Profitez enfin de votre carte RTX : Quake 2 jouable avec le Ray tracing

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Si vous possédez une GeForce RTX 2060 ou modèle supérieur, vous n’êtes pas sans savoir qu’elles intègrent le Ray Tracing, technologie expliquée dans un article de Rutabaga en novembre dernier :

Le Ray Tracing tire des rayons depuis la camera. Ces derniers vont continuer leur chemin en fonction de la surface qu’ils rencontrent et permettre de calculer la scène au-delà du champ de la caméra, prenant en compte l’intégralité des objets de la scène. Cela offre un rendu photoréaliste simulant, par exemple, la réflexion dans un miroir ou la diffusion de la lumière rebondissant sur plusieurs surfaces hors de vue.

A l’heure actuelle, en attendant le 22 février et la sortie de Metro Exodus, Battlefield V est le seul FPS à tirer profit de ce rendu. Mais c’est sans compter Q2VKPT, un mod créé par Christoph Schied implémentant cette technologie au sein du vénérable Quake 2. Son auteur présente sa création comme étant le premier jeu jouable, entièrement ray tracé et simulant pleinement un éclairage dynamique en temps réel.

On pourra également rajouter qu’il s’agit du premier FPS utilisant le Ray tracing et arrivant à tourner à 60 FPS avec une carte graphique à 1 200€.

Idéalement, il vous faudra posséder un exemplaire de Q2 mais pour un simple essai la démo fonctionne tout aussi bien. Rendez-vous sur le site de l’auteur pour télécharger cette dernière ainsi que les fichiers qui vont bien.

15 Commentaires


  1. Ouais bien c’est hyper moche pareil et ne pas me l’avoir dit je n’aurais jamais remarqué le Ray Tracing. J’sais pas si à l’époque l’IA était aussi catastrophic car c’est vraiment à peine moins pire que le aim du gars dans la vidéo :/

  2. Ca va faire comme à l’époque de Ageia et PhysX et retourner à des simulations moins gourmande des solutions logicielles je suppose.

    Sinon, avec le raytracing il n’y aurait plus besoin de HBAO tout ça tout ça? Si l’on définit les rayons lumineux, les ombres en découlent?

  3. Ça a de la gueule quand même. Je me demande si ce serait faisable sur DooM 3 vu qu’il faut que le moteur soit open source ?

  4. >

    Logiquement oui, tout ce qui sera lumière, ombres, reflets, seront gérer directement par les ray

  5. @PanzerIV ce n’est peut-être pas visiblement de manière globale parce que tu limites ta vision à la géométrie. Oui c’est les modèles d’origine aux contours peu flatteur, oui c’est les niveaux d’origines avec le peu de détail et d’objets qu’on y trouve même s’il a refait les textures.

    Par contre si tu regardes bien les jeux d’ombre et de lumière, si tu regardes les reflets, ça surpasse largement ce qui se fait même dans les jeux modernes. Tu as déjà vu des “ombres douces” dans Quake 2 ou n’importe quel jeu moderne avec un tel niveau de détail ? Tu as déjà vu des reflets aussi criant de vérité ?
    Même en prenant les meilleures ombres douces réalisées dans un jeu avec un rendu “normal” tu obtiens des artéfacts ou des anomalies. Et de mémoire il ne me semble pas avoir vu de meilleures ombres que celles de The Division en “HTFS” (implémentation très poussé d’ombre douce pour carte nVidia) qui pourtant comporté aussi des anomalies visuelles.

    Pour tenter vainement de reproduire les effets d’ombre et de lumière du raytracing, il faut un nombre incalculable de technique supplémentaire pour un rendu “rasterizer” pour quelque chose d’à la fois moins réaliste et plus compliqué à mettre en place pour le développeur.
    La démo RT de Quake 2 met justement en avant ces points là par rapport au rendu oldschool des modèles 3D cubiques à souhait. Ça détonne du reste du rendu.

  6. Franchement, pour avoir joué à Quake 2 il n’y a pas longtemps la différence n’est pas extraordinaire. Le ray tracing risque quand même de se généraliser si la techno se standardise (ie, AMD doit aussi à se mettre à faire des cartes) car elle pourra être utilisé facilement dans les moteurs. Mais la on est loi de se décrocher la mâchoire en étant subjugué par la différence.

  7. Vous verrez peut-être mieux la différence avec Metro Exodus à sa sortie, les comparaisons ne manqueront et le reste du jeu aura des graphismes modernes. Peut-être que ça conviendra mieux à certains pour voir la subtilité des changements que ça amène.
    Ils ont déjà pu montrer sur quelques scènes l’apport clair du Ray Tracing et les limites des techniques actuelles. Et ce n’est que le début, il y a donc probablement des améliorations à en attendre. Autant en terme d’optimisation, que de pousser les détails au fur et à me sure que les GPU gagneront en puissance pour cette partie du rendu.

    Vu les nuances de lumières que le Ray Tracing peut afficher, j’imagine qu’un bon écran HDR ou un OLED sera un gros plus pour sa capacité à éteindre les pixels et régler au mieux la luminosité d’une scène par rapport à l’éclairage rendu.

  8. Je comprend bien l’apport visuel mais l’apport dans le gameplay face aux ressources demandé: un fps un peu nerveux se contente très bien de modèles approximatifs en physique comme en lumière ; je pense qu’un jeu plus contemplatif serait plus vendeur.

    En poussant le curseur plus loin: dans quel mesure il y aurait un gain substantiel dans l’expérience vidéoludique?
    Je me souviens des grenades dans HL1 restant droite et suivant des courbes basique: c’est suffisant pour interpréter l’action sans que le réalisme puisse améliorer le truc.
    Pour les smartphones on parle beaucoup d’I.A. aujourd’jui, pourquoi pas dans les jeux? Il y a quelques années une boite israélienne parlé d’IA via carte additionnelle.

    Une IA boosté via des outils simplifiés pour les dév ou une conception plus aisée via un hardware et des langages standardisés serait, de mon point de vue, un apport plus grand.

  9. Alors je voudrais : une amélioration des rendus lumières/ombres/reflets ET une IA boostée, c’est possible ?

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