Gamasutra nous offre une interview de David Szymanski, le développeur de Dusk, l’un de nos jeux de l’année dont vous pouvez retrouver le test en vidéo ici. L’entrevue se focalise sur le développement de Dusk et la vision de son développeur. Pour les anglophobes nous vous proposons ces morceaux choisis :

Gamasutra : Étiez-vous inquiet sur le fait de lancer des monstres sur le joueur dès le début du jeu ?

David Szymanski : Au début, oui, avant de regarder quelqu’un jouer ou de mettre le jeu entre les mains des joueurs. Vous êtes jeté au fond du gouffre dès le premier instant.

Mais c’est une sorte de faux gouffre. Vous avez beaucoup de santé et de moral (la version d’armure de Dusk) et de la place pour jouer avec vos ennemis, et même si vous finissez par mourir une fois, ce que vous aurez à faire la prochaine fois est assez évident. (…)

C’est une sorte d’anti-tutoriel. Il donne aux joueurs une chance de s’échauffer : cela leur permet de se familiariser avec les commandes de base, la vitesse de déplacement et le comportement des ennemis. C’est une manière de les encourager à s’engager immédiatement dans le jeu au lieu de passer 15 minutes à répondre à des conseils apparaissant à l’écran.

Gamastura : À propos du retour à l’esthétique classique FPS…

David Szymanski : Ma réponse est toujours de “choisir n’importe quel jeu entre 1993 et 2001 et il a probablement inspiré Dusk d’une manière ou d’une autre”. (…) Les effets du sang font ce que vous voyez dans les anciens jeux de Lithtech comme Blood 2 et Shogo. Plusieurs niveaux s’inspirent de Daikatana (oui, vraiment !). Le power-up d’escalade a été partiellement inspiré par l’Alien dans AvP/AvP2.

J’ai juste pris des éléments que j’aimais dans divers shooters des années 90 et je les ai référencés ou les ai volés, en gros. Et d’autres types de jeux aussi, d’autres époques. Il y a beaucoup de Deus Ex et de Thief dans Dusk, ainsi que du STALKER et même du Condemned. Et c’est sans même parler des contributions de Dave (NDR : Dave Oshry, le producteur du jeu) : il y a un niveau entier disposé à l’image d’un donjon de Planescape: Torment, par exemple.

Le raisonnement derrière le fait que Dusk évoque les graphismes des FPS classiques était double : premièrement, je suis seul et je fais mes modèles à partir de zéro ou au moins d’aussi près de zéro que je puisse. Faire ressembler le jeu à Doom 2016 n’a jamais été une option. Deuxièmement, j’aime vraiment beaucoup ce look software à faible teneur en polygone.(…)

Il n’y avait pas de look établi “c’est la nouvelle mode de la 3D à l’ancienne” (ou s’il y en avait, je ne le voyais pas), et je ne pouvais rien trouver dans les tutoriels décrivant la modélisation old school/le travail de texturing/les technologies à employer, alors j’ai simplement regardé les vieux jeux en inspectant les murs et les sols, examiné les modèles de Quake et essayé de trouver une esthétique qui lierait tout ensemble.(…)

Tout ça pour dire que l’aspect de Dusk est à la fois le produit d’une direction esthétique ciblée et de mes propres faiblesses et de mon inexpérience.

Gamasutra: À propos des préjugés sur les graphismes “high-tech”…

David Szymanski : L’idée qu’il faut être à la pointe de la technologie graphique pour attirer les joueurs, ou comme assurance contre les mauvaises critiques, me semble vraiment dépassée. Nous avons eu pendant des années des jeux aux visuels “low-fi” ou même des jeux tout à fait laids, tenant tête à des projets aux visuels professionnels de haute qualité. (…)

Le plus grand succès de notre génération en matière de “développeur de chambre à coucher” – Minecraft – est sorti bien avant que les visuels “low-fi” ne soient acceptés par le grand public. Five Nights at Freddy’s ressemblait à un jeu d’aventure point’n’click à petit budget du début des années 2000. Le pixel art monochromatique basique de Undertale a plus conquis les cœurs et les esprits que d’autres jeux avec de somptueux graphismes. Pendant ce temps, j’ai vu des projets techniquement impressionnants avec des critiques moyennes et/ou attirant très peu de joueurs.

Les joueurs ne se soucient pas de la technologie des graphismes autant que nous le pensons, ou même probablement autant qu’ils le pensent. (…)

En ce moment du moins, en 2019, je crois qu’il est plus important de se démarquer qu’il ne l’est de cocher toutes les cases pour savoir ce qui fait de “bons graphismes”. Il est fondamentalement impossible de déterminer si l’apparence de Dusk a contribué à son succès ou non (qui sait, peut-être que si il ressemblait à quelque chose, il aurait été le prochain Undertale !). Mais je dirai ceci : personne ne confondra jamais Dusk avec un jeu réutilisant des assets. Pour le meilleur et pour le pire.

On rappelle que Dusk est un excellent FPS indépendant sorti d’accès anticipé en décembre et qu’il coûte 16,99€ sur Steam . De quoi tester votre toute nouvelle carte RTX 2080 Ti que vous avez échangé contre l’un de vos reins.

4 Commentaires


  1. Petite erreur de précipitation au dernier paragraphe : “On rappelle que Dusk est un excellent FPS indépendnat”

    Sinon il est excellent, apparemment du Coop et un workshop sont prévus (j’espère vraiment un éditeur de niveaux) .

  2. Ahaha, voilà le dev aurait dû annoncer un support immédiat du RTX ! Ca aurait fait plein de pub et au passage ça permet de bien se moquer de Nvidia.

  3. >

    Le développeur lui-même a annoncé un éditeur de niveau… en réponse dans mon appréciation Steam.

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