Fcp et moi-même étions invités hier dans les locaux de Focus interactive à Paris pour découvrir Insurgency: Sandstorm. La réunion s’est résumée à une très rapide présentation du jeu pour les nuls dans laquelle on a appris que celui-ci :

  • se situait, d’après eux, à mi-chemin entre Call of Battlefield et Arma-Squad.
  • supporterait le modding jusqu’à la total-conversion.
  • se verrait ajouter du contenu officiel gratuit après la sortie (cartes, armes).
  • que c’était un jeu hardcore « game won’t take you by the hand »
  • qu’il y aura un système de « seasons » au mode compétitif, ce qui permettra de faire des classements et des ajustements de gameplay lors des bascules entre celles-ci.

insurg classeS’en est suivi une session de 3 bonnes heures durant lesquelles nous avons pu expérimenter les 3 modes disponibles à la sortie. Dans les deux premiers, le coopératif et le PvP, vous avez le choix entre 8 classes : commander, observer, rifleman, breacher, gunner, demolitions, advisor, marksman. Chacun possède ses propres armes et équipements et tout est déjà débloqué dès le début. L’observer, s’il se situe proche d’un commander, permet à ce dernier d’appeler un renfort aérien. Enfin pour le mode compétitif, qui se joue en 5vs5, vous n’avez le choix qu’entre 3 classes : assaulter, flanker et sharpshooter. Le jeu dispose également d’un système de niveaux qui s’acquièrent grâce à l’expérience. Lorsque vous passez un niveau vous obtenez, de manière aléatoire, un nouvel item purement esthétique qui n’influera en rien le gameplay. Vous gagnez également des « crédits » que vous pouvez dépenser comme bon vous semble pour vous procurer, là aussi, des cosmétiques qui n’auront aucune incidence sur le gameplay. Aucune arme ou équipement à débloquer en gagnant des niveaux, ce qui est une bonne chose. Les développeurs ont également dit réfléchir à la possibilité d’acheter avec de l’argent réel ces « crédits ». Toute la panoplie du FPS multijoueur moderne !

insurg headshot2Coopératif : 8 joueurs se battent contre des IA et progressent de manière linéaire sur une carte où sont placés environ 5 objectifs, toujours aux mêmes endroits. Ces objectifs étaient de 3 natures : détruire une cache d’armes, capturer un secteur puis enchaîner sur le suivant, ou capturer un secteur et le défendre face à une contre-attaque avant d’enchaîner sur le suivant. Si vous mourrez, vous devez attendre que l’objectif suivant soit accompli par les survivants, si toute l’équipe meurt la manche est perdue. J’ai trouvé ce mode de jeu assez frais, l’IA était correcte, toutefois j’émettrai des réserves sur ses patterns. En très peu de temps – pour découvrir l’interface, les mécanismes et le matériel – on n’a pas eu le temps de constater la présence d’un plafond rapidement atteint dans la courbe d’apprentissage, mais je suspecte son existence.

inusrg exploPvP : on retrouve ici le mode de jeu classique d’Insurgency, un advance and secure avec un respawn par vague. Nous avons pu jouer sur 2 cartes sur des serveurs européens occupés par des membres de la communauté Insurgency et des développeurs. J’ai trouvé le jeu dans la lignée des précédents opus, sans pour autant s’en démarquer en bien ni en mal. Fcp a été dérangé par leur absence de positionnement clair : on court et on tire partout comme dans Battlefield mais on est sévèrement puni comme dans squad. À ce sujet nous nous sommes d’ailleurs entendus sur le fait que le curseur était en réalité plus proche du fast FPS que du FPS réaliste. La raison est que le cœur du gameplay est en fait plutôt grand public : on court vite, les cartes présentent des goulots d’étranglement sur les objectifs, les armes manquent de feeling et le recul est aux abonnés absents. Au final, ce qui ralentit le jeu ce n’est pas son gameplay, ce sont les 45 secondes d’attente entre les vagues. Ce jeu m’a laissé un mauvais goût de Rising Storm 2 : brouhaha, flou pas artistique, armes un peu fades et véhicules à priori inutiles au gameplay. Les développeurs se sont justifiés sur ce point en expliquant qu’ils considéraient plus les véhicules comme des « tourelles mobiles » que comme des moyens de parcourir la map. Toutefois, on retrouve bien la patte Insurgency : il y a de l’action, il y a un bon potentiel tactique et sans doute que le jeu est plus intéressant quand on ne joue pas avec 16 débutants muets et dont certains sont handicapés et préfèrent le gamepad au clavier-souris (on avait le choix).

