Le storytelling dans The Sinking City

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Frogwares continue de montrer la fabrication de son The Sinking City, inspiré de l’univers de Lovecraft au cas où l’image au dessus ne vous aurait pas mis la puce à l’oreille. Cette fois la vidéo se concentre sur le storytelling et dévoile les différentes techniques utilisées pour raconter une histoire. C’est finalement très proche du cinéma et ce n’est pas en 4 minutes que vous apprendrez grand chose à ce sujet.

C’est surtout l’occasion de voir que le studio compte beaucoup sur les cutscenes pour raconter son histoire, ce qui n’est pas vraiment une force en soit d’après moi, mais plutôt un cancer. J’aurais préféré, à l’image des Immersive Sim (je pense notamment au travail d’Arkane Studios), qu’on me conte l’univers par le décor, les objets, etc, plutôt qu’en m’interrompant pour me prendre par la main et faciliter le travail (des développeurs comme des joueurs). Mais je suis pas sur mon blog, donc je vais me garder de plus de commentaires et attendre sagement The Sinking City, prévu pour le 21 mars 2019 sur PC, PS4 et Xbox One.

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6 Commentaires


  1. Je suis d’accord avec toi, le jeu vidéo a son propre langage qui passe par les décors et le gameplay, et vouloir à tout prix copier le cinéma n’a rien de palpitant.

  2. Moi j’aime bien les cutscenes, parce que le développeur maîtrise de A à Z ce que le joueur verra, ce qui est une bonne chose.

    La narration à la Half-Life, où si on regarde au mauvais endroit au mauvais moment on rate des bouts d’histoire c’est bien frustrant quand même. A la fin d’Half-Life 1, je me suis dit « c’est qui ce type en costard ? ». On est censé noter sa présence tout au long du jeu mais l’effet était raté pour moi, puisque je ne l’avais pas remarqué. Alors qu’une cutscene, c’est moins subtil, mais au moins on voit ce qui doit être vu.

    Idem avec la narration dans des logs cachés (style Bioshock Infinite), qui nous font rater des bouts entiers d’histoire si on n’est pas disposé à fouiller les niveaux de fond en comble.

    Je trouve que généralement, quand les jeux vidéo s’éloignent du langage cinéma, on passe toujours à côté de trucs et au final on lit l’histoire sur un wiki parce qu’on n’a pas tout compris (genre Dark Souls). Ce qui est bien pire qu’une cutscene finalement.

  3. Hum …

    Ton commentaire est intéressant parce que justement, nounoursss, en lisant ma news pensait que j’étais adepte de Bishock Infinite quand je disais aimer les histoires racontée via le décor. Ce qui ne veut pas dire « aimer fouiller des poubelles et lire des logs », ce que je déteste encore plus. Bioshock Infinite est justement pour moi l’une des pires expériences de ce point de vue.

    Mais ton expérience sur Half-life est intéressante. Pour moi c’est un très bon exemple justement de « scénario » à piocher pendant la partie. Portal aussi, ou Arkane comme je l’ai déjà dit dans la news. Il faut être attentif, mais c’est pas non plus subliminal. Chacun son ressenti après, on est d’accord.

    Y’a un juste milieu à trouver je pense. Les cutscenes « à la limite » si c’est bien mis en scène, pourquoi pas. Je pense à des jeux comme Alien Isolation où c’est, il me semble, de mémoire, toujours du point de vue du héros. Ça ne casse pas l’immersion (mais bon, est ce que c’est un exemple pertinent vu que c’est très (très) cinématographique comme jeu ? ). Trop souvent les cutscenes c’est digne du nanard quand même donc ça ne relève pas le niveau et autant s’en passer. D’où mon hypothèse comme quoi c’est une facilité de la part des développeurs aussi : ils disent/pensent s’inspirer du cinéma pour « raconter » mais c’est fait de façon maladroite ou flemmarde et ça ne fonctionne pas vraiment.

  4. le Jeux Vidéo a un outil en plus par rapport au cinéma, l’interactivité (le joueur ressent être un personnage) mais cela n’occlusionne pas les autres mécanismes de narration: c’est une possibilité supplémentaire.

    Un art reste toujours une interprétation de l’auteur et donc doit guider le joueur (la disposition qui attirera l’attention, la spatialisation du son etc.) qui pourtant se sent libre sans jamais l’être (si c’est bien fait)… Comme le cinéma classique en fait.

    Mélanger les moyens reste une solution de rythme narrative à la manière d’un grand huit: Plutôt que de proposer de l’action frénétique à l’écœurement ou a en être blasé et l’on va proposer un crescendo, climax, repos (la cutscene) tout en mélangeant les tons humour/horreur (qui illustrent bien la folie au passage) comme Evil Dead 2, Die Hard face à Fast&Furious avec le drame/humour.

    L’idéal est de ne pas préférer l’un ou l’autre mais de bien utiliser les 2 (difficulté supplémentaire) et pérenniser leur osmose.
    La spécificité du JV se révèle bien avec Alien Isolation et Outlast où l’on se cache sans rien voir: On imagine la scène et on est libre de bouger mais l’appréhension paralyse. Ce sont des cutscenes (bouger=mourir) non interprétées comme tel. Les séquences réellement cinématographique « aère » le jeu: elle informe et permet de digérer/apprécier avant l’autre bouchée.

  5. Le commentaire de jopopoe est intéressant.

    En ce qui me concerne, plutôt que de décider l’un ou l’autre, je préfère les 2 !
    Avoir le plus important dans des cutscenes et avoir du détail supplémentaires dans les « poubelles ».

    En plus ça permet une certaine rejouabilité car au second run, on peut jouer à chercher toutes les « poubelles ».

    Ou alors avoir ces détails supplémentaires dans des side missions/quests

    Un peu à la Xenoblade Chronicles 2… Oups… J’ai oublié qu’on était sur NoFrag 🙂

  6. Alors ce plaisir de fouiller des poubelles ou autres pour en découvrir davantage sur le lore du jeu, ça me laisse circonspect ah ah.

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