Vous le savez, à la rédaction nous préférons nous baigner dans la coke accompagnés de femmes jolies mais coûteuses plutôt que d’acheter le matériel dernier cri pour nos PC. Nous n’avons donc pas pu tester Battlefield V en activant le fameux Ray Tracing, cette technologie à la mode uniquement disponible sur les dernières cartes Nvidia valant un SMIC mensuel. Heureusement, des journalistes hardware plus consciencieux s’en sont chargés pour nous et nous allons vous en faire un résumé. Pour ceux qui sont pressés, nous allons attaquer directement par les benchmarks :

Les perfs

Notez que pour pouvoir activer le Ray Tracing dans BF V, il vous faudra une carte Nvida Geforce RTX (2070, 2080 ou 2080 Ti), mettre à jour le jeu, détenir les derniers pilotes Geforce et avoir installé la mise à jour d’octobre 2018 pour Windows 10, cette dernière apportant l’API DXR, une extension pour DirectX12 permettant le support du Ray Tracing.

Nvidia a-t-il tenu ses promesses en fournissant des cartes capables d’utiliser la technique du Ray Tracing dans des conditions décentes ? C’est ce que TechPowerUp a voulu découvrir dans leur benchmark complet de Battlefield V avec DXR activé. Pour les allergiques au hardware et/ou à l’anglais en voici un résumé :

Machine de test :Machine de test

Vous trouverez ci-dessous des graphiques illustrant les performances en moyenne d’images par seconde de Battlefield V avec et sans DXR. Lorsque le DXR est activé, le jeu vous propose quatre options pour celui-ci : low, medium, high et ultra. Notez toutefois que le setup medium semble buggé et ne doit pas être pris en compte. Pour vous aider à vous y retrouver, voici les codes couleurs utilisés dans les graphiques :

  • Cartes graphiques non compatibles DXR : Gris 
  • Cartes graphiques compatibles DXR, DXR désactivé : Vert
  • Cartes graphiques compatibles DXR, DXR activé en low : Rouge
  • Cartes graphiques compatibles DXR, DXR activé en medium : Jaune
  • Cartes graphiques compatibles DXR, DXR activé en high : Bleu foncé
  • Cartes graphiques compatibles DXR, DXR activé en Ultra : Bleu clair

Les chiffres sont parlants : le Ray Tracing est extrêmement gourmand et divise par deux les performances. Par exemple, les résultats d’une RTX 2070 en 1080p passent de 112 images par secondes sans DXR à 47 IPS lorsque le DXR est activé en ultra. Même lorsqu’il est activé en low, le framerate atteint tout juste les 60 IPS.

Dans la même résolution, la RTX 2080 s’en sort un peu mieux mais les résultats ne sont toujours pas folichons : si le DXR en low permet de dépasser la barre des 60 IPS, ce n’est pas le cas en ultra et en high. En 1440p, elle n’atteint même pas les 60 IPS avec le DXR activé en low alors que sans elle obtient une moyenne de 111 IPS.

Même résultat pour la RTX 2080 TI, le modèle haut de gamme. Avec une résolution de 4K, le framerate passe de 83 IPS à 44 IPS en low et n’atteint même pas 30 IPS en high et ultra, ce qui est très insuffisant pour jouer dans des conditions correctes à un FPS. Et avec une résolution de 2560*1440, seule l’option DXR en low permet d’atteindre et de dépasser les 60 IPS.

Le Ray Tracing, qu’est-ce que c’est ?

Pour simplifier, il s’agit d’une méthode de rendu différente de celle utilisée habituellement dans les jeux en 3D temps réel : d’habitude, il s’agit de placer des objets dans une scène en 3D et de définir leur position les uns par rapport aux autres. Ensuite, il faudra calculer les effets de lumière en fonction de leur placement. Pour schématiser, tout ce qui n’entre pas dans le cadre de la caméra ou est caché derrière un objet est tout simplement ignoré par les calculs, ce qui permet d’alléger la charge de travail pour la machine et donc d’avoir de bonnes performances.

