Les faits divers, c’est le plaisir coupable du dimanche pluvieux où on s’ennuie. Un consoleux s’est fait une tendinite en jouant a Call Of Duty, un autre meurt en faisant le con sur son BMX comme dans GTA 5, etc. Bref, vous voyez le genre.
Si le plaisir coupable se trouve souvent dans le fait de rire sous cape (ou à gorge déployée) de ce genre de choses, ce ne serait sans doute pas drôle si ça nous arrivait personnellement. Il réside aussi dans la fascination qu’exercent certains événements louches. Ceux-ci donnent alors lieu, avec régularité, à un ressassement mettant toujours plus en avant la bizarrerie, l’étrangeté, et même le caractère surnaturel d’une affaire pourtant relativement banale. Vous ne serez donc pas surpris si cette année nous « fêtons » consciencieusement les 60 ans de l’Affaire du col Dyatlov.

L’Affaire

C’est dans cet état d’esprit festif et complètement malsain qu’on se plonge dans Kholat, un simulateur de marche, premier jeu du studio polonais IMGN.PRO, sortie en 1959 2015.
Cela commence en toute simplicité, par une petite cinématique faite sur After Effect et habilement racontée par Sean Bean. En quelques secondes, il va se charger de remettre notre culture générale à jour en nous expliquant en quoi consiste l’Affaire du col Dyatlov.

« L’Affaire du col Dyatlov est un événement qui se solda par la mort de neuf skieurs/randonneurs dans le nord de l’Oural, dans la nuit du 1er au 2 février 1959. Elle eut lieu sur le versant est du mont Kholat Syakhl. Le col de montagne où se déroula l’affaire a depuis été renommé col Dyatlov d’après le nom du chef du groupe, Igor Dyatlov. L’absence de témoins oculaires a donné naissance à beaucoup de spéculations. L’enquête menée par les autorités soviétiques détermina uniquement qu’ « une force irrésistible inconnue » avait causé la mort des randonneurs. L’accès à la région fut interdit pour les skieurs et autres aventuriers pendant trois ans après l’affaire. La chronologie des événements dans la nuit du 1er au 2 février reste incertaine, faute de survivant. »
Wikipédia

Au début, il fait beau

Après cette mise au point, nous voilà lâchés à la gare du patelin d’où est partie l’expédition, car c’est là qu’on commence la balade. Premier point : ce n’est pas dégueulasse visuellement, la gare est assez finement modélisée et les effets de lumières sont plutôt sympas. Une fois en mouvement, on se marre déjà un peu plus, car votre avatar ne peut courir que quelques mètres avant de souffler comme un phoque en ayant la vision troublée. Heureusement, la musique douce qui vous accompagne sur ce premier acte vous permettra de ne pas trouver le temps trop long si vous faites comme moi et que vous essayez de visiter un peu. De toute manière il n’y a qu’une seule route d’accessible, celle qui sort de la bourgade. Un peu plus loin le chemin bifurque et il n’y a plus qu’à s’enfoncer dans un sous-bois qui devient rapidement un sentier bordé d’arbres menaçants puis un tunnel caverneux. À la sortie, on tombe (ou quelque chose comme ça) dans un blizzard dont on ne peut se tirer qu’en priant et en avançant en regardant ses pieds… Jusqu’à arriver en vue d’une tente et d’un feu de camp. On se réfugie à l’intérieur et c’est la fin de l’acte 1 de Kholat.
Jusqu’ici ce n’est pas palpitant, le jeu commence comme une aventure assez contemplative, les panoramas de la suite iront dans ce sens, tournant peu à peu vers une angoisse légère.

