Le Ray Tracing sur Cry Engine sans carte Nvidia RTX

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Crytek, le studio à l’origine du Cry Engine, vient de publier une vidéo de démonstration, appelée Neon Noir, mettant en avant le Ray Tracing sur la version 5.5 de son célèbre moteur. La vidéo tourne d’ailleurs sur une carte AMD, la Vega 56. Une promesse de Ray Tracing sans hardware dédié, c’est-à-dire sans carte Nvidia RTX, l’un des principaux arguments de vente de la génération Turing. Cela reste pour l’instant une simple démo technique, très loin encore de son utilisation et de la réalité en jeu. Il est déjà difficile de sortir un jeu sur Cry Engine qui tourne correctement à la sortie (bonjour Hunt Showdown, bonjour War of Rights), alors je serais curieux de voir le Ray Tracing en plus. Les promesses n’engagent que ceux qui les écoutent.

On devrait probablement voir la chose plus en détail à l’occasion de la GDC qui débute le 18 mars.

18 Commentaires


  1. tant mieux si ça peut éviter de voir des cartes haut de gamme de chez n’vidia à 1500 boules comme les 2080 ti, ça pourrait être une très bonne chose.
    Car à ce prix c’est toute la gamme qui est tirée vers le haut et pour 300 boules t’as que le droit au modèle castré pour les frustrés du chéquier autrement appelé les pauvres gamers !

  2. Honnêtement c’est une bonne iniative de Crytek. Je ne dis pas qu’ils n’ont jamais eu les yeux plus gros que le ventre ou qu’ils n’ont pas cru être capable de devenir un géant du monde du jeux vidéos, mais pour une fois qu’un développeur ne choisit pas une solution “propriétaire” et préfère sortir une itération ouverte d’une technologie existante ça n’est que louable.
    Dans un sens ça fait penser à l’ouverture d’AMD dans ce domaine également.

    Ps : évidemment si Crytek était un mastodonte du développement ou AMD en situation de monopole, peut-être n’aurait-il pas cette philosophie là.

  3. Ben voilà, enfin un éditeur qui inclue de base el famoso “ray tracing”.
    Jsp pourquoi mais je vois bien NVIDIA brader les prix de ses RTX dans un futur proche …

  4. Comme dis précédemment… ce n’est qu’une démo technique… en pré-calculé.
    Il faudrait voir en temps réel.
    MAIS, il y a un MAIS, cela prouve que c’est possible sans hardware dédié et donc ça ouvre une belle porte aux devs.
    De quoi je pense faire rire jaune NVidia mais je pense qu’ils vont tous faire pour essayer de casser ça à coup de promo “seules nos cartes peuvent le faire sans contraintes et dans les meilleures conditions”.

    Bah si monsieur NVidia… la contrainte budgétaire 😀

  5. >

    >

    Mais ça a toujours été possible sans hardware dédié vu que c’est une technique de rendu. Hors ça prends énormément de puissance pour le faire, d’où l’idée de sortir des unités de traitement spécialement dédiées à ça (gamme RTX).
    Tout comme faire du calcul matriciel sur CPU c’est faisable aussi, mais au final on préfère tous passer par un GPU qui est spécialisé dans ce genre de traitements.

  6. moue le raytracing temps reel c’est pas nouveau, c’est juste super gourmand d’ou l utilisation de hardware comme les rtx. Cette demo surf sur le buzz du raytracing mais concretement vous ne l’aurez pas dans un jeu sans grosse perte de FPS.

  7. >

    Faut bien retenir que même sur les RTX y’a pas du hardware dédié pour tout faire. La seule chose que fait le hardware dédié des RTX c’est le calcul d’intersection rayon-triangle. Ce qui se passe quand le rayon percute le triangle est calculé sur le GPU de manière classique et donc bouffe du temps GPU qui ne peut pas être utilisé à faire autre chose. Bref, aujourd’hui raytracing = perte de perf.

  8. Pourquoi j’en vois certains dire que c’est du pré-calculé alors que c’est bien la miniature “real time” ? Fin au bout d’un moment

  9. Incroyable, on va peut être pouvoir continuer faire ramer n’importe quel jeu pour afficher ces effets cosmétiques, même si on a pas une nVidia récente ?
    Ça m’étonnera toujours de voir des jeux gérant ce genre de conneries mais ne permettant pas de gérer le FOV…

    L’info reste intéressante dans le sens où c’est un petit pied de nez à nVidia (j’ai une 1060, mais balek la marque).

  10. >

    Bien sur que sa prend de la puissance, le “ray tracing” ce n’est ni plus ni moins qu’un shader (Sauf qu’il est intégrez de base sur la RTX cette fois et non sur le jeu) et on sait tous qu’un shader sa prend la masse de ressource pour fonctionner. Sauf que pas tout le monde n’a envie d’un shader inclut dans le jeu qui va nous pousser à le désactiver pour avoir ses fps stable …

  11. C’est marrant cette époque attaché a la technologie . Il suffit de sortir un petit truc et tout le monde s’affole . Ce ray tracing rajoute un petit plus, mais pas de quoi en faire tout un plat non plus, et surtout pas un argument de vente pour des cartes graphiques plus cher . Marketing quand tu nous tiens ….

  12. Le Ray Tracing sur Battlefield V m’en touche une sans faire bouger l’autre. Aucun chamboulement dans le rendu global.
    Par contre, j’en dirais pas autant pour Metro Exodus. La lumière a toujours été pour moi d’une grande importance.

  13. >C’est vrai que ça semble beaucoup plus pertinent pour un jeu comme Metro que BF, et surtout pour un solo d’où on a pas besoin de 100-120FPS constant comme dans un multiplayer compétitif.

    J’aimerais bien avoir du ray-tracing pour l’eau dans Hunt Showdown mais pas si c’est pour me coûter plus que 10FPS car déjà en 2560×1440 tout à High je suis en moyenne entre 80-95FPS.

  14. Tout ceci a un petit goût de carte PPU Physx. Vous savez, ce truc qui est devenu obsolète avant d’avoir vraiment trouvé son marché.

    Je me méfie de l’usage excessif de la réflexion dans les environnements de démo de ray tracing. OK, ça claque dès la première itération de l’algo de rendu mais on n’a pas attendu le ray tracing pour faire des reflets.
    A mon avis, la vraie valeur ajoutée du ray tracing se situe plutôt du côté du calcul de la lumière diffuse et pour bien le faire, ça demande un peu plus d’itérations et donc beaucoup plus de puissance de calcul.

    Dans la vidéo de démo, c’est difficile de se faire une idée de l’éclairage indirect parce qu’il y a vraiment beaucoup de sources de lumière directes et les textures sont globalement très foncées. J’ai tout de même l’impression que la barrière au dessus de la flaque d’eau ne reçoit pas beaucoup de lumière par en dessous.

    Et virez-moi cette saleté de profondeur de champ!

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