Raytracing schema
Le fonctionnement du Ray Tracing

Le Ray Tracing tire des rayons depuis la camera. Ces derniers vont continuer leur chemin en fonction de la surface qu’ils rencontrent et permettre de calculer la scène au-delà du champ de la caméra, prenant en compte l’intégralité des objets de la scène. Cela offre un rendu photoréaliste simulant, par exemple, la réflexion dans un miroir ou la diffusion de la lumière rebondissant sur plusieurs surfaces hors de vue. S’il s’agit d’une technique déjà ancienne (sa création date de 1968 et a été tout de même améliorée depuis), son extrême gourmandise en terme de ressources l’avait jusque-là cantonnée à la génération d’images 3D pré-calculée.

Et alors, ça donne quoi ?

Dans Battlefield V, le fait d’activer le Ray Tracing permet un rendu plus photoréaliste des reflets. Vitre, carrosserie de véhicules, rétroviseurs, flaques d’eau, tous ces éléments offrent désormais des réflexions qu’il n’était pas possible d’obtenir auparavant :

Si voulez découvrir ça en mouvement, Clubic a enregistré une vidéo vous montrant ce que ça donne sur une RTX 2080 TI en 1440p et sur une RTX 2070 en 1080p.

Et donc ?

Les pertes de performances lorsque le Ray Tracing est activé sont donc massives : on constate une moyenne de 46% de pertes d’IPS avec le DXR activé en low, 62% en high et un peu plus de 63% en ultra. La plupart du temps, le framerate ne permet même plus de jouer dans des conditions correctes, à 60 images par seconde. Impossible donc de profiter de son écran 144Hz ou 4K… J’imagine qu’il doit s’agir d’un véritable crève cœur pour celui qui vient de lâcher un rein pour acquérir le matériel le plus performant pour son PC. Cela dit, TechPowerUp explique que la différence entre les options de DXR sont minimes et qu’on peut donc rester en low sans perdre trop de qualité graphique.

Au-delà des performances médiocres, l’amélioration visuelle reste anecdotique : si le framerate est abaissé de façon constante, il convient de se rappeler que seules quelques surfaces réfléchissantes bénéficient du Ray Tracing, le reste étant rendu de l’exacte même manière. Ainsi, la map Rotterdam est celle proposant le plus d’effets Ray Tracing, les autres représentant des champs de bataille moins urbains et n’ayant que peu de surfaces exploitables.

Néanmoins, même si l’apport du Ray Tracing est minime tout en causant d’énorme pertes de performances, il ne faut pas l’enterrer tout de suite. Il s’agit d’une technologie balbutiante, la première fois qu’on la voit en temps réel sur un jeu, sur la toute première génération de cartes graphiques le permettant. TechPowerUp profite de son article pour faire un parallèle avec le PhysX qui avait aussi connu un démarrage très compliqué et est maintenant très bien intégré : le Ray Tracing est peut-être promis au même avenir.

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16 Commentaires


  1. 80 FPS en moyenne avec une 1080 Ti en Ultra et seulement en Full HD. Je n’ose même pas activer le suréchantillonage alors ce ne sont pas les 25% de perfs en plus de la 2080ti qui vont encaisser le Ray Tracing.

  2. Il va falloir doubler les perfs raytracing à minima sur la génération 3000 pour que le 4K RT soit intéressant.
    Ça semble jouable avec un véritable changement de finesse de gravure.
    La 4K+HDR+RayTracing en 2020 ?

    Et tout ça pour la modique somme de 5000€ le PC, si AMD ne revient pas dans la course d’ici là.

  3. Comment créer un besoin inutile pour justifier des cartes hors de prix… Il y a des pigeons partout.

  4. L’utilisation du Ray Tracing est très limitée sur Battlefield 5, surtout avec un impact aussi violent sur le framerate. Je pense qu’il faudra attendre encore quelques années pour que ça devienne intéressant. Je me demande si l’éclairage en RT d’EXODUS sera aussi gourmand (ou les ombres de Shadow of the Tomb Raider).

  5. 80 FPS en moyenne avec une 1080 Ti en Ultra et seulement en Full HD. Je n’ose même pas activer le suréchantillonage alors ce ne sont pas les 25% de perfs en plus de la 2080ti qui vont encaisser le Ray Tracing.

    Heu…. je pense que tu bottleneck sévèrement avec ton CPU car moi avec ma 1070TI j’ai une moyenne ~100fps en 1080p. Ou alors tu as un problème venant d’ailleurs….

