Metro Exodus montre les bienfaits du Ray Tracing en vidéo

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Le Ray Tracing est un terme à la mode et NVIDIA espère bien vous convaincre de l’utilité de ce dernier pour que vous changiez de carte graphique au plus vite. C’est pourquoi ils se sont payés les développeurs de Metro Exodus qui ont présenté la vidéo comparative ci-dessus lors d’une conférence NVIDIA à la Gamescom. Outre les paysages dévastés de la Russie post-apocalyptique et la confirmation que, oui, c’est quand même plus beau avec le Ray Tracing activé, on y découvre notamment ce qui ressemble furieusement à un village d’ewoks.

Metro Exodus sortira le 22 février prochain sur Steam et ardoises magiques.

30 Commentaires


  1. J’ai entendu dire que c’était tellement bluffant qu’il faut parfois jouer avec des lunettes de soleil !

  2. Il y a une différence, mais si un de tes potes désactivent la fonction pendant que tu vas chier, je pense que tu finis le jeu sans t’en apercevoir. Comme toutes les options graphiques j’imagine.

  3. @drloser
    J’en suis persuadé également. Je trouve que selon les passages, c’est même parfois esthétiquement plus réussi, même si c’est peut être moins “réaliste”.

  4. Sur certaines comparaisons, c’est différent, mais pas vraiment mieux, d’autant plus si on prend en compte la perte de fluidité.
    La seule chose dont je suis sûr, c’est que j’aime beaucoup les graphismes de ce jeu avec ou sans RTX.

  5. C’est plus joli effectivement, mais il y a deux choses qui me dérange avec cette demo du ray tracing, premièrement on voie que le framerate diminue avec le ray tracing activé (quel impacte sur la performance… ?), deuxièmement il y a des zones claire qui deviennent complément sombre avec le ray tracing (exemple a 0:50 et 3:40) dans un jeu compétitif si il y a ce genre de phénomène j’ai bien peur que les joueurs vont se passer du ray tracing au profit d’une meilleur visibilité…

  6. >
    Ils visent les 60 FPS en 1080p avec une RTX 2080 Ti une fois l’optimisation du jeu terminée. L’impact va être énorme, puisque c’est normalement une carte taillée pour la 4K à 60 FPS.

  7. En Intérieur c’est effectivement plus jolie, mais en extérieur c’est bien trop lumineux du coups la colorimétrie ne fait pas trop réaliste …

    En tout cas si ils ont fait la vidéo avec une RTX 2080Ti c’est complètement con de la part de Nvidia … Promouvoir une nouvelle technologie pour de nouvelle carte hors de prix qui ne sont pas capable de faire tourné cette technologie de façon fluide ….

  8. Est-se qu’on a des informations sur l’intégration côté développement en comparaison avec les techno actuelles ?

    Est-se que RTX est une techno qui apporte la même chose que DX12 par rapport à DX11 ? C’est à dire assez peu de différences visuelles mais un vrai confort côté développeur ?
    De se que je comprend, RTX permet de générer un paquet d’effet “tout seul” alors que les technos actuelles demandent aux devs de toute préparer/pré-calculer et de réadapter tout au moindre changement.

    Si c’est bien ca, on va peut être voir arriver une simplification des effets complexe actuellement et donc plus abordables pour les petites équipes.

  9. >

    Ok. Cette option fait partie d’un complot pour nous faire croire que l’on doit changer de carte graphique.

  10. @Patch42 : merci de l’info, enfin après 10 ans je m’inscris
    j’ai une 1080ti, un moniteur 1080p “ULMB” (mode 3d hacké) et potentiel client d’une 2080ti…ma priorité ce sont les fps…me parler d’une technologie qui peine à atteindre 60fps n’a aucun interet je veux du 100+ en toutes circonstances (loin d’être le cas avec une 1080ti en vrai) et ceux qui jouent en 4K eux veulent du 60fps, du coup les clients de ces cartes s’en fichent complètement du RT :/ j’attends perso 1) les benchmarks en 1080 et 1440 2) savoir si le nvlink va ressuciter le SLI 3) si quelqu’un va sortir un casque VR 2x 4K avec leur nouveau connecteur..j’ai aussi un vive et la connectique est catastrophique, énormes problèmes avec la caméra/micro/USB (de l’usb 2 qui en plus est incompatible avec 90% des ports USB du marché)

  11. C’est moi ou je trouve les jeux développés pour le RT avec le RT désactivé bien plus moches que des jeux développés sans support du RT ?

  12. >

    C’est effectivement vrai. Le rendu est bien plus dynamique en RT et évite de se prendre la tête avec des sphères de capture pour les réflexions (même si c’est aussi plus gourmand). L’AO et les ombres sont aussi bien plus justes qu’avec les grosses approximations de la SSAO et la rastérisation.

