Le producteur de Crytek Fatih Özbayram a répondu à nos questions sur Hunt Showdown. Quelle équipe est derrière le jeu, l’ambiance de travail, la (in)stabilité du jeu, l’impossibilité de Lean, les futures météo, les difficultés de l’Early Access, l’absence de micro-transactions, leur amour des fans, il a répondu à toutes nos questions.

Parlez-moi de l’équipe derrière Hunt: Showdown. Combien de personnes ont travaillé sur le titre ? Comment était l’ambiance dans le studio ? Enfin, nous posons souvent cette question aux développeurs : pratiquez-vous le crunch time ?

Hunt: Showdown est développé dans notre QG sur Francfort-sur-le-Main en Allemagne, par une équipe de plus de 80 personnes (ce nombre incluant les développeurs du jeu, les développeurs du CRYENGINE, et d’autres équipes en soutien. Nous avons beaucoup de gens avec une affinité pour les jeux à la première personne — des gens qui ont permis de lancer Far Cry, les jeux Crysis, The Climb, et Robinson: The Journey. L’organisation de l’équipe de Francfort et leurs compétences collectives sont ce qui a permis à Hunt de suivre sa direction actuelle. Comme vous en avez peut-être entendu parler, quand Hunt a débuté dans le studio d’Austin au Texas, c’était un jeu complètement différent.

L’ambiance dans le studio de Francfort a été (et est toujours !) une atmosphère d’anticipation et d’excitation. L’équipe est dédiée à ne faire qu’un jeu à la fois les développeurs et la communauté aiment jouer, et quand vous sortez aux yeux du monde quelque chose que vous aimez, c’est très stimulant — et angoissant. L’implication de la communauté est une source de motivation énorme pour toute notre équipe, tout particulièrement quand nous voyons un nouveau test ou une vidéo ou un dessin de fan. C’est cet engagement qui nous pousse à donner à ce projet tout ce que nous avons, et de continuer de se dépasser, même quand nous rencontrons des difficultés techniques ou d’autres problèmes. Bien sûr il y a des échéances et des moments très intensifs, mais en s’organisant correctement auparavant cela peut être évité.

Qu’est ce que vous préférez dans Hunt: Showdown? De quel élément êtes-vous le plus fiers?

D’un point de vue de développeur, ce que je préfère à propos de Hunt: Showdown c’est de voir à quel point l’équipe est dévouée. Tandis que nous avons des responsabilités bien définies dans l’équipe, chacun se sent responsable du jeu en entier, n’hésitant pas à proposer des idées et des améliorations, et nous prenons en compte tous les retours, peu importe le nom du métier de la personne. Voir un tel niveau de dévouement et d’implication me rend fier de faire partie de ce projet.

Mon aspect favori du jeu lui-même est probablement la tension immersive. Quand on commence une partie, on n’a aucune idée de combien d’autres joueurs sont là avec nous, se battant pour les même récompenses. On ne le saura jamais, et cet élément de mystère crée une expérience intense et haletante. Si vous mourrez vous perdez tout : votre chasseur, votre équipement, tout. La combinaison de mystère, tension et la terreur de la perte définitive forment une incroyable expérience de jeu.

Si votre compte Twitter, #thisdayin1895 ressemble à un aperçu de deux futurs niveaux. L’un semble être la Nouvelle-Orléans recouverte de neige, tandis que l’autre ressemble à l’insurrection de Cuba. Pourriez-vous confirmer que ce seront deux nouvelles cartes ? Quand leurs sorties sont-elles programmées ?

Pour le moment, je ne peux encore dire grand chose publiquement, mais je peux confirmer une chose : les prochaines cartes seront basées sur le bayou louisianais, et comme les retours de la communauté ont été vitaux dans le perfectionnement de la carte actuelle, nous allons à nouveau énormément prendre les retours en compte tandis que nous travaillons sur de nouveaux niveaux dans les coulisses.

Je vois beaucoup de réclamations concernant les redémarrages de serveurs, quand est-ce que ces problème vont-ils se stabiliser et arrêter d’être un événement quotidien  ?

Pour mitiger la situation tandis que nous continuons de travailler sur des solutions, nous travaillons sur une fonction que va nous permettre de redémarrer les meta serveurs sans aucun temps mort. De cette façon, même quand nous avons à redémarrer le serveur sans planification préalable, les joueurs ne seront pas interrompus dans leur partie.