  6. Le graphique de la news montre d’ailleurs une moyenne de 135 FPS avec une 1080 Ti.

    ce ne sont pas les 25% de perfs en plus de la 2080ti qui vont encaisser le Ray Tracing.

    C’est pas comme ça que ça marche. Les RTX embarquent du hardware dédié au ray tracing que les GTX n’ont pas, donc tu peux pas prendre l’écart de perfs hors ray tracing pour en tirer des conclusions.

  7. Faut avouer que ça a de la gueule quand même, même si on doit ne plus y faire attention assez rapidement.

  8. C’est pas terrible niveau performances… Surtout que c’est juste les reflet à la cons qui sont calculé, le reste de l’éclairage est à l’ancienne même l’ambiant occlusion. Je suppose que si la lumière était intégralement calculée le framerate chuterait au moins de moitié voir plus. En extrapolant un peu tout en sachant que battlefield est globalement un jeu bien optimisé graphiquement sans être le plus gourmand ça veut plus ou moins dire que cette génération est inutile pour le RTX. Après je sais bien qu’entre l’optimisation future du jeu, des pilotes et de windows il sera possible de gratouiller quelques fps pour arriver à 60 mais ça restera un calcul de reflet à la con, donc useless.

    Sur des environnements comme Atomic Heart ça semble déjà un peu plus intéressant : https://www.youtube.com/watch?v=hLQAmNVLIBo

    Je rigole quand je vois ce genre de vidéos… C’est saccadé à fond et à vue de nez je dirais 30 fps max, avec le bon motion blur des familles qui tente de masquer la chose. Source même pas à 60 fps. Je suppose que si tu rajoute des textures tu chute à 10 fps… L’exception qui confirme la règle !

  9. Il ne parle pas des performances, mais de l’intérêt du ray tracing dans le rendu.

    Car sur BFV, jeu d’action multijoueur, tu n’as pas vraiment le temps d’admirer le rendu des environnements de toute façon.

  10. Je suis béotien de la technique mais :

    Le Ray Tracing tire des rayons depuis la camera. Ces derniers vont continuer leur chemin en fonction de la surface qu’ils rencontrent et permettre de calculer la scène au-delà du champ de la caméra, prenant en compte l’intégralité des objets de la scène. Cela offre un rendu photoréaliste simulant, par exemple, la réflexion dans un miroir ou la diffusion de la lumière rebondissant sur plusieurs surfaces hors de vue.

    Le ray tracing consiste à tirer des rayons depuis les sources de lumière et donc aussi de sa réflexion et induit les ombres et leurs intensité (selon la réflexion).

    Le Cars de Pixar n’utilise pas le ray-tracing il me semble, trop couteux à l’époque. L’idée du raytracing est de ne plus « tricher » techniquement, ce qui dans un jeu me semble inutile. Je préfèrerais -déjà à l’époque- qu’ils laissent tomber ageia, maintenant ça pour de l’IA plus dans l’air du temps.

  11. Le ray tracing consiste à tirer des rayons depuis les sources de lumière et donc aussi de sa réflexion et induit les ombres et leurs intensité (selon la réflexion).

    Non, pas du tout.

    Image

    Sur Wikipédia : « Cette technique fonctionne à rebours des modèles physiques qui, eux, lancent des rayons de lumière depuis les sources lumineuses vers l’œil ou la caméra en passant par les objets, alors que le ray tracing procède de la caméra vers les sources de lumières.« 

    Si tu veux en savoir plus, il y a une vidéo assez claire sur le Ray Tracing par Gamers Nexus, uniquement en anglais malheureusement : https://www.youtube.com/watch?v=lFnWy0Odsh8

  12. Mais je suis le seul à trouver que c’est inutile?
    Je n’ai jamais joué à un jeux vidéo en me disant « tiens ça manque de reflet »..
    Autant oui je le reconnais c’est bluffant quand c’est présent, autant ce qu’on avait jusqu’à maintenant c’est largement suffisant

  13. Le Cars de Pixar n’utilise pas le ray-tracing il me semble, trop couteux à l’époque.

    Non, pas du tout.

    Cars est justement le film qui a inauguré le raytracing au sein du pipeline de rendu de Pixar (pour les réflexions justement). Après ça la technique a été utilisée de plus en plus dans les films d’animations.

    https://graphics.pixar.com/library/RayTracingCars/paper.pdf

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