Si vous êtes joueur de VR, le 9 novembre prochain sera l’occasion d’avoir l’air encore plus ridicule pour vos proches en jouant au prochain titre de XrealGames (créateurs de A-tech Cybernetics) Zero Caliber. Le jeu, sortant en early access, vous propulse dans une Amérique dystopique dans laquelle les gens ne s’entretuent plus pour de l’argent ou une GTX 1080 Ti, mais pour de l’eau potable.

À sa sortie, Zero Caliber ne permettra que de jouer seul contre le jeu, ou de faire la campagne avec quelques amis. Le jeu se verra doté d’un mode PvP dès l’année prochaine. Les développeurs sont très fiers de parler de l’aspect personnalisation : le joueur peut choisir les armes et équipements compatibles et devront faire les gestes corrects pour les recharger ou dégoupiller une grenade par exemple. Mes quelques expériences VR me font craindre que la dite grenade finisse plus souvent aux pieds du joueur que derrière les lignes ennemies, mais c’est peut être une question d’habitude ou de talent.

Le jeu laisse les mouvements du joueur assez libres bien que les environnements semblent plutôt étroits et l’accent a été mis sur la fluidité de l’action. Il est par exemple possible de jeter assez facilement des munitions à ses alliés, qu’ils pourront attraper au vol pour recharger leur arme et tuer Dr Volvic, chef du clan ennemi. Le jeu permet aussi d’utiliser des signaux manuels afin d’être compris par vos équipiers. En voici quelques-uns en exemple si vous souhaitez vous préparer.

La roadmap du jeu se présente ainsi :

  • 25 octobre : sortie d’une démo contenant le tutoriel et la première mission
  • 9 novembre : sortie en early access du jeu contenant le tutoriel, la première moitié de la campagne et une mission unique en coop (aucune idée de s’il sera possible de déjà faire la campagne en coop à ce stade)
  • Premier trimestre 2019 : mode PvP, plus de missions coopératives, ajouts d’armes et d’accessoires
  • Moitié 2019 : sortie de la seconde partie de la campagne, missions coopératives et encore plus d’armes

On va voir si on arrive à motiver notre spécialiste tactique, le camarade El_Tyranos, à porter un Oculus pour qu’il nous liste toutes les incohérences du jeu et on revient vite vers vous avec plus d’infos.

12 Commentaires


  1. Dans ce genre de jeux, comment le joueur se déplace ? Il y a un joystick sur les manettes des systèmes VR ?
    Il tient son arme comment, avec les 2 mêmes manettes ?

    J’ai testé un FPS sur PS4 avec le casque VR et le flingue en plastique et c’était assez bluffant, j’avais vraiment l’impression en jeu d’avoir une arme dans les mains. Mais il me semble pas qu’il existe d’équivalent sur Occulus et consort si ?

  2. Il y en a plein sur PC:
    – Robot Recall
    – Superhot VR
    – The Wizard
    – Raw Data (bien car du coop)
    Et j’en oublie beaucoup, là c’est une partie de ce que j’ai joué.
    Un lien avec d’autres exemples: https://uploadvr.com/15-best-vr-shooters-rift-vive-psvr-windows/

    Pour les déplacements, c’est soit tu te téléportes et tout le monde peut y jouer, soit tu “glisses” via le touchpad/joystick, mais là les nausées sont beaucoup plus fréquentes, typiquement tous ceux, qui sont malade en voiture en temps normal, ne pourront rester que quelques secondes dans ce mode.

  3. Oui, tu te déplaces avec les sticks du contrôleur (plus facile sur le Rift car il y a un vrai ministick alors que sur le Vive ce sont des zones tactiles).
    Et selon l’arme, tu tiens à deux mains ou une seule (ou une main par arme avec deux visées distinctes, ce qui est impossible dans un FPS normal).

  4. Ok pour le déplacement. C’est vrai que la téléportation ça me rebute un peu.
    En fait je me demandais s’il existait un équivalent du gun en plastique du PSVR.
    Image
    Comment on fait pour tenir une arme à deux mains avec les 2 contrôlleurs, vu qu’ils ne sont pas attachés ensemble, les deux mains doivent flotter dans le vide.

  5. Les mains “flottent dans le vide” mais au final ce n’est pas beaucoup plus gênant que le fait de tenir une arme sans sentir son poids. Il existe également des accessoires pour clipser les contrôleurs : https://www.protubevr.com/

  6. Disons que la “vue extérieure” à l’utilisateur VR est bien développée pour pas que ça donne la gerbe ou que ce soit plat. Ça semble tout de suite plus réactif, fluide et moins buggué comparé à un Onward ou Pavlov. Et puis une campagne co-op en VR sans tomber dans le fantasme post-apo zombie futuriste de l’espace c’est toujours bon à prendre.

  7. Je ne vois rien de différent par rapport aux FPS déjà présents en VR, dont ceux déjà cités plus haut.

    Je suis d’accord avec toi mais je n’ai pas eu l’occasion de tester la VR autre qu’avec l’Oculus (j’ai le DK2) et je suis toujours impressionné par le degrés d’interaction que permet cette techno (j’avais vu une video d’un autre FPS ou le gars rattrapait la grenade au vol pour la relancer, outch). Je pense que ce genre de titre peuvent faire avancer la VR vers quelque chose de crédible auprès du grand public qui reste encore septique parfois.

Connectez-vous pour laisser un commentaire