Le reboot du serveur est causé par un ralentissement du backend, ce qui entraîne du lag et des problèmes de matchmaking. Afin d’améliorer la situation, nous venons de revoir certains éléments de l’infrastructure, et nous avons migré vers un nouveau service de backend. Ces changements nous ont permis de limiter la casse à un seul redémarrage non planifié tous les quelques jours, tandis qu’avant il y en avait deux ou trois par jour. Idéalement, nous voulons seulement redémarrer le serveur quand il y a une maintenance de prévue.

Nous recommandons à tout le monde de suivre les salons Steam et Discord de Hunt, car c’est là que nous prévenons actuellement les joueurs des redémarrages et autres soucis techniques. Idéalement, dans le futur, nous ferons des annonces dans le jeu lui-même, mais nous voulons régler le problème des applications en arrière plan en premier. Ensuite nous travaillerons sur un système d’annonce dans le jeu. Bien sûr, nous espérons que nous n’aurons plus de problèmes techniques à annoncer !

Dans Hunt: Showdown, il n’est pas possible de se coucher ou de se pencher, serait-il possible de voir ces possibilités de mouvements ajoutées au jeu ? Y aura-t-il de nouveaux effets météo tels que le brouillard ou la pluie battante ?

Nous n’avons pas prévu de rajouter ces mouvements, mais nous avons prévu de rajouter de nouvelles heures de la journée et des effets météo. Il semblerait que vous ayez visé dans le mille avec ces effets météo

Quand Hunt: Showdown sortira-t-il sur consoles ?

Nous nous concentrons sur la sortie PC pour le moment, un choix que nous avons fait car nous voulons bénéficier du programme d’accès anticipé (Early Access) pour bien écouter la communauté et prendre en compte les remarques des joueurs pendant que nous continuons de développer le jeu.

La cryptomonnaie Crycash va-t-elle être incorporée à Hunt: Showdown, comme cela avait été le cas dans Warface ? Est-ce que des micro-transactions vont être ajoutées au jeu ?

Tant que le jeu est en accès anticipé (Early Access), nous n’avons pas prévu d’y incorporer ni CRYCASH ni des micro-transactions.

En décembre 2016, Crytek a fermé plusieurs de ses studios en raison de difficultés financières. Deux ans plus tard, vous lancez Hunt: Showdown. Est-ce que l’avenir de Crytek pèse dans la balance ? Est-ce que le nombre de copies vendues est suffisant pour tenir le studio à flots ? 188.000 copies et une diminution du nombre de joueurs ne nous paraissent pas comme un gros hit, même si nous avons déjà pu voir une situation pareille se retourner comme dans le cas de Rainbow Six: Siege.

Actuellement, nous nous focalisons sur travailler avec la communauté pour faire un jeu que nous aimons tous jouer. Nous sommes contents de nos premières ventes, et des retours que nous avons reçus des joueurs. Nous sommes conscients que les ventes pendant l’accès anticipé (Early Access) peuvent être erratiques, tandis que le jeu mature et change au cours de son développement, et nous avons donc planifié pour en tenir compte.

Vous avez le dernier mot, si vous souhaitez ajouter quelque chose.

Je voudrais remercier notre communauté pour son dévouement, son implication et sa patience. Nous adorons voir ce que pondent nos fans, notamment d’un point de vue artistique ! Par exemple, nous venons de recevoir une réplique fait maison d’un des couteaux de chasse du jeu. Les gens, vous assurez !

6 Commentaires

  1. Si l’on peut retrouver le génie des frères Yerli comme au tout début, ça serait bien mais j’en doute.
    C’est cool les interviews comme ça.

  2. Très prometteur, et c’est peut-être le premier jeu qui me fait penser à S.T.A.L.K.E.R. (si on met de côté METRO). J’espère qu’il rencontrera le succès.
    Merci pour cette interview.

  3. Jeu prometteur, les devs ont l’air de bonne volonté, la EA est fun, me manque personnellement un peu d’opti pour mieux en profiter.
    De nouvelles maps, de nouveaux mobs et ce jeu sera top; espérons qu’il trouve sa communauté, et assez de joueurs pour pouvoir survivre jusqu’à arriver à maturité, et qu’il soit pas lâcher par crytek.

  4. C’est tout un pari risqué les Early Access car ça donne une très mauvaise première impression à beaucoup de gens qui n’y reviendront pas même une fois les problèmes corrigé, surtout s’ils doivent payer en plus pour devenir des beta testeurs. À part pour Quake et UT4 avant qui ont été d’énormes exceptions, jamais je ne vais jouer et encore moins payer pour une EA, ce fameux beau terme pour éviter de dire “Beta”.

    J’espère que ce jeu sera un succès une fois en version final car il m’intéresse fortement mais j’vais attendre pour ne pas me gâcher l’effet surprise et les premières impressions.


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