C’est désormais par la très classique vidéo où l’on peut suivre l’évolution capillaire de Jeff Kaplan que le PTR est ouvert. Il y a du changement (visible sur ce patchnote), une bonne courbe d’évolution et pas mal de choses sont encore à venir, dixit Kaplan. On entre dans le vif du sujet avec la 2eme refonte de Symmetra, l’attardé tandoori qui doit désormais viser pour faire des frags.  La nouvelle version de la map Horizon Lunaire est également disponible, avec quelques palmiers, de la terre battue en plus et des murs ajoutés pour plus de défense. Va-t-elle devenir encore plus injouable que celle actuellement en place ? Je ne pense pas.

Mais le véritable ajout, c’est la première phase sociale du jeu : comme à l’école, vous pourrez donner des bons points à un joueur, en fonction du rôle qu’il effectue au sein de la partie : c’est la recommandation. Sur le papier, le principe est particulièrement bon, tant les subtilités sont là : il sera bien vu d’entretenir une bonne réputation, qui sera visible par les autres joueurs, mais on ne pourra pas la garder éternellement. Il y aura un rendement décroissant sur les notifications des joueurs, afin de ne pas occuper la première place ad vitam aeternam. Le système est conçu pour éviter que des joueurs s’y installent et qu’ils y restent.  S’ajoute à tout cela un système de récompense lié à l’expérience gagnée en fin de partie (su-per). Si par le plus malheureux des hasards (Grocam, si tu me lis) vous êtes sanctionné de quelque manière que ce soit, vous perdrez toutes vos recommandations. Et il faudra bien évidemment recommencer tout à zéro.

A tout cela vient se greffer la recherche de groupe par catégorie, comme sur un célèbre mmo dont je tairai le nom ici : tank, dps, soigneur. C’est modulable selon les envies, par exemple avoir un groupe en 2/2/2 ou en 3/2/1. Une fois le rôle choisi et en jeu, il sera impossible de changer de rôle -mais pas de personnage de sa classe- Il faut garder a l’esprit que ce n’est pas un système d’association comme en quickplay par exemple, mais que c’est bel et bien le joueur qui choisit son rôle, son équipe et qui fait selon ses désirs propres. Par contre, fini les match compétitifs avec darksasuke35du49 qui comme d’hab, regarde les murs et tire sur les arbres : on a enfin le choix de pouvoir, grâce à ce système, jouer avec des gens qui en veulent et qui veulent monter.

Mais pourquoi première phase sociale ? Parce que Jeff, dans son allocution papale, présente un deuxième ajout d’ici la fin de l’été/début de l’automne : il ne précise pas exactement ce qu’il en sera, mais je suppute que ce sera un système de clan/guilde. Ce que réclame la communauté depuis le début d’ailleurs.

De manière générale, l’équipe de dev est satisfaite de ce patch et pense que la communauté les suivra dans ce délire de récompenser un joueur pour ses bonnes actions. Je suis un peu plus fosse septique en ce qui me concerne.

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7 Commentaires


  1. A defaut de l’enculer, c’est tout à fait ce que je demandais depuis deux mois et ce qui manquait cruellement pour les joueurs qui veulent monter. C’est cool.

    A noter que le système d’association est entièrement paramétrable et permet notamment de laisser des postes dit « flexible » ou ce poste pourra switch à volonté de role ou alors de simplement dire que les roles attribués, de toute manière, ne seront pas bloqué pour autant (comme dans une partie classique). Très cool donc.

  2. Je n’ai plus touché a Overwatch depuis 8 mois. J’en avais marre du comportement des joueurs: leavers, troll, etc… cela rendait le jeu vraiment frustrant. J’ai perdu le sens de ma vie le jour ou j’ai arrêté de jouer.

  3. Moi j’y touche plus depuis un moment aussi. La différence c’est que j’ai craqué 3 jours après l’achat et que l’on m’a refusé le remboursement. Je ne comprends vraiment pas la hype autour d’OW. Autant, il y a des jeux auxquels je ne joue pas mais je comprends l’engouement (CSGO, Rainbow Six, …) mais la vraiment ça me dépasse. Mis à part le moteur qui est hyper bien optimisé le reste est tellement mauvais que c’est digne d’un F2P chinois. La DA est affreuse, j’ai jamais autant ressenti le besoin d’avoir une option à la picmip que sur OW car en plus c’est hyper brouillon, le server browser est à la rue et les 3/4 des héros sont inintéressants à jouer. Sans compter que sur la plupart des parties que j’ai fait la différence entre une équipe et l’autre était faramineuse. Soit c’était le rouleau compresseur, soit on se faisait violer en boucle. Bref, je comprends pas ou est le fun dans ce jeu.

