Une des cartes les plus populaires dans la culture du FPS multijoueur est de très loin Dust 2, terre d’origine du “rush corniche”. Sa première apparition sur Counter-Strike remonte à 2001 sur la version 1.1, quelques années après le rachat de la licence par Valve. Le créateur de Dust 2, David Johnston, est un habitué du level design sur CS puisqu’il est aussi à l’origine de de_Dust et de_Cbble, deux cartes toujours présentes et jouées aujourd’hui. Je vous propose une petite rétrospective sur le développement de la carte la plus célèbre et la plus jouée, de Counter-Strike 1.6 à Counter-Strike:Global Offensive en passant par CS: Condition Zero.

Dave Johnston travaille maintenant comme ingénieur logiciel chez Fireteam. Avant cela, principalement level designer chez Splash Damage, il est à l’origine de nombreuses cartes pour Counter-Strike, Brink, James Bond 007: Nightfire et Team Fortress Classic. 

  1. Les origines

Après le succès de de_Dust, Dave Johnston a développé de_Cbble, qui devait être une suite spirituelle à Dust malgré les différences dans le design. En effet, Cbble abandonne l’aspect désertique ensoleillé du Moyen-Orient pour celui d’un verdoyant château anglais. Pour la petite histoire, l’idée de Dust est venu à Dave après la découverte d’images (1,2) du reboot (annulé) de Team Fortress, qui présentait un environnement désertique. Ce sont d’ailleurs les textures et le level design présentés dans ces images qui ont été la principale source d’inspiration pour Dust (1,2).

A gauche, le reboot annulé de Team Fortress. A droite, de_Dust

Néanmoins, la communauté n’était pas aussi enthousiaste à la sortie de Cbble, dont la construction était très différente de Dust. D’ailleurs à l’origine Cbble n’était pas en projet : c’est l’échec d’une première map (de_Castle), mal équilibrée et peu jouée, qui a poussé le développement de Cbble, qui se retrouve être un melting pot d’idées de Dust et Castle. Devant les demandes incessantes des joueurs réclamant une véritable suite à Dust, Dave s’est un jour décidé à ouvrir Hammer (le logiciel de level design de Valve) pour créer de_Dust3. Et oui, au départ, il ne voulait pas lui donner le chiffre 2.

2. L’esprit “Dust”

Dans un premier temps, Dave a identifié les différents éléments qui donnaient son identité à de_Dust et qui devaient, selon lui, se retrouver dans de_Dust3 pour permettre aux joueurs de l’identifier directement. Évidemment, le thème désertique est de retour, avec un grand soleil, une version de nuit était envisagée au départ mais finalement trop éloignée de l’esprit original. Dave reprend aussi les mêmes caractéristiques qui donnent son âme à Dust : les arches, les routes et les finitions.

Les arches permettent de séparer les différentes zones et de créer des choke points, par exemple entre le middle et le bombsite B, ou entre la zone de spawn des terroristes et la long A. Les routes rendent claire la progression des points de spawns vers les objectifs. Enfin, les finitions, représentées par ces petites fresques/pierres taillées, apparaissent en haut ou en bas des murs pour donner un peu de relief à l’environnement. Elles sont de retour mais moins utilisées, Dave refusant d’en utiliser aux endroits où un joueur peut se tenir, et limitées à deux par mur (en haut et en bas, jamais au milieu) pour éviter de trop distraire le joueur.

Enfin, de_Dust3 se doit de reprendre des éléments de level design : portes en bois, rampes et caisses ainsi que des zones de combats particulières. De même, on retrouve une zone pour les affrontements à longue distance pour l’AWP en long A et au middle, et une autre pour des affrontements au corps à corps, à l’image du tunnel B et de la célèbre corniche.

3. Les premières versions

Après un premier design sur le papier, Dave pond une première version alpha de de_Dust3 en quelques jours seulement. Cette première version offre une caverne sur le bombsite A et un bombsite B très fermé, avec une seule entrée par le middle, rendant sa défense très facile mais son attaque extrêmement difficile. Les premiers retours sont mauvais, et Dave retourne au boulot, en ajoutant en particulier les célèbres flèches rouges au sol pour indiquer la direction des bombsites. C’est la première fois qu’elles apparaissent, et seront ensuite ajoutées sur l’ensemble des cartes.

La seconde version bêta, plus proche de la version finale que l’on connaît aujourd’hui, change grandement le bombsite B, ajoutant un accès depuis le tunnel ainsi qu’une petite fenêtre d’accès par le middle par hasard, pendant le processus de développement. Avec la disparition de la caverne, le bombsite A devient plus aéré. Un escalier circulaire fait aussi son apparition pour connecter le tunnel B vers le middle.

La version définitive de de_Dust3 est sortie en mars 2001 pour rejoindre directement le map pool officiel par la décision de Jess Cliffe, qui poussera également Dave à la renommer de_Dust2. Elle ne connaîtra plus aucun ajustement de la part de Dave, bien que les versions Source et Global Offensive changeront les proportions de certaines zones. Même le récent remake de Dust 2 par Valve ne touche que très peu le cœur de la map, qui est finalement bien équilibrée, mais aussi trop mythique pour oser lui apporter des modifications trop importantes.

Version Counter-Strike: Condition Zero

Version Counter-Strike: Source

Version Counter-Strike: Global Offensive (V1)

Version Counter-Strike: Global Offensive (V2)

Mes sources : 1, 2, 3

3 Commentaires


  1. J’espère tellement que s’il y a un prochain CS qu’on ne reverra pas Dust2 mais je peux continuer de rêver… à cause de tous ces imbéciles nostalgique on est pris à ce taper les même foutu map de merde pendant 30 ans avec de simple reskin ou petite modifications ici et là, sans jamais avoir de réel nouveau contenu. Je n’ai jamais compris pourquoi elle était si populaire cette map, il y a tellement peu de possibilité de flanking et les corridors sont bien trop étroits, ça encourage le camping renforci par le AWP qui est encore toujours aussi OP. Bref du CS, rien de très original.

  2. J’espère tellement que s’il y a un prochain NF qu’on ne reverra pas PanzerIV mais je peux continuer de rêver… À cause de tous ces imbéciles nofragés on est pris à se taper le même foutu Panzer de merde pendant 30 ans avec de simples commentaires ou petites interventions ici et là, sans jamais avoir de réel nouveau farfelu. Je n’ai jamais compris pourquoi il était si populaire ce Panzer, il a tellement de personal branling ce mec et ses comments sont bien trop étroits, ça encourage le spamming renforci par du ABC qui est encore toujours aussi OP. Bref du Panzer, rien de très original.”

    Note: On t’aime PanzerIV et ABC aussi (sauf karibou évidemment).

    Un CS sans son Dust2, c’est comme une news NF sans son PanzerIV ou la tribune sans son AiborneCody. C’est plus possible.

    Bonne idée d’article au passage !

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