Nofrag était invité à une soirée cocktail mise en place pour présenter à la presse AWAY : Journey to the Unexpected un FPS/Roguelite dont on a déjà parlé sur le site et réalisé entre autre par Aurélien Regard. Ce dernier était présent à l’événement et voguait de journalistes en invités pour discuter un peu du jeu avec eux. Quelle ne fut pas sa surprise quand, lorsqu’il me tendit la main, je me présentais. “Nofrag ? Ah ah ah ! Mais vous allez finir le jeu en à peine 3h, vous n’êtes pas du tout la cible. Beaucoup trop simple pour vous”. Ne me laissant pas amadouer par de si flatteuses paroles j’ai quand même mis les mains sur le seul combo clavier-souris des lieux, dans un coin à l’écart.

Entretien avec un dev

La discussion avec M. Regard ne s’est heureusement pas arrêtée là et nous avons continué à parler un petit peu plus. Force est de constater que son discours envers son propre projet est pour le moins … surprenant. En effet quand je lui ai fait remarquer que le concept était assez sympa et que s’il avait conscience que son jeu était trop court/facile peut-être envisageait-il d’y ajouter du contenu par la suite ? De nouveaux personnages, de nouveaux niveaux ? Ce fut à mon tour d’être surpris par sa réponse :

J’ai commencé AWAY il y a 3 ans sur Unity et honnêtement je suis déjà sur un autre projet. Je ne veux plus entendre parler de ce jeu. À l’époque la feature qu’il fallait absolument posséder dans un jeu c’était l’aléatoire. Mais Unity n’était pas encore fait pour ça à ce moment là. Dès qu’on faisait le moindre changement, sur un objet par exemple, il fallait ensuite le faire manuellement dans chaque niveau. On a perdu un temps énorme. À la base je voulais juste découvrir Unity en faisant un petit projet. J’ai été aidé par Jean-Mathieu Gennisson (codeur) dont ce n’était pas le métier non plus, il était level-designer sur Rayman Legends etc. Ce qui m’agace un peu c’est qu’on présente AWAY comme un “gros jeu” alors que pour moi ce n’est qu’un petit projet. J’ai beau le répéter je n’arrête pas de lire des previews qui disent “c’est sympa mais c’est trop court”.

Me remettant d’autant d’honnêteté – à laquelle on est pas vraiment habitué dans ce genre d’événement – je relance d’un “au moins il a vraiment une D.A particulière. On note bien les références à des jeux que tu as dû apprécier mais ça se démarque bien aussi. Les petits cœurs de Zelda, etc”. Et je reçu une deuxième salve de franchise en pleine tronche :

Ah mais ça c’est une autre grosse erreur. Les petits cœurs … J’aurais dû mettre autre chose. Vu qu’on découvrait totalement Unity on a souvent fait au plus simple. Par exemple je ne sais pas vraiment faire de 3D. D’où les sprites en 2D. Ce n’est pas une référence à de vieux jeux, c’était juste beaucoup plus simple pour nous. On avait plein d’autres idées à la base, des niveaux surtout, mais on a pas eu le temps de les implémenter.

Pfiou tellement de sincérité dans ces propos. On est pas habitué. À moins que ça ne soit une stratégie qui permet de se dédouaner et de retourner les éventuelles critiques ? À vous de voir.

Et alors ?

