Sortie de la V11 pour Squad

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Pas aussi attendue que la v10 mais quand même, la v11 vient d’être déployée sur Squad après une phase de test public expéditive. Censée durer 6h le soir du 30 avril, cette dernière a été prolongée jusqu’à la sortie officielle de la mise à jour ce matin. Ce coup a t-il été préparé d’avance ou les développeurs de Squad ont-ils craqué devant l’enthousiasme de la communauté ? Mystère !

Quoi de neuf dans cette version 11 ? Voici la version courte pour les victimes du TLDR (le changelog complet est en lien à la fin de l’article) :

  • La faction BAF (British Armed Forces).
  • 9 nouvelles armes et de nouvelles variantes.
  • Des nouveaux skins pour les insurgés.
  • Du combat au couteau.
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Par c_park (/r/joinsquad/comments/8gsefg/welcome_to_the_thunderdome/)
  • 3 nouveaux véhicules : le Warrior, le Bradley et un camion anglais.
  • Le lance missile TOW.
  • Un nouveau rôle : crewman, requis pour piloter ou utiliser la tourelle des blindés.
  • Les véhicules transportent quelques munitions pour l’infanterie et peuvent en ramener depuis la base ou une FOB.

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  • Une nouvelle carte : Kamdesh Highlands (Afghanistan)
  • Beaucoup de nouveaux layers (disposition et ordre des points de capture sur une carte).

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  • Des tweaks sur le gameplay, sur la manipulation des armes (inertie, globalement moins de recul).
  • Des tweaks sur les animations des bonhommes (plus fluides et moins gourmandes) et la stamina.
  • Des tweaks sur le réseau.
  • Les corps disparaissent plus vite (dès que vous respawnez). Snif.
  • Un nouveau système de blindage pour les véhicules avec, notamment, une simulation plus riche de l’épaisseur des surfaces : fini les armures « monobloc ».

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  • Les balles peuvent ricocher.
  • Un filtre de « sharpening » pour lutter contre les difficultés à voir de loin. Youpi.
  • Sensibilité de souris réglable entre vue « à la hanche » ou « en joue », et véhicules. YOU-putain-de-PI.

Pour finir, cette V11 me donne vraiment envie pour la suite, en effet on a sous la main une mise à jour multi-tâche qui ajoute beaucoup de contenu sans délaisser les optimisations qui se faisaient attendre ni de nombreux tweaks nécessaire pour une meilleure qualité de vie en jeu. Enfin, si je considère le level design de Squad comme étant un des points faibles du début de vie du jeu, les cartes sorties ces derniers mois sont plus solides et la multitude de nouveau layers va permettre de grandement diversifier l’expérience de jeu par carte, on ne peut donc qu’encourager les développeurs de Squad à continuer le bon boulot.

En ce qui nous concerne on va vous organiser un playtest de cette v11 sur Twitch en compagnie de KaB, NoFragé d’élite à qui l’on doit les nouvelles animations sorties dans la v10. On en profitera évidemment pour le torturer de questions.

Voilà, trêve de blabla : sac à dos à dos, direction la guerre.

SourceAnnonce officielle
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2 Commentaires


  1. Dommage pour la disparition des cadavres, ça donnait de bonnes indications, surtout en combat urbain. Mais c’est vrai que niveau optimisation c’était pas top.
    Par contre, ça devient pas le Far West non plus :

    Projectiles that do ricochet don’t actually deal damage but instead are a visual indicator that the projectile did not penetrate the surface or armor.

  2. On en profitera évidemment pour le torturer de questions.

    J’ai préparé ma langue de bois, attends-toi à du lourd.

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