Le jour où Serious Sam fut sauvé

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Ars Technica revient sur la genèse de Serious Sam – le FPS délicieusement bourrin et débile sorti au début des années 2000 – en interviewant Davor Hunski, Chief Creative Officer chez Croteam. Vous pouvez découvrir ci-dessus la vidéo de l’entretien, en anglais uniquement.

On y apprend que Croteam était, lorsque le développement de Serious Sam a commencé dans les années 90, une bande de développeurs sans apport financier vivant chez leurs parents. Définitivement chamboulés par l’arrivée en 1996 de Quake et de son moteur en véritable 3D, ils décidèrent de réaliser de A à Z leur propre fast FPS, soutenu par un moteur graphique maison capable d’afficher des environnements à grande échelle et de nombreux ennemis en simultané. Un véritable défi technique, à une époque où les PC Master Race était bien moins performants qu’aujourd’hui, que Croteam releva néanmoins grâce à des astuces comme une gestion des collisions simplifiées.

Lorsque Serious Sam fut composé d’une quarantaine de niveaux mal dégrossis que les développeurs estimaient présentables aux éditeurs, ils imprimèrent un document de game design complet – présentant l’intégralité des armes, des objets, des ennemis, de l’histoire et des niveaux – et envoyèrent le tout à une trentaine d’éditeurs. Seuls deux d’entre eux répondirent, par la négative, condamnant le projet à sombrer dans l’oubli.

Enfin, pas tout à fait : tentant le tout pour le tout, Croteam décida de réaliser une version téléchargeable de Serious Sam en piochant parmi ce qu’ils estimaient être le cœur du jeu pour en faire un seul long niveau fignolé représentatif du projet. C’est ce qu’on appelle une vertical slice (ou coupe verticale dans la langue de Marc Levy). La chance sourit enfin au studio lorsque le très célèbre site satyrique Old Man Murray, composé de Chet Faliszek et Erik Wolpaw qui rejoignirent plus tard Valve en temps que scénaristes, publia la toute première critique positive envers Serious Sam. Old Man Murray avait inventé un système de notation basé sur le temps que l’on passait dans un jeu avant de tomber sur une caisse, ce qui était un grand cliché qu’on retrouvait dans toutes œuvres de l’époque. Or Croteam avait tout simplement oublié d’en implémenter dans sa démo. La critique salua ironiquement la prise de risque de ce jeu ne proposant aucune caisse, révolutionnant le game design de l’intégralité de l’industrie : le nombre de téléchargements du projet explosa et dépassa le million, devenant le succès de l’année. Et tout ça grâce à un simple oubli, la vie est vraiment quelque chose d’incroyable.

Cela ne fait que confirmer ce que nous savions déjà, mais sachez très chers développeurs qu’une simple critique sur un site traitant de l’actualité du jeu vidéo de manière acerbe et satyrique peut transformer un échec en réussite totale, alors envoyez-nous vos jeux.

4 Commentaires


  1. Heureusement qu’il y a pas de caisses dans Serious Sam, mais franchement solide comme système de review. Et ça devait être bien la mort de devoir se mettre à jour technologiquement tous les deux mois.
    C’est vraiment pas con d’avoir eu la même logique pour Talos Principle aussi.

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    Tout à fait!

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    Cette conclusion doit finir en citation sous la banierre NoFrag en page principale!
    Magique!

  3. Excellent article, ça manquait un peu de Serious Sam ces derniers Temps !
    Et la conclusion est magique.. 🙂

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