Il y a 10 ans ou presque, le 14 mai 2009, sortait Killing Floor sur Steam. Le jeu était à l’origine un mod pour Unreal Tournament 2004, sorti en 2005, jusqu’à ce que Tripwire, connu jusque-là pour l’excellent Red Orchestra, annonce le commercialiser. Globalement, la version définitive ne change pas beaucoup du mod. Quelques petites différences sont à noter, comme la généralisation de l’iron sight. Vous connaissez la suite, le jeu a fait ses lettres de noblesse dans le FPS pendant toutes ces années, surtout grâce au support du modding et à sa communauté plutôt qu’aux nombreux DLCs souvent sans intérêt que sortait Tripwire. Il y en a actuellement 21. Même si le nom du jeu évoque un excellent FPS, ce n’était pas forcément le cas pour tout le monde, en particulier chez NoFrag :

« J’ai trouvé ça assez mauvais, quand même : l’obligation de trouver le marchand au début du round n’a aucun intérêt et le jeu ne demande quasiment aucun skill. C’est spam, spam, backpedal, spam, spam. On finit par s’endormir au milieu d’une vague et on crève comme des crottes. C’est beaucoup trop mou, trop lent. Il est rigolo pour une soirée, mais comparé à L4D, c’est vraiment de la grosse merde. » Dr.Loser, NoFrag.com

Néanmoins, la presse généraliste accueille le titre de manière plutôt favorable, avec un score de 72 % en moyenne. Killing Floor est souvent comparé à Left 4 Dead et avec le recul, on se demande pourquoi. Il y a bien des zombies, mais le gameplay est radicalement différent. Côté joueurs, l’accueil fut aussi très bon. En 2011, Tripwire annonce que le titre s’est vendu à plus d’un million d’exemplaires. Après 6 ans de bons et loyaux services, une suite arrive ; Killing Floor 2 débarque en accès anticipé le 21 avril 2015. Mais ça, on en parlera en 2025.

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14 Commentaires


  1. Rien que le feeling des flingues mettait une baffe monumentale à Left 4 Dead.
    Sinon je n’ai pas réellement de préférence, j’ai passé un bon moment sur L4D et KF.

  2. Ce serait comparer Arma et R6 Siege. J’adorai l’ambiance glauque de ce jeu, le feeling des armes et le coop au cœur du gameplay.
    J’ai du jouer 15min au 2eme…

  3. Ah pour moi c’est l’inverse : j’ai passé 80H sur le premier et presque 500H sur le 2.

    Malheureusement, j’ai trop saigné le jeu et je le connais par cœur donc quand j’y retourne après une grosse mise à jour j’ai pas vraiment l’impression de voir des nouveau trucs :'(

  4. Le feeling des armes est ouf, c’est vraiment un truc que sait faire Tripwire. Je pense pas retrouver quelque chose d’équivalent dans d’autres jeux.

  5. Le truc qu’il devrait faire par contre, c’est supprimé totalement ce système de classe… elles limitent beaucoup trop les façons de jouer. D’ailleurs les dev l’ont remarqué car ils multiplient les classes, il y en limite trop.

    Toujours est il qu’il y a des build d’armes que l’on peut pas jouer parcequ’elle sont pas dans la même catégorie..

    (Si j’ai envie de jouer lance-flammes, medigun et lance roguette c’est mon problème).

    On devrait pouvoir choisir une liste de perk en début de game + une capacité spéciale…. et pourquoi pas revoir le système de niveau et s’inspirer des Moba… on serait récompensé par des skills (individuel ou collectif) pour la partie encours en fonction de notre manière de jouer..

  6. 520h sur le 1 et 830h sur le 2 (je joue encore au 2), Tripwire fait clairement partie de mon top créateurs de jeux et ce depuis 10 ans du coup… sa fait mal xD Killing floor à vraiment un super gameplay, j’ai jamais compris la comparaison avec L4D au quel je n’est jamais accroché… En tout cas, j’espère qui vont continuer à nous régaler avec KF et aussi Red Orchestra 🙂

  7. Ça m’avait fait tiquer dans la précédente news que tu as publiée sur le jeu, pour info Killing Floor 2 est sorti d’early access le 18 novembre 2016.
    Ça ne change pas grand chose, mais à lire l’article on a l’impression que l’accès anticipé s’éternise, alors que le jeu est sorti il y a 4 ans et qu’il bénéficie depuis d’un suivi régulier et de contenu gratos.

  8. L4D et KF sont tous les deux de très bons jeux coop. Ils ont été souvent comparés car ce sont des FPS coop nous mettant en face de zombies. Mais les deux proposent une expérience suffisament différente. KF mettait l’accent sur le gunfight et pour moi, ses points forts sont les classes et armes variées qui renforcent le coté coopératif, le bestiaire bien plus varié que L4D, et le coté gore. KF est ainsi plus proche des FPS de l’âge d’or que L4D. Cela dit, L4D est tout aussi sympa avec ses grandes maps et son coté scénarisé façon film de zombies.

  9. Le feeling du fusil à verrou est incroyable dans Killing Floor, une de mes armes préférés tous FPS confondu
    Sinon déjà presque 10 ans, ça pique

  10. Le 1 est beaucoup plus hard que le 2, mais il n’y a plus de servers (ou si peu 🙁
    KF reste mon must have pve et désolé de dire que si sur KF il faut du skill et surtout un gros team play, mais pour s’en rendre compte il faut jouer en hell.

  11. Le premier m’a fait p.us flipper que le second.
    Chui d’accord avec Vegedan pour le système de classe qui ne sert à rien a part faire chier.

    Sinon oui Tripwire gere grave dans le feeling des armes et ce dans tous leurs jeux.

  12. Je joue encore au deuxième opus de temps en temps, et même si j’ai fais le tour du jeu je prends encore plaisir à lancer une partie à l’occasion.

    C’est un jeu assez basique comparé à Left, mais il sait tout de même offrir des moments d’anthologie grâce à la pression qu’il sait mettre aux joueurs et à la satisfaction ressentie à l’issue d’une partie passée de justesse.

  13. Ma préférence à toujours été pour KF vis-à-vis de L4D, et Tripwire fait également partis de mes studios favoris, en tout cas pour du FPS multi oui.

    C’était un sacré truc KF1 notamment feeling comme dit au-dessus, j’y ai rencontré des gens vraiment sympa dessus !

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