  4. Ça part donc sur le même système que sur Dota 2 (2011), League of Legends (2012) ou CS:GO (2012).

    C’est un passage obligé de nos jours le renforcement positif avec le multi AAA. Le laissez-faire (si cher à la Silicon Valley) est absolument inutile et le pédagogique ne suffit plus, il faut revenir à la récompense primitive du bon point.

    […]
    Sans compter que sur la plupart des parties que j’ai fait la différence entre une équipe et l’autre était faramineuse. Soit c’était le rouleau compresseur, soit on se faisait violer en boucle. Bref, je comprends pas ou est le fun dans ce jeu.

    C’est le problème des jeux avec teamplay par classes qui ne disent pas leur nom, voir même qui dissimulent la nature quasi-obligatoire des rôles à jouer derrière une fausse liberté de choix. Overwatch, c’est 27 héros. En réalité, à chaque partie on se retrouve avec pas plus de 5 héros réellement à notre disposition.

    OW se présente comme un jeu avec des héros parfaitement différents et uniques, un casting très ouvert, mais la réalité est que pour une map/section de map donné, le choix sera restreint à 1-2 tanks, 1-2 healers, 2-3 DPS. Le niveaux des joueurs, « en théorie » réparti de façon plus ou moins équilibré, par le matchmaking (et la distribution statistique) ne va pas compter pour grand chose si les fondamentaux de composition des équipes ne sont pas là. C’est pour ça, je crois, qu’un joueur « neutre » va tomber en majorité sur des parties aussi déséquilibrées : il suffit qu’un côté ait un healer et pas l’autre, ou un healer+tank vs seulement un healer, pour faire énormément pencher la balance.

    Pour être intéressant, OW doit avoir un certain nombre de joueurs, dans chaque équipe, qui soient prêts à sacrifier une part de leur plaisir du jeu, pour consolider une composition défaillante. Le cas classique étant bien évidemment l’absence de healer, mais sur OW ça s’étend à beaucoup d’autres rôles et héros : en seconde position on a les tanks, mais il y aura aussi les différentes sortes de DPS (harass, brawler, sniper, etc).

    On peut faire le test très simplement :
    pendant une dizaine de parties, ne choisir que son héro favori (du moment ou globalement) [healers exclus], quelque soit la composition de son équipe.
    puis enchaîner une dizaine de parties où on comble toujours les trous dans la composition de son équipe.

    La différence va sauter aux yeux : les équipes où on se « sacrifie » vont être infiniment plus fonctionnelles et vont permettre l’apparition d’une logique d’équipe et des synergies de paires/trio. Au contraire, les équipes où on joue selon ses envies vont être tantôt fonctionnelle (pas par hasard du tout ! d’autres joueurs vont rééquilibrer l’équipe sans l’annoncer), tantôt incapable de faire quoi que ce soit (sans raison facilement compréhensible pour les néophytes).

    ~

    C’est le gros problème de tous les FPS multi avec des mécaniques de jeu orienté teamplay, avec des classes spécialisées : pour ne pas effrayer les nouveaux joueurs, les joueurs occasionnel et les joueurs « solo », l’interface (menus, HUD, ou encore le scoring) se fait beaucoup trop discrète sur les fondamentaux du teamplay.

    Il faut alors apprendre péniblement sur le tas pour les nouveaux joueurs, les joueurs occasionnel passent la plupart du temps à côté, et les joueurs « solos » ne comprennent pas pourquoi on vient les emm*rder avec ça. Et les joueurs vétérans passent pour des gros aigris malpolis, certains réagissant agressivement aux manquements « évidents » de leurs coéquipiers.

    ~

    Le seul jeu, à ma connaissance, relativement récent (FPS multi + teamplay + classes) qui arrive à s’en tirer correctement malgré l’absence d’information sur les fondamentaux de son teamplay est probablement… Killing Floor 2.

