Fear The Wolves, le dernier né du studio ukrainien Vostok Games, est sorti en Early Access le 28 août 2018. Le développeur de feu-Survarium, s’est lancé dans l’eldorado du battle royale, il est soutenu dans sa quête par Focus Home Interactive ainsi que par Webedia. Ça tombe bien, car du soutien, le studio va en avoir besoin…

De la close-beta à maintenant

Fin juin sortait la close-beta (à l’époque la sortie de l’EA était prévu pour le 18 juillet). Après avoir passé quelques heures dessus je n’étais pas tout à fait défaitiste sur l’avenir du jeu. En effet, même si l’optimisation était aux fraises et que visuellement, l’Unreal Engine offrait des résultats variables — puisque utilisé par des gens n’ayant travaillé que sur leur propre moteur jusqu’à présent — je me disais un peu naïvement qu’il y avait de la place pour de l’amélioration. D’autant plus que les principales fonctionnalités qu’on attend d’un battle royale étaient présentes, donc en somme que le minimum était fait.

En parlant de basiques, reconfigurez impérativement vos touches, car « avancer » ne permet pas d’avancer en parachute ou en véhicules, car ce sont des menus de configuration de touches différents (au cas où vous vouliez utiliser un volant pour rouler ingame sans doute). Tant que vous y êtes, vous remarquerez l’absence de lean et de prone position (position allongée). Dans le menu principal on peut choisir le sexe de son personnage ainsi que son apparence, c’est une « nouveauté » de l’EA, comme quoi bien des choses avancent en 1 mois de report… Un système de points a bien sûr aussi fait son apparition, permettant d’acheter des skins.

La partie typique

La partie se charge quand on est 40 et accueille 60 joueurs au maximum, une fois 100 secondes écoulées dans le lobby l’hélico part enfin. Chose étrange on ne peut sauter de l’hélico qu’une fois le premier quart de la carte parcouru, et vu qu’on ne se déplace vraiment, vraiment, pas vite, ni loin avec les parachutes de l’Europe de l’Est, on atterrit finalement sur une bande assez étroite autour du passage de l’hélico. Une fois sur la terre ferme, il faudra looter en faisant bien gaffe à ne pas courir dans une anomalie par mégarde et prêter l’oreille aux bandes de loups qui rôdent souvent dans les lieux avec beaucoup de bâtiments. Ajoutez à cela le fait que les joueurs tombent tous plus ou moins à proximité et ça vous donne des débuts de parties pouvant être assez chauds si vous ne trouvez pas de véhicules pour aller looter tranquillement plus loin. D’autant plus qu’il y a énormément de très petits bâtiments ne contenant généralement pas d’armes, il est souvent nécessaire de faire 3 ou 4 maisons pour trouver un flingue et une arme principale. Enfin ne comptez pas tomber sur un fusil d’assaut ou sniper si vous n’êtes pas dans les villes avec loot supérieur (en orange sur la carte).

Contrairement à ses aînés, Fear The Wolves a pris le parti de réduire la zone de jeu progressivement en rendant des carrés de la carte de plus en plus inhospitaliers, les remplissant de rouge – radiations – au fur et à mesure que la toxicité augmente. Foncer à travers les radiations pour rejoindre une zone sûre, en évitant les anomalies (qui vous tuent à grande vitesse) constitue l’une des bonnes expériences que propose Fear The Wolves. Les loups, quant à eux, font pas mal de dégâts au corps-à-corps, mais meurent en quelques balles, ils sont donc plutôt équilibrés, introduisant une dose d’aléatoire sympathique dans les combats et occasionnellement rompant un peu la monotonie des balades en forêt.

À la fin de la partie, un hélico se stationne dans la zone encore sûre et largue une corde permettant l’extraction des joueurs restants. À ce stade je n’ai pas réussi à finir top 1, mais il est possible de grimper même si plusieurs joueurs sont encore en vie et chose importante : le premier à s’extraire gagne la partie. Là aussi c’est un ajout intéressant car cela force les joueurs à se mettre en danger à la fin de la partie, là où dans PUBG tout le monde rampe dans l’herbe en lançant des grenades…

Enrobage…

En high le jeu est assez joli, il a vraiment une direction artistique particulière, colorée et poisseuse, hérité en partie de Survarium. Malheureusement le moteur peine à l’afficher correctement, l’environnement étant globalement fade et le rendu baveux dès que l’on est en mouvement. Les animations robotiques n’aidant pas à l’affaire…
La radioactivité est, par contre, à la fête avec moult effets de particules et de brillances. Sur la modeste configuration de votre serviteur (i5/GTX 770/12Go de ram) le jeu tourne à 20 fps de moins que PUBG, et comme de bien entendu, souffre de brutales baisses de framerate.
Coté sonore, c’est l’un des points forts selon moi, en effet la carte actuelle propose un setup assez sombre europe-de-l’est/Tchernobyl/automnal/trucmuche, là aussi venant de Survarium et Stalker, et le son témoigne d’une réelle volonté de se différencier d’un PUBG avec une approche plus angoissante. Vous marchez ainsi dans les bois, le frou-frou de votre jogging adadas se mêlant au craquement de l’herbe sous vos pieds, et soudainement un son évoquant le vent ou des voix désincarnées vous tourne autour un instant, ou bien le hurlement des loups se fait entendre. C’est à la fois surprenant et inquiétant, vous obligeant à regarder brièvement autour de vous si tout va bien. Un avion vous survole, peut-être est-ce le moment de ne pas vous laisser surprendre par un autre joueur. Le rendu est globalement très brut, certains sons sont très fort, d’autres pas assez (le son des tirs), mais, en s’affinant, pourrait vraiment donner une ambiance intéressante et surtout radicalement différente d’un PUBG et encore plus d’un Fortnite.

