Descendre dans les profondeurs de souterrains obscurs, traverser des zones urbaines semi-industrielles sinistrées, affronter des dizaines de mobs qui nous collent au cul et sortir de là à toute vitesse avec le coeur au bord des lèvres : ceci n’est pas une description d’une balade en métro parisien mais bel et bien l’expérience offerte par Overload, le Descent-like par les développeurs du jeu originel.

En 1995 sur PC, puis un an plus tard sur Playstation, le monde découvrait Descent, un FPS en 3D offrant une liberté de mouvement inédite : le joueur y dirigeait un vaisseau naviguant en gravité zéro à travers des corridors futuristes remplis de robots hostiles; se frayant un chemin à coups de laser et de missiles afin de sauver des otages humains. L’exceptionnelle taille des niveaux ainsi que leur conception usant de la verticalité, l’aspect technique impressionnant et ce gameplay offrant une vraie possibilité de mouvements lui permirent d’atteindre un succès critique et commercial mérités. 20 ans plus tard, Overload reprend l’exacte même recette que ses ancêtres et – contrairement à ce qu’on pourrait croire – cela donne un FPS rafraîchissant à une époque où les jeux de tirs ont tendance à garder les pieds ancrés sur le sol, oscillant entre walking simulator neurasthénique et caca derrière la caisse pour handipadé.

Descent d’orgasme

Pour comprendre la qualité principale du gameplay, penchons nous sur le fameux “Six Degree of Freedom” tant vanté par les développeurs. Dans un FPS classique, le joueur possède cinq degrés de liberté : déplacements avant/arrière, gauche/droite, haut/bas (sauter/se baisser), rotation gauche/droite et rotation haut/bas. Le sixième degré de liberté est le roulis, le fait de pouvoir tourner sur soi-même de façon latérale. Ici on a donc toutes les capacités possibles pour se mouvoir dans un espace en 3D, comme on le ferait dans une simulation de vaisseau spatial – à ceci près qu’on est bel et bien dans un FPS nerveux, notre véhicule répondant au doigt et à l’oeil de façon instantanée. Et heureusement ! Car le jeu est bourré d’ennemis susceptibles d’arriver de tous côtés et balançant des dizaines de projectiles, rendant certaines scènes presque semblables à du bullet hell tellement la maîtrise de son vaisseau est importante pour éviter les boulettes ou les missiles nous arrivant en pleine poire.

Cela dit, nous ne sommes pas là uniquement pour esquiver mais aussi pour démonter du méchant robot : votre arsenal est composé de 15 armes, 7 primaires et 8 secondaires, piochant dans différentes jauges et types de balistiques (énergie, balles, missiles, etc.). Si le fait d’avoir un équipement composé en grande partie de canons laser et l’absence de modèle d’arme à l’écran me laissait circonspect quant aux sensations de tir, force est de constater que le feeling est finalement présent : non seulement le son des armes est la plupart du temps réussi mais les vaisseaux ennemis explosent dans tous les sens lors de leur destruction et les impacts provoquent des ondes de choc repoussant les drones, créant parfois des situations chaotiques assez jouissives.

On prend beaucoup de plaisir à virevolter dans les niveaux labyrinthiques d’Overload, au déroulé à l’ancienne : il vous faudra trouver les différents interrupteurs, clés de sécurité ou générateurs à détruire pour pouvoir continuer à avancer. Vous vous perdrez systématiquement, à ne plus savoir où se situe le haut du bas, ce qui sera tout de même compensé par les outils à votre disposition. En plus d’une map complète en 3D se mettant à jour en fonction de votre avancée, vous possédez un drone (idée déjà présente dans Descent 2) qui vous indiquera le chemin à prendre pour trouver ce que vous désirez, que ce soit le prochain objectif, de l’énergie ou bien des munitions. Le côté 90’s assumé se retrouve aussi dans l’apparence des différents items et power-up à ramasser : le jeu se tamponne le coquillard des lois les plus élémentaires de la physique et n’hésite pas à vous présenter un bonus sous la forme d’une boule luminescente flottant à 2m du sol.

 

 

On prend beaucoup de plaisir à virevolter dans les niveaux d’Overload

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il vous faudra une dizaine d’heures pour finir la campagne scénarisée en difficulté normale. Pour avoir les secrets, rajoutez au moins le double du temps tant ceux-ci sont retors, dans les traditions old school (il faudra raser les murs de près). Le jeu propose également un mode défi infini  ainsi qu’une partie multijoueurs offrant 1vs1, Deathmatch et Team Deathmatch. Pas sûr que vous y trouverez beaucoup de joueurs la semaine de sortie passée…

Space Banality

Overload, s’il est plaisant à jouer, n’est pas sans faille. La première chose qui saute aux yeux, c’est sa direction artistique qui – à défaut d’être ignoble – est tout simplement d’une banalité affligeante, d’un manque d’originalité et d’ambition illustrant un univers de science-fiction générique au possible. Les vaisseaux ennemis, des drones miniers robotisés devenus “fous”, se ressemblent tous – même si l’on parvient finalement à distinguer certains grâce à de menus détails, comme la couleur des phares, la présence de certaines armes ou leur bruit. Pour ce qui est des décors, le jeu nous propose systématiquement le même enchaînement d’environnements, couloir métallisé suivi de salles vides métallisées puis passage dans une grotte souterraine marronasse (ou bleue) avant de retourner dans des couloirs. Tout est basique et d’une tristesse absolue, avec très peu de props (les objets avec lesquels on peut interagir de quelque façon que ce soit). Il n’y a aucune vie dans cet univers et ça se sent, pourtant les stations que l’on arpente sont censées être habitées…

L’histoire et la narration de la campagne sont aussi anecdotiques et inintéressantes que la D.A. Le scénario est découpé en une quinzaine de missions se déroulant dans différentes bases minieres spatiales et raconte une sorte d’enquête qui permettra à notre personnage de comprendre ce qu’il s’est passé. En réalité, la narration se résume à un briefing pré-mission et des audiologs récupérés ici ou là et on se fiche très vite des rebondissements prévisibles auxquels assistera le héros puisqu’ils n’ont finalement aucune influence sur ce qu’il se passe à l’écran. À peine le jeu terminé – la fin n’en est d’ailleurs pas vraiment une – vous aurez déjà oublié toute l’histoire ainsi que les différents personnages et leurs noms, sauf peut-être pour l’antagoniste Kantor dont le nom rappelle celui d’une bière pas chère et dégueulasse.

 

Décent Descent

En définitive Overload est un bon FPS indépendant, qu’on peut conseiller les yeux fermés aux fans de la licence Descent tant il en est un fidèle héritier ainsi qu’aux amateurs de combats rapides et nerveux – uniquement pour ceux que la Direction Artistique sans âme, l’absence totale d’histoire et le côté résolument old school sans surprise du level design ne rebutent pas.

 

1 COMMENTAIRE


  1. Merci pour le test, je pense lui laisser une chance. Un jeu de ce type, il n’en sort pas tous les ans.

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