insurg score2

insurg aimCompétitif : on n’a pas trop eu le temps de tester, mais il s’agit d’une sorte de domination avec 3 objectifs, en 5vs5 et dans laquelle on ne respawne que si un objectif est capturé. Ça avait l’air plutôt grand et plutôt vide, mais l’expérience a été trop courte pour en tirer des conclusions. La faute à des maps pas réorganisées et trop grandes pour ce mode de jeu. Ce  qui nous laisse l’impression d’avoir passé plus de temps à chercher les joueurs adverses qu’à utiliser nos armes. Les développeurs semblent d’ailleurs en avoir plus ou moins conscience puisque le mode compétitif ne proposera pas de ranking à sa sortie. Ils préfèrent se laisser du temps pour équilibrer cela avec davantage de joueurs et de retours.

Focus Interactive nous  a, par ailleurs, laissé capturer notre session de jeu. On a fait un petit montage pour essayer de vous rendre compte des différents modes de jeu, des armes, etc. Techniquement le jeu est plus que moyen. On a eu de nombreux freezes mais impossible de savoir si cela était dû aux PC qui chauffaient beaucoup, enfermés dans leurs casiers en bois, ou bien si cela venait de problèmes relatifs au jeu confirmés pendant nos parties sur la bêta. Le jeu est totalement à la ramasse, peu importe les options graphiques choisies. Pourtant, Insurgency Sandstorm ne brille pas par sa plastique et risque même d’être rapidement daté de ce point de vue. Sur Reddit, les développeurs ont répondu sur ce point qu’ils consacreraient leurs dernières semaines précédents la sortie du jeu sur l’optimisation. Concernant la partie audio, rien de remarquable. Ça fait le job, les balles sifflent, on repère bien d’où viennent les tirs et on se représente assez facilement quelles armes l’ennemi utilise. On a aussi constaté plusieurs bugs : les portes qui ne s’ouvrent pas mais qu’on peut traverser en martelant la touche F, passage à travers le décor, etc. Et bien plus grave, les balles qui ne touchent pas le point rouge ! Il reste encore quelques semaines à New World Interactive pour corriger ces soucis s’il veut tenir sur la longueur et ne pas s’appuyer uniquement sur sa fanbase.

Le jeu sort en septembre sur Steam et la beta commence aujourd’hui pour celles et ceux qui l’ont déjà précommandé. nounoursss et Fcp organisent un stream sur le twitch de Nofrag ce soir à 21h.

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14 Commentaires


  1. C’est clair que le feeling dans Insurgency était un très gros point positif, bien loin des Call of Duty, ARMA et j’en passe. Sandstorm a intérêt à faire au moins aussi bien. Sûrement mon prochain FPS de guerre pour changer de Rising Storm 2. (Même si l’UE4 m’emmerde un peu)

  2. Mais c’est très bien Rising storm 2 !!
    Sinon ça a l’air moyen quand même…

  3. Je ne trouve pas ça hyper daté visuellement, par contre je trouve que ça n’a pas trop évolué depuis insurgency 2014 que je trouve toujours top. Ils auraient du améliorer et ajouter du contenu pour 2014 plutot que de nous vendre une extension au prix d’un nouveau jeu.

  4. Le problème c’est qu’en l’état, que ça soit la version qu’on a testé avec el_tyranos ou la version bêta de ce weekend, le jeu n’est pas stable du tout (à quelques semaines de sa sortie). On peine à atteindre les 50fps, peu importe nos réglages, même tout en low, cela n’a aucune incidence sur le framerate. Et se taper des freezes en plein CQC c’est moche et injouable !

    Du reste c’est assez classique et on va pas cracher dessus, mais en terme de stabilité si New World Interactive ne corrige pas le tir d’ici la sortie c’est la mort assuré. Surtout que le titre, même s’il est « correct » ne renouvelle rien et risque de passer inaperçu.