…et gameplay

Coté gameplay, comme sous-entendu plus haut (rappelez-vous : il n’y a pas de lean), on a des gunfights très arcade. Ainsi la plupart des armes que j’ai pu essayer ont assez peu de recul, et celles qui en ont donnent l’impression que notre personnage n’a jamais tenu une arme de sa vie. Le lag réseau très présent n’aidant bien entendu pas vraiment les choses. Tirer et bouger est assez laborieux alors que paradoxalement j’ai trouvé que ça « touchait » quand même pas si mal, compte tenu des sensations de tirs pauvres. Si vous avez la chance de trouver une lunette (x2 par exemple), votre plaisir de jeu sera immédiatement meilleur, le corps-à-corps étant assez brouillon.
Les véhicules, plutôt, LE véhicule est une espèce de tracteur qui se manœuvre comme un tank léger, avec fuel infini et une barre de vie. S’il ne fait plus chuter le framerate de 25 fps comme dans la close-beta, on en perd quand même 5-10 facile en roulant.
L’inventaire demande un petit temps d’adaptation, le joueur n’a qu’un nombre limité de slots pour chaque type d’objets (munitions, soins, grenades, attachements) et trouver sacs ou respirateurs en ajoute simplement plus. On peut s’équiper de casques, pantalons, vestes et masques, tout ça existant en 3 niveaux de qualités.
Enfin, la météo ajoute certains effets temporaires, ralentissant les déplacements, rendant la visée plus difficile ou limitant la maniabilité des véhicules (pluie et tempête), elle change toutes les 3-4 minutes, ce qui apporte quelques petites variations dans le gameplay.

Avec tout ça, le gameplay donne une impression de foutoir sans nom. J’ai mis du temps pour trouver ce qui posait réellement problème. Les gunfights sont arcades, mais la météo influe dessus. On peut retenir son souffle pour viser, mais pas s’allonger. On peut trouver une dizaine d’objets de soins/buffs (bandages, boite de conserve, bouteilles diverses, antirad), mais je n’ai pas l’impression qu’il y ait plus d’une dizaine d’armes au total. Et les bonnes armes sont vraiment très très rares. Bref le gameplay est le cul entre deux chaises, entre réalisme et arcade, sans que le parti pris ne soit très clair. En y jouant une seule chose vient à l’esprit : un peu plus de cohésion ne ferait pas de mal, en l’état c’est assez indigeste et bancal.

Télé-réalité-royal

Petite feature intéressante, quand vous mourrez vous pouvez regarder les joueurs restants et approuver leur manière de jouer avec un pouce vers le haut. Le joueur encore en lice voyant le compteur de spectateurs sur lui ainsi que le nombre d’approbation qu’il reçoit, cela produit un petit boost d’adrénaline très sympa : on sait qu’on est regardé et que certains apprécient notre manière de jouer, ce qui peut ajouter un peu de pression.
C’est aussi les spectateurs qui votent pour les changements météorologiques pendant la partie, ça n’est donc pas un bête système aléatoire, mais bien un point de gameplay permettant aux viewers d’influer un peu sur les conditions de jeu.

En résumé

Ce Fear The Wolves a quelques idées intéressantes pour lui, il faut le reconnaître, mais il ne va pas assez loin. Proposer une carte de nuit éclairée de flares ou tabler sur un environnement beaucoup plus urbain, quelque chose qui aurait réellement démarqué le jeu de la concurrence. De plus, le report de l’EA a été très insuffisant à mes yeux. Ajouter 3 options qui se courent après et des skins à débloquer ne remplace pas le travail de polissage et d’optimisation qui est essentiel à ce type de jeu. En l’état l’essayer permet de voir que tout n’a pas encore été fait dans les battle royale et que d’autres déclinaisons de ce type de jeux sont possibles. Malheureusement le fan fps trouvera sans doute les combats peu intéressants, ainsi que le feeling global décevant.

Ne perdez pas 20 euros ainsi que votre temps à jouer à ça, Last Tide vient de sortir, c’est bien meilleur a tous les points de vue et moins cher.

3 Commentaires


  1. Tout à fait d’accord avec ce test. Beaucoup de bonnes idées dans Fear the Wolves, mais tout est trop moyen. Le gros point noir en l’état est l’interface/inventaire du jeu, bien trop confuse, ainsi que la zone accessible en début de jeu par parachutage qui est trop restreinte : En deux minutes, vous savez si c’est une partie où vous arriverez dans les 10 derniers ou non. Sans compter l’optimisation pas top pour un jeu de ce genre. Sur mon i7, GTX 1080/15Go de RAM, j’ai pas une sensation de déplacement et de contrôle agréable dans ce jeu.

    Les évolutions entre juin et maintenant restent encore insuffisantes pour obtenir un produit final qui puisse trouver sa place sur le marché des battle royale, surtout que ce jeu ne sera pas gratuit, donc beaucoup sont ceux qui ne l’essayeront pas, et pour ceux qui l’achèteront, beaucoup retourneront sur PUBG qui est bien plus riche et mieux fini.

    Donc oui, gardez vos 20 €. FtW n’a pas beaucoup de marge de manœuvre pour être un succès : c’est un battle royale FPS qui mise sur des éléments de gameplay réalistes qu’on trouve déjà sur PUBG. Il a certaines mécaniques arcades, mais ce créneau sera rapidement trusté par Call of. Au final, ça sent le jeu qui sera déserté avant son premier anniversaire, ce qui est très problématique pour un jeu multi.

  2. Pour ma part, j’ai eu de très gros lags quand j’ai testé le jeu, alors que j’ai un pc de jeu et la fibre…

Connectez-vous pour laisser un commentaire