Squad : le devblog d’août

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Rituel mensuel pour les développeurs de Squad qui publient leur devblog aoûtien. On y apprend que la version 12 est passée en phase de test mais que le studio prend une semaine de vacances. On peut donc estimer la sortie à 3 semaines… environ.

Dans cette version 12, l’UI a reçu un nouveau lifting. D’après la vidéo c’est efficace et plus ergonomique : menus revus, plus d’interaction avec la carte et ses icônes, système de waypoints revu.

De plus, on devrait enfin voir apparaître les chars de bataille – le M1 Abrams et le T-72B3. Le résultat est impressionnant d’un point de vue technique, toutefois je ne vous cache pas mon inquiétude en termes de gameplay. Certes les chars seront certainement super chers en tickets mais quand même quoi… leur distance d’engagement est juste énorme et est renforcée par un zoom terriblement efficace.

Cela pose des doutes sur les capacités de certaines maps à recevoir les chars sans devenir injouables pour tous les autres joueurs. Oui, vous avez sans doute déjà du mourir un paquet de fois d’un coup de TOW ou d’une rafale de BTR balancés depuis l’autre bout de la carte par un campeur sur une montagne, ben imaginez cette configuration avec un canon de 125mm rechargé automatiquement, monté sur une caisse de 100mm de blindage et agrémentée d’une 7.62mm en coaxial et d’une 12.7mm en superstructure.

Il y a quelques années un chef de char sur Leclerc me disait que sur les chars modernisés, un ATGM filoguidé était foutu d’avance. Les systèmes de détection de dernière génération permettent de déceler un départ de missile – la génération d’avant détectait déjà le reflet du soleil sur une lentille – de lancer une alerte au char permettant de placer automatiquement le canon sur cette zone, charge au tireur après confirmation de la menace de balancer un obus avant même que le missile ne soit arrivé à destination. Inutile de vous dire qu’un T-72 en défilement sur une ligne de crête aura tout loisir à atomiser un poste de tir TOW ou un Konkurs à l’autre bout de la map avant même que le missile n’arrive au but.

Le réalisme c’est cool mais ça a des limites. En effet si les chars seront comme dans la  vraie vie des cibles faciles pour les lance-roquettes en ville, ils risquent, en l’absence d’hélicoptères d’attaque, d’être les maîtres incontestés du combat en zone ouverte, et de littéralement pourrir le gameplay. A voir comment les développeurs limiteront leurs capacités en attendant.

3 Commentaires


  1. Un jeu qui m’a vraiment plus malgré une technique graphique pas franchement top et une tripoté de bug…(d’un autre coté quand un jeu tourne sous l’unreal engine)…

    Ça manque de map urbaine mais ont sent très vite que les possibilités sont limité par le moteur graphique ou le talent des devs…

    Sinon c’est un bon simulateur de marche.

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