En juillet, à l’occasion d’une news sur Due Process, Nounoursss nous donnait rendez-vous pour le prochain post de blog des développeurs. La vision était juste et nous voilà maintenant début novembre avec un nouveau devblog sur le tactical shooter de Giant Enemy Crab.

On parle aujourd’hui de la manière dont l’équipe a construit la génération procédurale des niveaux.

Planning Map

Au début, ils n’avaient qu’un seul mode de jeu, le team deathmatch, générer des niveaux était donc assez facile et basique. Pas de game flow à gérer, pas d’objectifs, les cartes étaient donc très différentes et très inégales en terme de sensations.

En 2015, alors que Due Process était entièrement ré-écrit, un nouveau moteur de génération de niveaux a vu le jour. Il utilisait des pièces pré-construites qui étaient ensuite assemblées aléatoirement. Cela ne fonctionna pas mieux. D’abord créer les pièces à la main était extrêmement long et laborieux et la variété des cartes était directement liée au nombre de pièces préalablement crées. Les niveaux étaient donc tous semblables. Pire encore, les assets et les covers étant toujours les mêmes, le gameplay devenait extrêmement répétitif…

Aujourd’hui, le moteur passe par un ensemble de phases afin de créer un niveau. Il commence par poser les sols, ensuite les attributs à un type de pièce suivant le setup de la carte voulu (hall, caisses, rayonnages, stockages, bureaux, etc, par exemple). Aux jointures sont ajoutées des murs, puis les covers plus petites à des emplacements prédéfinis, puis enfin les assets de décors. Dernière étape, un level designer vérifie que la carte est jouable et fait des réglages, comme l’ajout de portes ou le changement de place des covers.

LevelGenStepsPhaseIn

L’histoire pourrait s’arrêter là, et l’alpha sortir bientôt, hélas la fin de l’article nous apprend que l’objectif de l’équipe de Giant Enemy Crab est bien d’automatiser complètement le processus. Ainsi le travail d’optimisation et d’amélioration de la génération de niveaux ne s’arrête jamais vraiment… Sans blague !

PropsThatSpawnPropsdynamiccounters

On aimerait dire aux développeurs de se focaliser sur la création d’un gameplay qui envoie du lourd plutôt que sur la génération procédurale de maps… Mais, en attendant, on continuera de suivre Due Process et Ready Or Not en croisant les doigts pour que l’un des deux parvienne à effectivement prendre la relève de l’ancêtre SWAT 4.

Enfin, on peut toujours s’inscrire pour l’alpha, quand elle sortira… C’est à dire :  bientôt.

SourceBlog Officiel
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4 Commentaires


  1. On aimerait dire aux développeurs de se focaliser sur la création d’un gameplay qui envoie du lourd plutôt que sur la génération procédurale de maps…

    Je ne suis pas d’accord, je pense que c’est justement une feature importante, voir capitale, pour un tactical FPS.
    Sur les anciens R6/Swat, on perdait au fur et à mesure le côté tactique en ayant une connaissance parfaite des maps. Sur Rainbow Six 3, on balançait les grenades dans le ciel au spawn en connaissant précisément la position du spawn adverse.
    Avec une bonne génération procédurale, on peut imaginer que chaque partie offrira une nouvelle map à étudier et analyser pour planifier une tactique.

  2. On aimerait dire aux développeurs de se focaliser sur la création d’un gameplay qui envoie du lourd plutôt que sur la génération procédurale de maps…

    Je ne suis pas d’accord, je pense que c’est justement une feature importante, voir capitale, pour un tactical FPS.
    Sur les anciens R6/Swat, on perdait au fur et à mesure le côté tactique en ayant une connaissance parfaite des maps. Sur Rainbow Six 3, on balançait les grenades dans le ciel au spawn en connaissant précisément la position du spawn adverse.
    Avec une bonne génération procédurale, on peut imaginer que chaque partie offrira une nouvelle map à étudier et analyser pour planifier une tactique.

    Même avis que toi.

    D’ailleurs si l’alpha est en retard, cela n’a rien à voir avec la génération procédurale des cartes. Ils sont à l’état d’alpha depuis plusieurs mois (le jeu était jouable à la PAX East), mais ils ont du retravaillé l’ensemble du code réseau pour le remplacer par un nouveau, et ils migrent actuellement sur la version 2018 de Unity.

  3. en tout cas, graphiquement, ça a pas mal évolué aussi. Le style commence à devenir pas trop mal.

  4. Le gros intérêt du jeu, ce sont ses maps aléatoires avec la phase de préparation et d’impro qui va avec. C’est sa killing feature. Tu retires ça, c’est le bide assuré.

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