Premières impressions sur Protocore, un jeu du cru local

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Le FPS Strasbourgeois Protocore s’est laissé toucher pendant quelques jours pour une alpha pour le moment assez basique : une salle, des vagues de robots. Pas encore de campagne, on a une saucisse dans l’assiette mais la choucroute reste à faire. Parlons donc de cette saucisse !

Pas très sanguinolente déjà, on affronte des androïdes somme toute assez classiques. Sur NoFrag on a tendance à préférer le sang qui tâche, mais Protocore arrive quand même à simuler les impacts avec des boulons et autres pièces qui se détachent sous nos tirs. Et surtout, des robots qui titubent et sont ralentis par les balles. Et ça c’est important. Vous savez que j’aime parler des systèmes de jeu alors discutons du crowd control dans Protocore.

Des mécaniques déjà bien huilées

Comme dans bon nombre de horde shooters, la plupart des ennemis veulent venir vous tailler en pièce au corps à corps, et votre destin sera de finir piétiné sous le nombre. Il faut donc donner au joueur les moyens de juguler le flot par la force et/ou les déplacements. En gros, il faut pouvoir dans une certaine mesure avoir la capacité de contrôler les ennemis, d’où le terme crowd control. Par exemple, ralentir les ennemis sur lesquels on tire est un moyen de prioriser ceux qu’on souhaite tenir à distance. Mais Protocore ne s’arrête pas là et munit le joueur de capacités spéciales : une explosion d’énergie centrée sur le joueur pour dégager les fans un peu trop collants, la création d’un leurre pour attirer les ennemis en un endroit précis avant d’aligner un tir sur tout ce beau monde, ou bien encore le hack d’un ennemi qui va alors distraire ses comparses. Ces capacités puisent dans votre bouclier d’énergie et risquent de vous laisser tout nu, donc il y a une notion de compromis risque/récompense à prendre en compte.

Ensuite, le joueur bénéficie d’une panoplie de mouvements très plaisante pour un FPS. Outre le saut de base toujours disponible, il y a des charges à consommer pour un dash ou des sauts supplémentaires. Ça ne se recharge pas immédiatement pour éviter de rester cloué au plafond, c’est juste assez pour s’extirper d’une situation tendue. En parlant des mouvements, on ne joue certainement pas un humain car les déplacements sont de premier abord très bizarres : quand on strafe, on entend un vrombissement de moteur ou de chenilles, et la vue se penche un peu. J’ai instantanément détesté en lançant le jeu, puis après une minute je n’y faisais même plus attention.

Les headshots ne les arrêtent pas

Les notes de Junwiss


+ Un jeu de provinciaux anciennement colonisés par les casques à pointes, c’est rare
+ Un flingue par bras pour faire comme Rambo contre l’envahisseur frontalier
+ Agréable pour se défouler après les cours
+ Un COD zombies en mieux, transposé dans un univers spatial et futuriste
+ On peut pas camper sans se faire démonter par une horde de robots énervés
+ Panel de mouvements intéressants
avec les dash et le double saut
+ Le FOV qui donne un effet d’ouverture renforçant l’immersion
+ Très bonne optimisation du jeu : 120 FPS constant graphismes à fond → fluidité impeccable
+ Les gros chiffres qui donnent une ambiance arcade

– Où sont la choucroute et les marchés de Noël de l’espace
– On aime le sang pas les écrous et boulons
– On fait vite le tour des différents types d’armes
– Pas assez de classes et une seule est viable (le mid-range qui permet de pirater les robots)
– La map est plus petite qu’un appartement en plein centre-ville de Strasbourg
– Manques de types d’ennemis, lassant à répétition
– Système de points trop figuratif et futile
– Le timer est sous-exploité et ne sert qu’à nous presser avant de pouvoir souffler un peu (un système de malus lorsque le temps est écoulé ne serait pas de refus).

→ Pas une révolution mais à surveiller, on n’est pas à l’abri d’une surprise.

Pour le moment trop vide

Bref, tout ça pour dire que Protocore a un bon système de gestion du crowd control en vue à la première personne, et rien que ça le fait passer au-dessus de Hypergun par exemple, qui était terriblement monotone sans vraiment aucune manière d’impacter les déplacements ennemis. Mais Protocore reste une alpha et il n’y a pas encore grand chose à se mettre sous la dent, une seule salle sans rien de spécial mais qui tournait pourtant très mal sur mon PC. Mon framerate pas glorieux ne m’a pas empêché de m’amuser à défourailler mes adversaires, contrairement aux gros chiffres de score qui s’affichent quand on les tue : ça cache beaucoup trop l’action.

Recycler les boîtes de conserve

Le joueur démarre avec au choix un fusil à pompe, une mitrailleuse ou un lance-grenades. Ça c’est pour la main gauche, car de nouvelles armes apparaissent et peuvent être équipées dans la main droite, tel un railgun ou un fusil électrique. Ça touche plutôt bien avec les robots qui répondent sous les tirs, mais bon, avec les performances de ma machine je vais éviter de trop me prononcer.

Enfin, les ennemis affrontés sont des robots samouraï qui arrivent dans l’arène avec classe sur fond de musique electro pêchue. Plus tard des ennemis spéciaux se pointent, du genre un mitrailleur avec bouclier ou des sprinteurs kamikaze. Ils sont un peu trop rares dans les premières vagues, mais surtout leur silhouette n’est pas assez reconnaissable et à part les mitrailleurs leur présence ne change pas suffisamment le combat pour rajouter de la variété aux vagues qui se suivent.

Il y a du coopératif en ligne, mais on ne s’est pas organisés et chacun d’entre nous a testé dans son coin en solo.

Dans la rédaction tout le monde n’était pas convaincu, c’est certain qu’il reste encore beaucoup de chemin à parcourir, mais je trouve que cet essai a montré du potentiel dans les affrontements. On va continuer de garder un œil sur Protocore.

N’hésitez pas à encourager l’équipe de développement sur notre forum ou sur leur Discord.

“Et là, tu la vois ma choucroute ?”

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