Configuration recommandée :
Pentium 90, 8MO de ram (DOS), 16MO (Windows 95) – 24MO recommandés. 80MO de disque dur. Lecteur CD-ROM

Décidemment cette année 1996 est riche en Doom like, ces clones du titre à succès de Id Software ! Duke Nukem en janvier (notre test dans le numéro de février), Heretic en mars, Strife et Final Doom en mai dernier et voici qu’arrive Quake, lui aussi du studio texan. Autant vous dire qu’on va se montrer critiques et sans pitié si la mayonnaise ne prend pas avec Quake.

                      Editeur : GT Interactive ; Développeur : Id Software ; Plateforme : PC CD-ROM ; Sortie prévue : Juin 1996                   

Futur hit ou pâle copie ? Difficile de se positionner tant Quake est différent sur la forme mais assez similaire sur le fond aux autres titres du genre. Ce qu’on peut affirmer en tout cas c’est que le titre fait parler de lui. On ne compte plus les newsgroups lui étant consacré. Pour vous dire, on trouve même un canal IRC dans lequel le channel Quake est rempli de fans avec lesquels nous avons pu échanger (dans les limites de notre anglais) et tous semblent unanimes : Quake est une future révolution ! D’ailleurs, sûrs de leur succès, Id Software fanfaronne déjà et l’affirme  haut et fort : “Quake sera à Doom ce que Doom était à Wolfenstein !”. Alors qu’en est-il vraiment ? Nous vous proposons un petit tour du propriétaire.

200 polygones !

Quake, ce sont des monstres réalisés sous le logiciel Alias, mais aussi un héros modelé entièrement en 3D. Vous pourrez donc vous admirer en vue de derrière lors de courtes cinématiques et verrez donc ce à quoi vous ressemblez ! De plus, les fameux 6 degrés de libertés dont on vous parlait dans notre preview vous permettent de regarder le décor sous tous les angles et vous donnent une liberté jusque-là inégalée. Quake, c’est aussi des boss modélisés à l’aide de 200 polygones ! Exit les sprites classiques des autres jeux. Ici on ne se refuse rien.

Côté atmosphère, tout est fait pour soutenir l’ambiance satanique du jeu : pas ou peu de musique, plutôt une bande son discrète et des bruitages créés par Trent Reznor du groupe Nine Inch Nails (apparemment, un groupe américain tellement fan du jeu qu’ils ont travaillé gratuitement). Enfin, Romero lui-même l’affirme : le mode multijoueurs sera mis en avant avec un nombre de joueurs seulement limité par la capacité du serveur. TCP/IP interne, possibilité de rejoindre une partie en cours de jeu, tout est fait pour faciliter ces parties entre amis. Vous pourrez d’ailleurs jouer au mode solo avec une autre personne.

Quake … ou Doom 3 ?

Le choix des niveaux, là où tout commence.

Passé la première claque technique et les évolutions possible de ce soft – il permet d’exécuter des scripts pour changer l’expérience de jeu, de changer la gravité, de modifier l’IA des monstres – on se demande un peu ce qu’on fait ici. Tout d’abord, on pourrait craindre que les prochains hits à arriver ne lui mettent une énorme claque de part leur originalité bienvenue (Dark Forces 2, Unreal, Prey, Blood, Outlaws). Si on compare ensuite le gameplay de Quake à son grand frère Doom, on constate que les améliorations sont rares. Certes, nous avons quelques powerups intéressants (Pentagrame d’invulnérabilité, quad damage et invisibilité) mais on est bien loin des gadgets inventifs et originaux d’un Duke Nukem 3D par exemple.

Quake propose certes une vraie 3D, streums compris, mais semble malgré tout bien sage : armes au centre de l’écran, HUD sous forme de barre classique… Seul les mouvements apportent un peu de nouveauté car on peut en effet courir, mais aussi sauter pour passer certains obstacles ! On sent que Romero, qui s’était impliqué sur d’autres projets et continue à soutenir Doom vu le succès rencontré, ne considère pas Quake comme son protégé et s’est moins investi (comparez par exemple Quake à Heretic et vous ne pourrez nier le classicisme du premier).

Quake, c’est plus fort que toi

Ce qu’on ne peut nier par contre, c’est la réussite technique qu’est Quake et donc forcément, qu’il vous faudra une machine de guerre pour y jouer dans les meilleures résolutions (cf bloc “Configuration recommandée”). En tapant “vid_describemode” dans la console, vous verrez toutes les informations nécessaires sur votre affichage graphique. Ainsi, on vous conseille l’utilisation du SDD52 (Super Display Doctor v5.2, anciennement nommé Unvibe) pour vous aider à tirer le meilleur parti de votre Pentium rutilant tournant en mode turbo… Vous pourrez ainsi jouer en VGA ou SVGA si votre configuration vous le permet.