Attention ! #Gameplay #LevelDesign #DeQualitay

Dès qu’on s’extirpe de la tente, le gros morceau de l’aventure débute. Le blizzard est tombé et nous voilà sur le flanc du mont Kholat Syakhl. Guidé par des silhouettes dorées, une carte et une boussole en main, il va nous falloir trouver 9 endroits afin de faire progresser l’histoire et débloquer l’acte final. Durant nos pérégrinations on trouvera, comme d’habitude dans ce genre de plaisanterie, de la paperasse à lire, dont une bonne partie sera aussi accompagnée de voix off. Il y a ici un premier point remarquable : on récoltera toujours les articles d’un même type (articles de journaux, journal intime, rapport scientifique, etc) dans le même ordre, et ce quel que soit l’endroit où on les trouve. De même que les 9 points d’intérêt sont des petites scénettes indépendantes (une pour chaque randonneur de l’histoire). Ainsi la progression est totalement libre, peu importe par où vous allez, vous trouverez toujours de nouvelles choses. Le début de la balade est donc très sympa et si le fait de ne pas pouvoir courir longtemps est un peu chiant, la carte n’est finalement pas si grande. À moins donc d’essayer de trouver tous les articles, vous n’aurez sans doute que peu d’allers-retours à faire. Enfin, tout ce que vous trouvez s’inscrit automatiquement sur votre carte, il est donc facile de savoir d’où vous venez et ce qu’il reste à explorer.
Comme dit plus haut, la carte n’est pas immense, mais elle possède pas mal d’ambiances distinctes. Un autel païen, une cabane de bûcheron au fond des bois, une base de recherche, des cavernes, etc. C’est plutôt classique, mais bien fait et au final c’est une bonne impression de richesses qui en ressort. Bien entendu ces lieux et ces atmosphères sont l’occasion de moult effets sonores qui servent à justifier l’aspect « horreur » du titre.


En parlant d’horreurs, vous croiserez aussi des espèces de fantômes qui feront office d’ennemis. Ils vous tueront d’un coup s’ils vous choppent – avec une animation digne d’un Alien Isolation du pauvre – mais sont lents et donc facilement esquivables en courant un peu. Il paraîtrait qu’ils ne nous voient pas quand on est accroupi, mais je n’ai pas testé cette option. Le brouillard orange des scènes scriptées est aussi à fuir, sous peine de devoir recommencer la séquence. Enfin, toute chute un peu haute vous fera périr, et oui on ne survit pas à une foulure de la cheville quand on se promène seul dans l’Oural… Heureusement, le jeu sauvegarde à chaque nouvelle trouvaille et les campements permettent à la fois de sauvegarder et de vous téléporter à un autre campement déjà découvert. Tout ceci mis bout à bout fait qu’il y a rarement besoin de plus de 30 secondes de marche pour se rendre à l’endroit où on est mort.

Quand la neige fond…

À force de lire tout ce qu’on récolte, plus ou moins en diagonale, bercé régulièrement par la voix de Sean Bean, une question m’est venue. Une question fort simple, dont la réponse est évidente dans 99 % des jeux vidéo : mais bordel, qui est-ce que j’incarne ? C’est qui ce promeneur qui part en rando sur le site du décès de neuf personnes ? J’ai donc prêté plus d’attention aux textes et à ce qu’il se passait, me demandant si le protagoniste était l’un ou l’autre des personnages mentionnés ou l’un de ceux que l’on peut entendre en voix off. Arrivé au troisième et dernier acte, j’avais compris qu’à priori le randonneur, qui est un homme d’après ses halètements, est bel et bien quelqu’un d’autre…
Cet acte 3 est court, très court. Si court que l’on reste une seconde partagé entre la surprise, la déception et la résignation. Qu’attendre d’autre d’un FPS indé qu’une fin bâclée ? Déjà que les trois quarts des triples A se vautrent lamentablement, pourquoi s’attendre à plus ? En fait, on s’attend à plus, car Kholat a vraiment un assez bon rythme global pour un simulateur de marche, on ne s’y ennuie pas tant que ça. Bon, des fois on meurt en boucle sur un passage, mais ça s’arrête là. Alors que ce dernier acte propose une fin assez brutale et rapide, il ne laisse finalement pas le temps au joueur de prendre la mesure du (petit) twist final avant d’embrayer derechef sur le générique de fin. Et ce n’est pas si mal en fait, car c’est vraiment violent de finir ce qui est une balade en montagne avec un petit côté train fantôme par ce qui se rapproche le plus d’un dur retour à la réalité : des gens sont morts, terrorisés, isolés, sans que personne n’ait pu faire quoi que ce soit pour les aider. Le générique se déroule sur la chanson « Farewell » interprétée par Mary Elizabeth McGlynn, chanteuse reconnue entre autre pour sa participation à plusieurs OST de la série Silent Hill.

Kholat est plutôt une bonne surprise pour moi, je l’ai lancé pour Sean Bean, je suis resté pour la réalisation honnête et si on peut lui trouver plein de défauts, la répétitivité des assets d’arbres par exemple, il n’a pas la prétention de se prendre pour un grand jeu. Hé oui Firewatch, c’est à toi que je parle. En comparaison, c’est le mot sobriété qui me vient à l’esprit et vu le sujet, c’est du tout bon.
Pour les amateurs d’histoires d’horreurs que vous êtes, sachez que celle-ci n’est pas finie : l’enquête concernant l’Affaire du col Dyatlov va rouvrir, afin de tester trois des hypothèses les plus probables. Peut-être un Kholat 2 en perspective ?