  13. On voit surtout la chute de fps….
    Même les jeux optimisé avec dlss et ray tracing il faudra au minimum 2x 2080ti pour être à peine à 60fps en full hd -_-

    Communiqué autant sur une technologie que les carte n’arrive même pas à supporté correctement au dessus de 60fps…

    ça me rapelle les gtx 1080: Playing 4k and VR … ouais ä 30fps avec les details en moyens xD

  14. Honnêtement, pour le prix de ces nouvelles cartes, en se basant juste sur le Ray Tracing , c’est pas méga bluffant, sur Tomb Raider à la gamescom j’ai même pas vu d’amélioration, c’est peut être mes yeux de vieux …

  15. Le gros avantage du RayTracing:
    – Tout peut être dynamique => destruction des bâtiments sans affecter une lightmap ou autre
    – Beaucoup moins prise de tête pour éclairer une scène (pas de fausse lumière à ajouter et autre), un objet peut éclairer (néon,…)
    – Pas de limite sur les sources lumineuses
    – Réflexion et réfraction juste
    Cela peut avoir un gros impact sur le gameplay, donc à terme il faudra pouvoir imposer ou non le raytracing, car pouvoir voir un joueur via un effet de miroir peut changer la donne par exemple ou encore une endroit plus sombre pour camper, qui ne l’est pas sans raytracing,…

  16. Le ray-tracing n’a rien de nouveau, c’est la norme dans le pré-calculé (cinématiques, films d’animation…) depuis longtemps. Le raster (rastérisation, technique utilisée pour le temps réel dont le jeu vidéo) n’est qu’un mille-feuille d’effets visant à simuler le rendu de la lumière sans se baser sur les lois de la physique, contrairement au ray-tracing.

    Si l’on n’utilisait pas le ray-tracing dans le jeu-vidéo c’est à cause de la puissance de calcul que ça demande, là où le raster peut arriver au même résultat au prix d’un énorme boulot de la part des devs. À rendu équivalent le raster sera toujours plus rapide que le ray-tracing mais demande plus de boulot. Nous sommes juste arrivés à un point où des cartes graphiques hors de prix sont assez puissantes pour expérimenter avec.

  17. Autant je trouve ça plus jolie avec, autant sans c’est pas moins moche, a vrais dir ça semble plus sombre sans et ont remarque moins les defaut (du moins sur la vidéo).

    L’intérêt semble limité surtout si ça consomme plus pour un résultat…. Différent et pas forcement “mieux”.

    Apres si comme le dit manus que cette technologie peut permettre de “facilité” et de rendre plus naturel la réflexion des lumières sans passé par des “fausse lumière” pourquoi pas.

  18. ‘paraîtrait qu’un mec a installé des panneaux solaires devant et qu’il fait maintenant un tas de monnaie grâce à l’électricité qu’il revend…

  19. >

    De se qu’on a vu à la présentation Nvidia, chaque jeu y va de sa petite implémentation partiel pour l’instant.
    Shadow of the Tomb Raider : les ombres
    Metro Nexus : global illumination
    Battlefield V : réflexion et global illumination

    Petit à petit on verra des implémentations plus complète. Je pense que le virage sera pris totalement à la prochaine génération de console. Quand elles seront “Ray Tracing compatible”.

    Ce que je cite est se dont je me rappel de la présentation, j’ai la flemme de confirmer mes souvenirs avec des sources donc je peux me planter.

  20. >

    Je penses qu’un prog 3d pourrait bien mieux te répondre sur ce point. D’après ma compréhension ils font bien du RT pour calculer leur global illumination donc c’est du RT. Ensuite il y a plusieurs façons de faire des calculs en RT, path tracing ou autres, tous ces domaines d’imagerie sont assez velus et faire une image réaliste ne se résume pas à une seule technique.
    C’est clair que leur RTX ce n’est pas non plus des milliers de rayons par pixel avec des centaines de rebonds.

  21. Il y a de toutes façons besoin de rasterisation pour savoir pour chaque pixel de l’écran, à quel polygone (triangle) et à quel pixel(s) de texture(s) il correspond. A partir de là on recalcule la lumière dessus avec les propriétés physiques stockées dans les textures (on faisait déjà un peu ça avec le PBR, mais ça permettait pas d’avoir ni les réflexions, ni occlusion ambiante et les ombres en général). Dans tous les cas, on risque pas de faire du 100% raytracing (il faudrait lancer les rayons des sources lumineuses, et espérer en avoir qui finiraient dans l’écran, ou l’inverse). Et puis, au final de toutes façons on modélise avec des polygones alors tant qu’à faire

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