Mais du coup, sinon, il vaut quoi ce Away: Journey to the Unexpected ? Bon déjà si vos yeux saignent à la vue d’une image du jeu, inutile de le lancer, c’est toute la D.A du titre qui est tournée vers l’animation asiatique et le kawaii. Même du côté de la musique on a droit à ce rock aseptisé digne des séries d’animation/RPG japonais. L’histoire, qui est celle d’un jeune garçon dont les parents disparaissent et qui progressera dans l’aventure en se faisant de nouveaux amis, transpire également la choupitude. Il faudra aussi faire avec un lissage de la visée particulièrement dérangeant. Si malgré tout ça vous persévérez vous vous retrouverez face à un jeu à la première personne reposant en grande partie sur des mécaniques de roguelite. Dans les cinq niveaux que vous traversez vous trouverez des “cubes d’amitié”. Ces derniers servent de réceptacles à de nouveaux compagnons de jeu. En effet, une fois en votre possession ils débloqueront avec les NPC de nouvelles options de dialogues qui pourront aboutir sur la possibilité de les recruter. Une fois votre amitié scellée par ce cube vous pourrez passer instantanément d’un personnage à l’autre – à la manière d’un The Lost Viking – et tous se partageront la même barre de vie (vous savez, les fameux “petits cœurs”).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Car chaque personnage rencontré à ses propres pouvoirs/armes – limités par une jauge d’énergie qui réduit à chaque tir et ne se remplit qu’en mangeant un burger que vous devrez acheter – mais aucun réel malus ne vient équilibrer le tout. C’est uniquement la vue qui est un peu modifiée : brouillée, pixelisée, brisée, etc, mais rien de vraiment incapacitant. On aurait préféré quelque chose de plus catégorique comme une vue inversée, ne pas voir les projectiles ennemis, etc. Vous ne trouvez qu’un cube par niveau – vous pourrez rapidement en acheter davantage – et devrez donc recommencer plusieurs fois les mêmes niveaux afin de pouvoir revenir discuter avec les mêmes NPCs et les débloquer. Tant que vous ne mourrez pas, les cubes – et donc les compagnons – peuvent s’accumuler jusqu’à 3 par niveaux.

Génération générique

Ces niveaux sont générés de manière à peu près procédurale. En réalité au moment de leur création le moteur choisit parmi moins d’une dizaine de pièces et les relie entre elles de manière aléatoire.  Vous en ferez donc très rapidement le tour. Chaque ami que vous recrutez pour la première fois vous donnera aussi une étoile qui, à force de s’additionner, vous ouvriront les portes de nouveaux endroits. Enfin, je le répète, il n’y a que cinq niveaux (en comptant le dernier donjon) et il n’y a pas grand chose à faire dedans. C’est assez vide avec des “passages secrets” qui se voient comme un bidon d’essence dans un Far Cry et les ennemis se contentent de vous foncer bêtement dessus. On finira d’ailleurs par les contourner pour progresser plus vite. D’autant plus dommage que certains personnages jouables auraient pu proposer un gameplay intéressant avec le système de switch. Le squelette qui fait apparaître des murs qui bloqueront seulement les ennemis, le vieillard qui tire des boules de feu ou le tronc d’arbre alcoolique qui pose des barrières de ronces. Mais face à tant de facilité vous aurez finalement très peu l’occasion de les utiliser. Mention spéciale au boss de fin qui se résume littéralement à une partie de ping pong *silence gêné* Le jeu reposant également sur des mécaniques de roguelite il devient forcément de plus en plus facile à chaque fois que pour vous perdez puisque vous déverrouillerez de nouvelles fonctionnalités : plus de vie, un coup chargé, un bouclier, etc. Avec davantage de challenge le jeu aurait pu devenir intéressant au vu de ses concepts de base pas si mal foutu. Encore aurait-il fallu eux aussi les approfondir. Il y a bien un mode de difficulté plus élevé – en tuant au moins 5 poules dans le premier niveau – mais qui consiste seulement à doubler les points de vie de tous les ennemis qui demeurent toujours aussi débiles.

Conclusion

Aurélien Regard me disait être agacé de lire à propos de son jeu “C’est sympa mais c’est trop court” et je vais lui faire plaisir : peu importe sa courte durée finalement c’est surtout sa facilité déconcertante et son absence de véritable profondeur qui ennuie. Des jeux très courts qui marquent les esprits ce n’est pas ce qui manque. Mais Away: Journey to the Unexpected n’entrera pas dans cette catégorie. En l’état on se demande à qui il s’adresse réellement  et surtout si son éditeur n’a pas poussé la hype un peu trop loin… Il vous en coûtera 15€ et ça sortira sur PC le 13 février 2019.

2 Commentaires


  1. Je viens de le finir sur Switch et c’est vraiment très court (~5h) et très simple à finir.
    Il est aussi très difficile de juger la distance lorsqu’on veut attaquant un mob.
    Je passais la plupart du temps à être trop loin et ne pas les toucher, ou être trop près et perdre de la vie. Le sweet spot est vraiment mince.

  2. J’ai fait le premier monde et j’ai abandonné. Trop mou, sans grand intérêt et trop “hello kitty”.

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