12 Commentaires


  1. En quoi Firewatch se prenait-il pour un grand jeu ? Je n’ai pas joué à Kholat mais Firewatch avait le mérite de proposer une vraie fin, originale et qui te fait réfléchir sur tes attentes vis-à-vis d’un jeu vidéo, mais aussi et surtout de ta vie elle-même. C’était osé de sortir des sempiternels dénouements invoquant le surnaturel.

  2. Firewatch se prenait pour un grand jeu dans le sens où il vantait son écriture, hors si le début du jeu a bien marché sur moi, la fin m’a vraiment déçu car elle ne résout rien, laissant paresseusement le joueur se débrouiller. Perso je ne vois pas de l’originalité là-dedans…
    L’autre point est que Firewatch est extrêmement linéaire, alors que Kholat pas du tout, c’est pas tout à fait innocent comme choix de gameplay. Ce qui est intéressant dans Kholat c’est que c’est une histoire linéaire au sein d’un monde ouvert. Dans Firewatch l’histoire ET l’exploration du monde sont linéaires. Encore une fois, pour l’originalité on repassera…

  3. Pareil, j’ai trouvé Firewatch poignant, je m’attendais pas à cette fin. En fait je savais pas trop à quoi m’attendre (du surnaturel au serial killer, en passant par des ovnis).

    On va voir pour Kolath, choppé gratis récemment. S’il est meilleur que Firewatch (que j’ai adoré), alors je trépigne.

  4. Firewatch est meilleur sur quasiment tout les points à mon sens même si Kholat reste sympa à faire, notamment pour son ambiance glaciale et également en ce servant d’un fait divers étrange et jamais élucidé.

    D’ailleurs si vous voulez prolongez le trip après le jeu, le film The Dyatlov Pass Incident (sorti en 2013) remplit parfaitement le rôle.

  5. C’est passablement naze comme jeu, y’a rien à faire et les ennemis c’est juste…wtf.

    Y’a tout un mystère qui entoure cette histoire (même s’il est très probable qu’ils aient paniqué et quitté leur campement en pleine nuit à cause d’une avalanche en amont), et les dev se sont dit que la meilleure façon de rendre ça c’était de mettre du brouillard orange qui tue, des squelettes de je sais pas quoi, des silouhettes oranges, des pierres qui volent, le tout dans un style ésothérique genre secte des montagnes qui réssucite des trucs, et tout ça pour finir par trouver une lumière orange dans une tente. J’sais pas trop le trip avec la couleur orange là.

    Un peu trop kitch et completement à côté de la plaque pour moi en tout cas. J’ai plus eu l’impression qu’ils ne maîtrisaient absolument pas leur sujet qu’autre chose. Et puis cette carte qu’il faut ouvrir toute les 2 secondes, et cette constante: marche, nouvel endroit, truc qui fait peur, marche, nouvel endroit, truc qui fait peur, etc…
    Ohlalala…
    Ça aurait pu être narré par Julien Leperse ou Francky Vincent que ça m’aurait rien fait de plus que Sean Bean (quoique Francky…)

    Gardez vos sous ! Le plus gros mystère c’est comment rater un jeu à ce point.

  6. C’est vrai que je n’ai pas trop parler de ça, mais l’histoire de Kholat n’est pas le point fort, les différentes pistes du mystère sont assez convenues. Le gameplay, lui, est meilleur dans le sens plus ouvert et moins assisté.

  7. Déjà faut aimer les walking simulator de base, Kholat n’est pas sans défaut mais au moins je suis allé au bout.
    Il faut aussi garder en tête que c’est un petit studio indé derrière ce titre, et qu’aucun autre jeu n’a couvert ce fait divers réel qui donne lieu à pas mal de fantasmes (ce qui est plutôt original).

    Après le jeu est à 18€ sur Steam en ce moment, à ce prix là je ne le conseille pas. À 5€ par contre ça fait le taf (de préférence à finir en une fois, compté 4-5h).