Mais que propose Quake sous son joli emballage graphique ? Tout d’abord, sachez que le choix fait par l’équipe quand à l’armement est particulier. Si l’ambiance est médiévale et qu’on se bat parfois contre des chevaliers, ils n’ont pas hésité à mettre entre les mains du joueur des armes modernes. La seule arme de corps à corps est une hache. Pour le reste ce sera au fusil à pompe simple ou à double canon, à la mitraillette à clous, en passant par le lance-grenades, le lance-roquettes et une arme électrique très puissante. Bizarre et assez limité après les rayons rétrécissants de Duke Nukem, les pipes bomb, et autres armes exotiques et rigolotes. Jay Wilbur, développeur, indique que le jeu était prévu à la base avec des armes de corps à corps et un héros viking, mais que les phases de test ont révélé que cela n’était pas fun. Soit.

Des streums à exploser, des armes variées

Heureusement, les monstres présents dans le jeu attaquent chacun de façon différente et ont chacun un point faible, permettant ainsi d’utiliser efficacement vos armes selon le type d’ennemi. Durant votre traversée des niveaux du jeu, vous rencontrerez donc des soldats armés de fusil attaquant à distance, souvent accompagnés de leurs fidèle chien Rottweiler préférant lui le corps à corps. Méfiez vous aussi des ogres capables d’engager le joueur à distance grâce à leurs grenades à fragmentation, mais qui sortiront la tronçonneuse pour vous couper en deux si vous vous approchez trop. Les zombies, eux, utilisent leur propre chair pour vous attaquer à distance. Ils seront par contre uniquement sensibles aux armes explosives, si vous ne voulez pas qu’ils se relèvent pour vous attaquer. Bref, on vous laisse quelques monstres en surprise et surtout quelques boss, mais sachez qu’en solo, Quake offre un défi intéressant.

Un des niveaux de Quake. Perdus ? Nous aussi !

Enfin votre traversée des enfers se fera via 4 mondes bien distincts. Chacun contient plusieurs niveaux assez immenses et vous amènent systématiquement à un boss. Le battre vous donne une rune et une fois les 4 runes récoltées (dans l’ordre de votre choix), vous pourrez affronter le boss final et l’enfermer à nouveau pour quelques siècles. On pourrait affirmer que les niveaux de ces mondes souffrent d’un level design un peu trop abstrait, mais ils sont l’occasion de proposer au joueur des cartes gigantesques. Ici, impossible de se sentir claustrophobe tant les espaces semblent immenses, les grottes larges, les lacs profonds. Il sera par contre facile de se perdre…

En conclusion

Si on ne peut reprocher à Quake son ambiance sonore et graphique forte et la prouesse technique qu’il se permet d’afficher, on regrette un peu qu’il suive le chemin tout tracé de son grand frère Doom tout en restant finalement trop sage. On ne peut cela dit s’empêcher de vous le conseiller car il reste un Doom-like puissant et plein de violence. On garde un œil très ouvert sur sa partie multijoueurs, qui pour l’instant manque de folie comparé à Duke Nukem et ses match endiablés, mais permet une expérience variée grâce aux nombreux scripts permettant de changer les règles de base. On se réjouit en fait de voir ce que les joueurs vont faire du titre d’Id Software et nous vous en reparlerons au fur et à mesure que des modifications sortent.

 


Disclaimer : le présent article a été écrit en essayant de reproduire ce qu’un journaliste pouvait ressentir face au Quake de 1996, avant que le jeu devienne le monolithe qu’il est aujourd’hui. Car oui, bande de vieux cons : Quake a 22 ans. J’ai donc du désapprendre ce que je connaissais du jeu et éviter les excellentes vidéos retraçant l’histoire du jeu ou les livres autour de son studio. Je me suis largement inspiré des articles du site du grenier informatique, que je remercie à nouveau, notamment du test de feu Joystick Magazine qui semblaient dubitatifs face au jeu. À l’époque, ce qu’on attendait d’un Doom-like n’était pas forcément son réalisme et sa sobriété ou la cohérence de son univers…

Inutile donc de m’insulter dans les commentaires pour avoir critiqué votre jeu fétiche (même si j’aime bien vous voir vous exciter) : c’est fait exprès. Si vous aimez les articles rétro, celui sur Duke Nukem était écrit dans le même esprit et si vous préférez le rétro, mais pas trop, l’excellent dossier de mon collègue Rutabaga est disponible en 1, 2, 3 et 4 parties.