narratives vous exaspèrent, vous pouvez d’ores et déjà quitter cette page : Layers of Fear 2 n’est pas fait pour vous. Quoi qu’il en soit, nous ne sommes pas là pour faire le procès de ce genre de jeux. Là où le titre est attendu au tournant, c’est au niveau de son ambiance et de son scénario.

La dernière séance

Si le premier volet de la série abordait le thème de la peinture, Layers of Fear 2 a pour sujet principal le cinéma et, plus précisément, le métier de comédien. L’histoire, se déroulant au début du XXème siècle, vous place dans la peau d’un acteur – ou est-ce une actrice ? – prenant part à une croisière lors de laquelle sera tourné son prochain métrage. Sans dévoiler les rebondissement de la trame scénaristique, sachez que vous serez emporté dans la psyché du personnage principal, naviguant à travers ses névroses, ses peurs, et ses souvenirs fuyants. La démarche, rendant volontairement floue la démarcation entre l’histoire véritable de notre héros avec celle des rôles qu’il a incarné précédemment, est assez réussie. On se surprend à tenter de deviner les tenants et les aboutissants et à démêler le vrai du faux au fur et à mesure que les chapitres du jeu se succèdent. Layers of Fear 2 en profite également pour balancer de nombreuses références plus ou moins subtiles au 7ème art, allant du Voyage dans la Lune de Georges Méliès à Pirates des Caraïbes, en passant par Fight Club ou Ring. Notez que le jeu vous proposera quelques rares choix qui influeront sur la fin de l’histoire. Celle-ci dure environ quatre heures et propose un New Game + permettant de rejouer les différents chapitres.

Techniquement, Layers of Fear 2 est impeccable. Je n’ai vu aucun bug majeur ou gênant lors de mes sessions et, s’il n’affiche rien d’incroyable, les jeux de lumière, la mise en scène et la gestion des filtres de couleur sont souvent très réussis. Le jeu tourne globalement très bien et propose de nombreuses options à régler, notamment la possibilité de gérer le FOV et de supprimer le flou de mouvement. 

Autant le dire tout de suite, si Layers of Fear 2 est teinté d’une atmosphère horrifique et est vendu comme un jeu d’horreur par les trailers, il n’est toutefois pas effrayant pour un sou. Un ou deux jump scare arriveront peut-être à vous faire sursauter, mais la plupart tomberont à plat, comme ces vases qui ne cessent de chuter sous l’action de quelque esprit malfaisant lors des premiers chapitres. Il n’y a par ailleurs aucune forme de gore et la violence ne sera jamais vraiment représentée à l’écran autrement qu’à travers la suggestion et la narration. Le jeu arrive tout de même à créer une atmosphère étouffante, notamment grâce à des effets de mise en scène parfois audacieux et à sa réalisation impeccable. Certains passages jouent par exemple sur les couleurs (ou leur absence), la perte de repères en mettant le sol au plafond ou en transformant certaines pièces le temps de se retourner, la disproportion volontaire du mobilier, les positions torturés de silhouettes de mannequins qu’on voit apparaître au loin… Dans ces moments le jeu peut parfois se transformer en machine à screenshots – avant de vous renvoyer dans des couloirs tristes et mornes.

 

Un spectacle étrange plutôt qu’un jeu :

Layers of Fear 2 ne révolutionne pas la formule du premier épisode : il s’agit d’un pur walking simulator, ne proposant que le strict minimum en matière d’interactions, ce que beaucoup trouveront particulièrement assommant. Toutefois, les amateurs de promenades narratives dans lesquelles le joueur est plus spectateur qu’acteur pourraient bien apprécier le thème original, son atmosphère étrange, ses trouvailles visuelles et son scénario énigmatique.

 

Layers of Fear 2 sera disponible le 28 mai prochain sur Steam, Xbox One et Playstation 4 pour le prix de 24,99€, soit l’équivalent de deux places plein tarif au UGC Ciné Cité Les Halles.

3 Commentaires


  1. Particulier ces “walking simulators” quand même…
    Ça doit avoir son public, mais perso ça me laisse mais alors de marbre.

  2. C’est peut-être une nouvelle branche dans le récit visuel et temporel (cinémas, séries). Il parait qu’il ya des tentatives de films en VR, ici serait laissé au spectateur/joueur le rythme du déroulement.
    Après la parole, la couleur, les films avec énormément de sfx (Marvel), et si la prochaine révolution* du cinéma etc. n’était pas la 3d dans les salles mais un semblant d’interactivité ?

    *qui apporte un outil narratif supplémentaire.

  3. Merci pour ce test !
    J’ai trouvé le 1 plutôt moyen… Quelques bonnes idées ici et là, mais ça ne transcende ni le walking simulator, ni le puzzle game, ni le lore et son côté horreur.
    J’attendrai les soldes pour ce 2.

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