À 19 ans, Jakub Cislo sort Project Warlock, véritable hommage aux Doom-like tout droit sorti des années 90, époque qu’il n’a même pas vécu. Commencé en 2016 sous le nom de Exitium 3D en tant que FPS/Dungeon Crawler aux graphismes pour le moins datés, le projet a énormément évolué jusqu’à devenir ce qu’il est aujourd’hui : un FPS old-school désireux de respecter à la lettre les doctrines ancestrales tout en offrant un style graphique moderne.

Tomber sous le charme

Au premier coup d’œil, on est happé par les visuels particuliers de Project Warlock : mélange de sprites 2D aux traits appuyés façon comics et d’effets de lumière modernes et autres shaders anachroniques, le jeu est graphiquement une tuerie. Les ennemis sont réussis, que ce soit par leur design ou leurs animations franchement mignonnes, et il est parfois difficile de se résoudre à les abattre. Ces réticences sont toutefois de courte durée car le feeling des armes est, la plupart du temps, extrêmement plaisant et on se retrouve vite à arborer un sourire satisfait en faisant cracher le plomb de nos Uzi en akimbo, arrachant au passage bras, têtes ou autres membres plus ou moins utiles.

Project Warlock propose trois niveaux de difficulté : Casual, Standard et Hardcore. Dans les deux derniers, il met en place un système de vies limitées qui, si on les perd toutes, mènent au Game Over et à la suppression totale de la sauvegarde, obligeant à recommencer la campagne. Le jeu reste cependant très facile sauf en difficulté Hardcore qui vous mettra à l’épreuve.

Le savant mélange de graphismes à l’ancienne et d’effets contemporains fait donc des merveilles, d’autant plus que Project Warlock propose une myriade d’options permettant de personnaliser l’expérience : outre la gestion des couleurs et du post-processing (motion blur, bloom, occlusion ambiante…), il est possible d’activer des effets rétro et de les paramétrer complètement. Ainsi, on peut avoir un rendu s’approchant de celui d’une Amstrad CPC doublé par un effet CRT lui aussi personnalisable, ou encore un rendu Gameboy saisissant. À ce niveau, le jeu est donc particulièrement généreux et les amateurs de vieux trucs rétro s’amuseront à bidouiller pour trouver l’effet qui leur plait le plus et qui saura toucher leur fibre nostalgique.

Voyage vieux mage, plus loin que la nuit et le jour

Généreux, Project Warlock l’est aussi dans son contenu. À commencer par ses cohortes d’ennemis : ce ne sont pas moins de 72 créatures diverses et variées qui composent le bestiaire du jeu. Succubes, zombies, yétis, araignées poilues, soldats futuristes, créatures lovecraftiennes, momies, robots gigantesques bardés de lance-missiles, monstres tentaculaires, vers géants, magiciens-squelettes (ou squelettes-magiciens), il y a de nombreux candidats à l’éviscération, tous thématiquement liés au monde dans lequel ils se situent.

Il y a 5 mondes différents, faisant office de chapitres et ayant leurs propres décors et monstres : si l’on commence dans un château médiéval fantastique, le jeu nous enverra par la suite visiter les dédales d’une pyramide égyptienne mais aussi une base polaire largement inspirée par The Thing de John Carpenter, entre autres. Chacun de ces mondes est composé de 12 niveaux et se termine par un combat de boss. Comptez environ huit heures pour finir le jeu lors d’un premier run en difficulté normale ou facile, ce qui est une moyenne plus que raisonnable pour un jeu de ce gabarit.

Concernant l’arsenal, la fiche technique se vante de proposer 38 armes différentes et, si c’est effectivement le cas, il est de bon aloi de préciser que toutes ne seront pas disponibles dans votre partie. En effet, on dénombre en réalité une douzaine d’armes qu’il sera possible d’upgrader en choisissant parmi deux améliorations chacune. Ainsi, à vous de voir si vous voulez transformer, par exemple, votre shotgun classique en fusil automatique ou en fusil à éléphant.

 

Sage comme un hommage

Comme j’expliquais en introduction, Project Warlock se veut un véritable hommage aux Doom-like de l’âge d’or des FPS, les années 90. Cela passe non seulement par le côté visuel mais aussi par sa proposition de gameplay : votre héros magicien va passer toute l’aventure à explorer des donjons et des extérieurs labyrinthiques dans le but de ramasser des clés rouges, bleues ou jaunes ouvrant les portes associées, le tout sans la moindre verticalité à l’exception d’une poignée d’ascenseurs. Il pourra aussi débloquer des passages secrets bourrés de bonus cachés dans les murs, dans la plus pure tradition des Doom-like. Entre certaines missions, des points d’upgrade pourront être dépensés pour améliorer vos armes ou vos sorts (au choix) et des points d’XP feront évoluer votre personnage via des statistiques et des compétences spéciales – comme récupérer plus de munitions, faire plus de dégâts au corps-à-corps, etc.