    Les devs sont sympas et très réactifs, on leur souhaite de réussir.

  5. Au pire Insurgency avait eu un démarrage poussif, mais la population de joueurs n’a fait qu’augmenter depuis, grâce au super suivi. Aux promos aussi mais ce dernier point n’a pas suffit à Day of Infamy, la WW2 était un peu passée de mode… Alors je ne me fais pas trop de soucis pour Sandstorm, le studio et la licence ont leurs fans présents depuis le mod. C’est peut-être même déjà un succès commercial rien qu’avec les préco et leurs réducs.

    À l’heure des accès anticipés, je ne pense pas que l’état d’un jeu à sa sortie signe son arrêt de mort. Ça gueulera, ça s’arrangera, ça s’amusera… Si No Man’s Sky peut le faire, tout le monde pourra !

    Dit ça aux devs de Bataillon 44.

  6. S’ils le mettent pas en promo à -75% rapidement, je ne donne pas cher de sa peau.

    Je crois que pour le premier, ils vendaient des pack de 4 à 10 balles ou un truc dans le genre.

  7. S’ils le mettent pas en promo à -75% rapidement, je ne donne pas cher de sa peau.

    Je crois que pour le premier, ils vendaient des pack de 4 à 10 balles ou un truc dans le genre.

    Il s’est retrouvé dans 8 bundle différents : https://isthereanydeal.com/specials/#/filter:search/insurgency,&bundle
    Le jeu, vendu initialement 15$, s’est rapidement et très fréquemment retrouvé à <5$ sur la plupart des sites de clés legit : https://isthereanydeal.com/game/insurgency/history/
    Je crois même qu’il y a eu des clés offerte sur Humble Bundle (ou autre), mais je retrouve pas de trace de ça donc je peux me tromper.

    Les différents bundles on fait beaucoup de bien à la popularité du jeu.

  8. IA correcte ? La séquence à 1:10 putain…

    Ça paraissait correct sur la grosse heure de jeu qu’on a eu en COOP. Tu peux aussi dire tout l’inverse et considérer qu’une séquence de 5 secondes est représentative du jeu, tout comme je peux te rétorquer que je n’ai pas pu étudier les patterns d’IA en profondeur, d’ou l’utilisation du terme « correct », subjectivement rien qui te saute au yeux quoi.

  9. Les bots rushent comme des cons dans la vidéo, c’est pour ça que je suis étonné que t’en parles comme étant correcte.
    De toute façon c’était déjà le cas sur le 1.

    A l’inverse parler de l’audio en disant « rien de remarquable » quand je lis que le repérage des positions ennemies et des armes utilisées se fait facilement, ben c’est étrange.
    C’est tout ce qu’on attend, une spacialisation qui fait le taf.

    Le mode coopératif n’a rien de nouveau, il était déjà présent dans le 1. Du coup présenter le mode PvP comme le mode classique c’est un peu maladroit.

    No offense hein, c’est juste que l’article apporte plus de questions que de réponses.

  10. En même temps on a joué 1 heure en coop, et sur la session totale j’avais déjà envie de me faire foudroyer au bout de 1h45. Ils (les « journalistes ») étaient tous dans leur coin, personne parlait, pas de compte rendu et pas de team play… Du coup les IA avaient l’air super intelligente à côté du mec qui jouait au gamepad.

  11. Il a un fort potentiel mais ils ont foutrement intérêt à optimiser le jeu et pas juste un peu car ce n’est pas tant le visuel le problème c’est que pour CE type de visuel que j’aille à peine 60FPS et de manière non-fluide avec un i5 8600K à 5.0Ghz et une GTX1080 overclocké à fond… il y a un sérieux problème! Un tutorial serait utile aussi car quand c’est la 1ère fois que l’on joue ce n’est pas trop clair qu’est-ce qu’il faut faire… bref une chance que j’ai eu 20% de réduction car encore là c’est de l’argent jeté par la fenêtre s’il ne l’améliore pas rapidement.

    Autant je suis contre les « Early Arnaque » que là ça aurait fait du bien de rester en beta un peu plus longtemps. Leur build actuel a intérêt à être 5x plus avancé que celle qui était publique récemment.

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