    Grâce au fait qu’on est en présence de PvE, les développeurs ont pu :

    Adapter la difficulté avec de nombreux éléments dynamiques : « taux » de headshots récents, nombre d’ennemis en vie, nombre de joueurs, difficulté choisie en début de partie.
    Atténuer le teamplay sur les bas niveaux (= même les classes inadéquates peuvent se débrouiller avec tous les ennemis) en réduisant les movesets des ennemis et leurs points de vie
    Restreindre l’accès à la plupart des bonus des Perks (classes) derrière des niveaux d’XP, ne spécialisant ainsi les joueurs que plus tard dans leur expérience de jeu.

    Résultat : Les nouveaux joueurs, les occasionnels, comme les « solos », ne remarquent absolument rien, mais derrière les développeurs ont fortement diminué la charge de teamplay nécessaire au départ, ne l’introduisant que progressivement au fur et à mesure que les joueurs se familiarisent avec le jeu et s’y investissent.

    ~

    Si on retourne sur Overwatch, qu’est-ce qu’on a niveau teamplay ?
    Mécaniques de teamplay strictement identiques quel que soit le niveau/temps de jeu/expérience des joueurs.
    Il faut attendre six mois après la sortie officielle pour qu’ils acceptent enfin de limiter à 1 joueur par héro pour le mode de jeu de base (Quick Play) (avant, on se retrouvait facilement avec 3-4 snipers par équipe).
    Les incohérences flagrantes dans la composition d’une équipe ont droit à… un petit cadre jaune ou rouge sur le côté dans le menu de sélection des héros, c’est tout.

    Mais alors comment se passe l’apprentissage et la communication des fondamentaux du teamplay sur Overwatch ?

    Très maladroitement, avec beaucoup d’exaspération, d’insultes, d’accusations, de reproches. Ce travail est uniquement fait par des joueurs, mal fait dans la plupart des cas. Au niveau de moyens, ce sera par communication vocale lors du début d’une partie (que beaucoup de joueurs désactivent d’entrée de jeu !), un peu par écrit dans le tchat ingame, et pour les plus impliqués par des guides sur Youtube.

    Rien d’officiel, rien de proprement intégré au jeu. Ça ne marche donc pas la plupart du temps, on a une masse critique de joueurs qui ne jouent pas au jeu entier (avec l’ensemble de ses règles et mécaniques), mais seulement à une partie restreinte qui les concernent immédiatement.

    Imaginez un match de foot, mais un tiers des joueurs ne connaît pas les règles de l’hors-jeu, un quart ne veulent pas quitter le terrain lors d’un changement les concernant (parce que bon, ils ont fait le déplacement et acheté le maillot !), et les seules personnes pouvant communiquer avec eux sont des supporteurs avec des vuvuzelas.

  5. je reprend le dernier paragraphe qui est assez intéressant dans le fond et la forme, car j’ai un point de vue diamétralement opposé. L’apprentissage et la communication sont deux choses bien distincte, surtout dans ow. pour ma part, je pense pas être quelqu’un d’insultant ou remplis de reproches cassant pour un joueur adverse : je reconnais quand c’est un bon joueur, qu’il était très chiant/bon dans ce qu’il faisait en cours de partie. La communication étant un autre problème, car tout le monde ne parle pas forcement anglais (du moins en france), entendre des russes ou des allemands parler entre eux n’a jamais été vraiment très productif, sans aborder le problème des joueurs toxiques..
    Les incohérences flagrantes de composition font partie intégrantes du système de jeu : blizzard avait déclaré que sur fond, n’importe quel type de composition était toujours gagnante face a une autre équipe, quelque soit le type de composition. Sur la forme, ce qui creusait la différence en cours de partie, c’était le skill du joueur derrière son écran. et c’est globalement ce que je remarque, même encore maintenant. je tombe très souvent contre des composition miroir, c’est la ou on voit que la stratégie parle pour elle. Je ne parle pas d’adaptation et de contre, car c’est le cœur et le principe du jeu. C’est un jeu multi assez couloir, mais ceux-ci étant très large, tu peux te permettre suffisamment de choses pour justement t’amuser, jouer avec serieux, voir les deux en même temps. ce qui fait simplement la différence entre chaque joueur, c’est l’esprit d’analyse et de vision de jeu qui est largement demandeur.

