Gamasutra propose un article sur la narration environnementale de Generation Zero. Écrit par Emil Krafting, le Game Director du jeu chez Avalanche Studios, le papier explique comment la petite équipe de développeur s’est débrouillée pour transmettre l’histoire de Generation Zero sans avoir le budget nécessaire pour implémenter des personnages non-joueurs ou des cinématiques. Morceaux choisis :

Generation Zero est et a toujours été un projet de très petite taille. Loin du budget ou de la taille de l’équipe de nos titres AAA. Nous savions que nous n’aurions pas accès aux dispositifs de narration standard des jeux précédents. Pas de cinématiques, pas de PNJ, pas de caméras scénarisées et très peu de voix off.

Ce à quoi nous avions accès, cependant, c’était la narration environnementale. (…) En se basant sur le fait que “la vérité est plus étrange que la fiction”, nous avons construit l’histoire de notre monde en nous basant autant que possible sur la vie réelle – et très souvent, nous avons constaté que ces faits de la vie réelle appuyaient le gameplay. Par exemple, pendant la guerre froide, la Suède a construit plus de 50 000 abris souterrains, bunkers, usines et complexes militaires d’artillerie, de radar et de commandement par crainte des armes de destruction massive. Représentés dans le jeu, ils sont devenus d’excellents “donjons” et points de découverte pour le joueur.(…)

La toute première maison que vous voyez montre des signes de lutte, et les restes d’une machine morte, c’est la première fois que nous faisons allusion à ce que vous allez combattre dans le jeu. Les gens semblent avoir disparu, ce qui est un élément de l’histoire que nous avons initialement inclus parce que nous n’avions pas le budget pour faire des PNJ, mais qui a ensuite pris son envol et a fourni un aspect fort mystérieux à l’histoire tout en augmentant aussi le sentiment d’isolement. (…)

Le récit est transmis soit par le biais de notes, de documents et d’enregistrements, soit par l’habillage du monde lui-même. Un des premiers exemples est une église où les gens avaient cherché refuge. Avant de partir, ils ont laissé un mot sur un tableau blanc, permettant aux retardataires de savoir où ils étaient allés. (…)

Les principales raisons pour lesquelles nous nous sommes lancés dans la narration environnementale étaient évidemment en partie liées au budget, car nous n’avions ni les outils ni les ressources pour produire des cinématiques. Mais la décision était aussi liée à l’expérience désirée dans laquelle vous deviez vous sentir comme des survivants isolés essayant de vous battre pour obtenir des réponses. À bien des égards, il était logique que le monde soit ce grand endroit figé dans le temps vous obligeant à retracer les événements en explorant, en regardant et en déchiffrant le monde.

Il s’agit d’une lecture intéressante, expliquant notamment comment le manque de budget peut forcer les équipes à trouver d’autres systèmes narratifs. Toutefois, il est étonnant que Gamasutra ait choisi Generation Zero, un jeu aux décors arides et composés en grande partie de copier-coller posés à l’arrache, pour illustrer la narration environnementale.

 

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