Et, c’est là où le bât blesse, il n’y aura rien d’autre que cette proposition initiale. À aucun moment le jeu n’offrira de nouveaux éléments de gameplay à maîtriser. Il n’y aura jamais de nouvelle idée de game design pour mettre à l’épreuve les automatismes acquis dès le premier monde. Le jeu n’arrivant pas à dynamiser son intérêt, on finira la campagne en répétant mécaniquement les mêmes actions sans la moindre réflexion, avec pour seul but de découvrir de nouveaux décors et ennemis aux comportements similaires à ceux déjà rencontrés. C’est vraiment dommage car l’enrobage magnifique de Project Warlock attire l’œil mais son gameplay austère et trop classique – voir trop basique – l’empêche d’être une véritable porte ouverte à ceux voulant découvrir les FPS rétro, se contentant d’être un jeu satisfaisant pour les aficionados du genre capables de passer outre le manque de renouvellement de la formule.

 

Project Warlock est véritablement magnifique à regarder, très généreux par son contenu et propose un Doom-like à l’ancienne qui plaira probablement aux amateurs de ce genre. Néanmoins, son gameplay austère et n’arrivant pas à se renouveler tout au long de l’aventure risque de décourager les éventuels nouveaux venus dans le monde du FPS rétro. Difficile donc de le conseiller à d’autres joueurs qu’aux passionnés avertis de shooters old-school. Quoi qu’il en soit, reconnaissons que pour le premier jeu d’un développeur âgé de 19 ans Project Warlock est une belle réussite et nous garderons un œil sur les prochains projets de Jakub Cislo.

 

Project Warlock est dans un premier temps exclusivement disponible sur Gog pour 11€ et sortira plus tard sur d’autres plateformes. 

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Rutabaga
Élevé au bon grain des FPS de l’âge d’or, si Rutabaga adore particulièrement TUER TUER TUER à coups de rocket launcher et autres akimbo de fusils à pompe, il n’est toutefois pas insensible à une bonne épopée solo bien scénarisée.

12 Commentaires


  1. Ca à l’air hyper cool ! En plus pour un mec de 19 ans c’est vachement impressionnant !

  2. Pour y avoir joué vite fait chez un collègue, on n’a pas l’air de pouvoir régler le head bobbing. Sinon c’est sympa, mais les secrets ne sont pas “intuitifs” et on longe les bords de la map en spammant bêtement la barre espace, comme dans wolf3d (et c’était déjà chiant à l’époque).
    A surveiller quand même.

  3. >

    Tu peux spammer les murs ou juste faire preuve d’observation : l’intégralité des secrets sont marqués par une texture différente (assez aisée à remarquer). De plus, certains pans de murs sont à détruire pour débloquer le secret donc le spam de la barre espace ne suffit pas forcément ! Mais oui, ça reste vraiment très old school.

  4. On peut voir les stats d’un niveau en cours (secrets, ennemis morts etc) ?

    Une touche “last weapon” pour le classique combo de deux armes aurait été sympa.

    Edit: j’ai fait bugger un secret dans le niveau du cimetière (mais je ne sais pas si c’est propre à ce secret ou un bug reproductible). Je peux l’activer à l’infini et gagner un max d’xp juste en spammant la barre espace… Ca m’a rappelé Daggerfall ou on pouvait spammer le saut dans l’embrasure d’une porte pour maxer l’endurance.
    J’ai quitté le niveau avec 23 secrets sur 1…

  5. Ha mince si on arrive à cours de vies on doit recommencer le jeu depuis le début. Même en normal. J’aurais bien aimé le savoir avant de jouer sans trop faire attention.

  6. Une fois que tu as deux trois perks sympa, tu ne fais plus attention à la vie. Je viens de commencer le chapitre 3 et à part pendant les boss, je n’ai jamais été inquiété par la mort.
    J’hésite à mettre le jeu en pause et attendre un petit patch. Rien que pour savoir combien de secrets il y a par niveau. En plus ça devient très vite la fête des passages secrets, avec entre 8 et 11 secrets par niveaux. On passe son temps à spammer la touche “USE” au pif car il ne faut même pas regarder le mur, suffit d’être dans la bonne case. Les secrets à base de boutons sont pétés et sont utilisables à l’infini.

  7. J’aime bien le jeu, c’est mignon, assez fun, bourrin et y a pas mal de niveaux et d’armes. Le level design est plutôt bien fichu, on se perd rarement et il y a toujours un truc pour attirer l’attention du joueur sur un détail qui l’invite à progresser (spawn d’ennemis dans une zone déjà visitée par exemple). Dommage que ce soit aussi facile, je me tâte à le refaire en mode t’es mort = tu recommences tout car vraiment en hard, je m’ennuie. La plupart des ennemis peuvent se tuer en un coup avec la bonne arme, il n’y a que les boss qui arrivent à me chatouiller un peu.

    Dommage également que beaucoup de niveaux soient constitués de pièces et couloirs de très étroits; les ennemis étant en général peu vif, ça renforce l’impression de facilité du titre surtout quand on met la main sur le canon scié, c’est un carnage. J’aurai préféré d’avantage de zones ouvertes et des ennemis plus puissants / résistants et rapides.

    Pas un mauvais jeu mais je rejoins les commentaires sur “c’est bien à petite dose”; même pour quelqu’un comme moi qui suis habitué à jouer à des vieux jeux actuellement.

  8. >

    J’ai joué avant de lire le test. J’aurais bien aimé que le jeu soit plus clair sur point.

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