  6. je reprend le dernier paragraphe qui est assez intéressant dans le fond et la forme, car j’ai un point de vue diamétralement opposé. L’apprentissage et la communication sont deux choses bien distincte, surtout dans ow. pour ma part, je pense pas être quelqu’un d’insultant ou remplis de reproches cassant pour un joueur adverse : je reconnais quand c’est un bon joueur, qu’il était très chiant/bon dans ce qu’il faisait en cours de partie. La communication étant un autre problème, car tout le monde ne parle pas forcement anglais (du moins en france), entendre des russes ou des allemands parler entre eux n’a jamais été vraiment très productif, sans aborder le problème des joueurs toxiques…

    Bien évidemment, mais ici par « communication vocale » je veux dire le système de micro qui permet de discuter en temps réel (avec les intonations & co) : s’il manque un healer ou un tank dans la composition, ou si un joueur a un héro très peu adapté à la map/compo, le moyen pour les joueurs ayant conscience de ces problèmes de partager ce savoir avec les autres est par le micro.

    On le voit en bas niveau en comp, ou en QP (quand les gens veulent un peu gagner) : un bon joueur et/ou un joueur particulièrement poli va pouvoir demander si on ne pourrait pas plutôt avoir un second healer (et quel healer d’après la map), quel tanks prendre, etc, en rappelant les fondamentaux (la base 2/2/2, puis les variantes possibles). En bas niveau, il y a pas mal de joueurs qui sont réceptifs (avec le bon contexte et un ton amical) et ne demande qu’à apprendre : pourquoi cet apprentissage des mécaniques de base du jeu doivent être fait au micro/au clavier durant le warmup en début de partie par de parfaits inconnus ? Pourquoi Blizzard n’explique pas clairement qu’il faut partir d’une base 2 healers 2 tanks 2 DPS, avec des minimums (1 healer, 1 tank) à respecter si on souhaite obtenir le fameux teamplay prévu par le jeu ?

    Les incohérences flagrantes de composition font partie intégrantes du système de jeu : blizzard avait déclaré que sur fond, n’importe quel type de composition était toujours gagnante face a une autre équipe, quelque soit le type de composition.

    Sauf que c’est une aberration sans nom ! Je doute qu’ils tiennent encore ce discours de nos jours (du moins je l’espère), la seule situation où la composition n’importerait pas serait celle d’un gouffre de skill gigantesque entre les équipes – dans tous les autres cas la compo est essentielle et centrale.

    Sur la forme, ce qui creusait la différence en cours de partie, c’était le skill du joueur derrière son écran. et c’est globalement ce que je remarque, même encore maintenant. je tombe très souvent contre des composition miroir, c’est la ou on voit que la stratégie parle pour elle. Je ne parle pas d’adaptation et de contre, car c’est le cœur et le principe du jeu. C’est un jeu multi assez couloir, mais ceux-ci étant très large, tu peux te permettre suffisamment de choses pour justement t’amuser, jouer avec serieux, voir les deux en même temps. ce qui fait simplement la différence entre chaque joueur, c’est l’esprit d’analyse et de vision de jeu qui est largement demandeur.

    Sauf que justement avec des compositions miroir, les fondamentaux sont couverts de façon égale ! Pour avoir un affrontement des skills, cette égalité sur les « règles » de base est indispensable. Exemple : s’il n’y a pas de healers dans une équipe A, alors que l’autre équipe B en possède un, il va falloir que l’équipe A ait énormément plus de skills pour compenser l’absence de healer. Idem en cas d’absence de tanks, de DPS longue portée sur les maps ouvertes, d’antiair face à un Pharah/Phamercy, etc.

    Pour refaire une analogie footballistique, si une équipe n’a pas de gardien, elle devra être incroyablement meilleure en défense et interception si elle souhaite être sur un pied d’égalité sur les mécaniques de jeu de base, afin que ce soit la tactique qui détermine le vainqueur. Idem si une équipe n’a pas d’attaquants ou un seul, face à une défense équilibrée : pour marquer un but, il faudra que ce joueur soit infiniment meilleur que tous les défenseurs, la tactique et le jeu d’équipe ne va pas entrer en jeu.

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