  8. Je suis en manque de walking sim, j’y jetterai un oeil en promo. L’histoire est quand même bien intriguante.

  9. Nomys_Tempar > Merci pour ta réponse. Perso je connais peu de jeux qui te trifouillent l’imagination, jouent avec tes attentes pour à la fin te ramener à la réalité aussi durement que la vie peut le faire. La qualité de Firewatch ce n’est effectivement pas son gameplay, mais ce que l’histoire t’amène à réaliser : la vie recèle bien moins de mystères que les jeux vidéo, tu n’es pas un héros, fuir ses soucis ne les fait pas disparaître…
    Je ne comprends pas trop en quoi la fin ne résout rien, au contraire. Elle désamorce toutes les théories que Henry et le joueur ont pu élaborer dans leur tête, pour livrer un dénouement ultra-rationnel.
    Je comprends qu’on puisse ne pas aimer cette fin, mais nier son originalité… Je trouve que CE dénouement est ce qui fait que ce jeu est unique. Toutes les questions que tu t’es posées (et celles que Henry se pose) pendant l’aventure quant à ce qu’il se passe réellement sont le fruit d’une recherche d’extraordinaire là où il n’y en a pas. La découverte qu’il n’y a là ni complot ni rien de surnaturel prend le contrepied de nos attentes de joueurs, comme celui des attentes de Henry. La réalité est bien plus banale et déprimante. Pas de révélation, pas de twist final. Comme IRL.
    Et le message du jeu, “arrête de fuir tes responsabilités”, fait réfléchir. Ce n’est pas un message qu’on aime entendre, et si on ajoute ça au dénouement rationnel de l’intrigue, ça explique certainement pourquoi pas mal de joueurs n’ont pas aimé la fin.

    Pour finir, je vois vraiment Firewatch comme une (petite) étape dans l’évolution du JV vers un média plus mûr, qui soulève des questions et t’amène à réfléchir sur ce que tu fais de ta vie, comme la littérature et le cinéma le font. Tout en portant une réflexion plus méta sur le jeu vidéo en lui-même. Il y a de la place pour des jeux plus portés sur la psychologie, plus terre-à-terre, sans aliens ni complot gouvernemental. Et ce souffle d’air frais fait du bien.

  10. Tout dépend à quoi tu as joué avant en fait, si comme moi tu as fait Planescape Torment, Passage (même une grande partie des jeux de Jason Rohrer), ou des trucs plus obscures indé comme Today I Die, ou encore la série des Silent Hill. La réflexion meta-psychologique-je-sais-pas-quoi dans le jeu vidéo et sur le médium, tu connais déjà…
    Même Ubisoft l’a un peu fait dans Far Cry 2 et 3 c’est dire…

    Pour revenir à Firewatch, quand je parle de la fin, je ne parle pas de l’enquête. L’enquête est bonne et bien menée. Je parle de la toute fin, le départ en hélico, oui le message “arrêter de fuir ses responsabilités” est bien vu, quand on le prend comme ça. Moi j’ai perçu la fin comme un moyen cheap (techniquement parlant) de dire que cette aventure n’avait finalement aucune importance et surtout aucunes conséquences car Henri était dans la fuite et la fuite c’est “mal”. Bref c’est de la flemme de faire une vrai fin, et c’est pour le coup le même symptôme dans Kholat. D’un point de vue d’écriture c’est une simple facilité. Dans Kholat la fin est aussi cheap (plus même), mais elle est tellement aride qu’elle n’amène qu’une seule explication. Dans Firewatch, tu “peux” imaginer ce que tu veux, comme si c’était à toi d’écrire le reste. C’est pas un peu le comble pour un jeu avec un gameplay aussi linéaire et une histoire aussi développée ?

    Reste finalement que le gameplay c’est quand même un peu important, et entre un walking sim qui en prend soin (Kholat) et un autre qui aurait pu, mais en fait non. Bah le choix est vite fait.

    Tout ceci, mis à part, je comprends tout à fait ton point de vue, j’étais moi-même assez emballé par le jeu en y jouant. Il m’a sans doute juste moins marqué que toi.

  11. On n’a vraiment pas vécu la fin de cette aventure de la même façon ! Ca tient certainement au vécu de chacun, et aussi à nos bagages vidéoludiques respectifs (j’avoue ne pas avoir joué aux titres que tu cites).
    Toujours est-il que ça me fait un peu mal au cul de lire que la conclusion de l’histoire est paresseuse, et que je ne vois pas trop ce que tu aurais aimé voir davantage développé / expliqué.
    Let’s agree to disagree 😉

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